Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Evokationen] 1. Entwurf

<< < (2/7) > >>

1of3:

--- Zitat ---The Pool ist also am nächsten dran, hat aber zu viel Player Control und ist bei der Entwicklung der Charaktere eher schwach - dafür ist es eben nciht gedacht.
--- Ende Zitat ---

Puddle?

Bekam von Dom & Purzel ja das Prädikat "wie Pool nur blöd, weil zu wenig Spielererzählung".

Den Pool-Crash könnte man z.B. dadurch reduzieren, dass Würfel nur bei einer 1 verloren gehen. (Ansonsten besteht natürlich auch die Möglichkeit den Konflikt gezielt zu verlieren, also den Würfel zu nehmen und keinen zu setzen, um wieder was in den Pool zu kriegen. Ich glaube, darauf waren die Jungs nicht gekommen.)

Nth-Metal Justice:
Leider ist der Link zu The Puddle tot.

Aber ich ahb da etwas gesehen, was durchaus interessant ist: Die Dreiteilung: SL erzählt misslungene Probe / SL erzählt gelungene Probe / Spieler erzählt gelungene Probe.
Und dann die Veränderung von Traits. Naja, aber sowas habe ich ja schon durch temporäre Eigenschaften. Da ist mein System aber noch nicht ausgefeilt. Ich werde das nochmal überdenken und Ausbauen. Bei Temporären Eigenschaften muss ich auch zwischen positiven und negativen Utnerscheiden, denke ich nämlich.

Falcon:
aya aschmahr schrieb
--- Zitat ---Ich bin mir durchaus bewusst, dass es die einzelnen Elemente meiner Ideensammlung in anderen Systemen schon gibt. Ich suche aber auch nicht nach Originalität. ICh habe mich explizit von TSOY, The Pool, Spirit of the Century und Universalis inspirieren lassen. Ich habe nur nirgends die Kombination gefunden, die ich suche und Stellenweise ist eine Anpassung des Systems auf das Genre (mein System ist noch Genrefrei) meiner Wahl (Fantasy) aufwändig.
--- Ende Zitat ---
No Problem, habe ich bei meinem System auch so gemacht, weil mir die Zusammensetzung nicht passte.
Naja, dann habe ich Risus und Savage Worlds gefunden und der Eigenbau hatte sich auch erledigt ;D
Fate3 wollte ich auch nicht erwähnen, Fate2 ist da wesentlich freier.

TSOY macht es ziemlich genial, in dem man zielgerichtet XP sammelt. Man belohnt sich quasi selber. Natürlich besteht da auch der Druck aber man kann sein Ziel ja selber festlegen. => aber das hat natürlich nix mit Beschreibungen zu tun.

aya aschmahr schrieb:
--- Zitat ---Vergleichbarkeit ist auch ein Problem oder nicht-Problem von konventionellen Rollenspielen. Und trotzdem funktionieren sie. Wenn das also z.B. bei D&D (3.5) geht, warum nicht auch hier?
--- Ende Zitat ---
Na, die Antwort ist doch eigentlich klar, die Möglichkeiten sind begrenzt und abgewogen worden.
und völlige Balance erreicht D&D ja auch nicht.
Du möchtest unbegrenzte Möglichkeiten, das heisst es kommt wie es kommen muss: früher oder später bleibt es an der Willkür des Spielleiter hängen was wie stark irgendwo Einfluss hat.
Da macht es natürlich sinn über Spielerrechte nachzudenken, aber die Spieler tendieren hin und wieder dazu es auszunutzen (ich würde es tun), irgendein Kontrollmechanismus muss irgendwann einschreiten.
Bei D&D ist das halt schon beim Schreiben passiert.

Jetzt kann man das beliebte Argument bringen, daß System richte sich nur an Spieler die ohnehin altruistisch sind oder an einem Strang ziehen, gemeinsam eine Geschichte erzählen wollen ohne Vorteile für sich zu beanspruchen usw.
aber die brauchen eigentlich keine Regeln.
In diesem Fall wird das abregeln des Gespielten einfach als Selbstzweck zelebriert. Macht auch Spass (sonst würds ja nicht so viele Systeme davon geben, obwohl ich jetzt absichtlich keine aufzähle) aber die Regeln regeln nicht, man spielt einfach damit herum.


--- Zitat ---Ich nötige ja auch niemanden. Ich belohne es nur, wenns geschieht.
--- Ende Zitat ---
Belohnungen können aber auch abhängig machen, die Bestrafung liegt darin  die Proben nicht zu schaffen, wenn man es nicht tut. Wenn die Belohnung nicht nötig ist, warum sollte man sich dann darum bemühen?

Ein:

--- Zitat ---Sind aber erzählerisch langweiliger. Damit ists dann auch schwieriger, mehr Bonuswürfel für Aktionen zu bekommen
--- Ende Zitat ---
Es ist eher genau umgekehrt.


--- Zitat ---Ich denke auch nicht unbedingt im Rahmen von Fertigkeiten. Also für mich ist: "SChwertkampf" genau so eine Valide Eigenschaft wie "Tanz auf des Messers Schneide"
--- Ende Zitat ---
Sind beides Fertigkeiten nach meiner Definition. Du könntest sie auch durchnummerieren. Wichtig ist die Regelkomponente dahinter.


--- Zitat ---Ich persönlich will mehr Farbenfrohe FErtigkeiten sehen und will diese auch belohnen.

--- Ende Zitat ---
Damit kehrst dann je nach Implementation nur das Problem um (freakige, enge Fertigkeiten sind dank Belohnung besser als langweilige, breite Fertigkeiten), aber schaffst es nicht aus der Welt.


--- Zitat ---Vergleichbarkeit ist auch ein Problem oder nicht-Problem von konventionellen Rollenspielen.
--- Ende Zitat ---
Du hast Vergleichbarkeit nicht verstanden. In klassischen Rollenspiele sind idR alle Effekte einer Kategorie miteinander vergleichbar, da sie stets eine bestimmte Ressource geben (zB Fertigkeitsbonus). Ich meinte aber eher wie stark ist Fertigkeit Allmacht gegenüber Königin des Sommers. Gleichstark, leicht stärker, viel stärker etc. Da landet man bald bei Spielleiterwillkür (s.a. Falcon) und dann kann man sich den ganzen Regelschwums auch direkt sparen.


--- Zitat ---Rein logisch ist das ein kleiner Unterschied, in der Einzelwahrnehmung aber ein ziemlich grosser.
--- Ende Zitat ---
Zwar Belohnungen in der Wahrnehmung anfangs besser als Strafen, allerdings schaffen sie nicht das Problem aus der Welt, dass man Leute zwingt etwas tun zu müssen, dass sie nicht wollen/können. Es ist halt auch nur Zuckerbrot und Peitsche.


--- Zitat ---Ich will aber garnicht die besseren Spieler belohnen, sondern ich will vor allem bessere Erzählung utnerstützen. Dabei sollte man vor allem die Spieler unterstützen, die das nicht so gut können.
--- Ende Zitat ---
Also willst du die Spieler belohnen, die besser erzählen können. Aber da du gleichzeitig die Spieler unterstützen willst, die nicht gut erzählen können, hebt sich dann entweder das ganze gegenseitig auf (Erzählbonus - Deppenbonus), womit man sich das ganze gleich sparen kann, oder die Waage schlägt eben doch in Richtung der Erzählisten, da deren Bonus geregelt ist, während der Deppenbonus wahrscheinlich auf Spielleiterwillkür hinausläuft.

Nth-Metal Justice:
Hm, vielleicht hast du recht. Von wegen Belohnung für gutes Erzählen. Dann könnte ich ccih ganz auf Modifikationen für die Schwierigkeit und den ideenreichtum konzentrieren. Womit ich dann auch die andere Baustelle (Vergleichbarkeit von Eigenschaften / Unerwünschte Eigenschaften) wohl besser im Griff haben könnte. Und ja, ich würde "Freakige" Eigenschaften eher belohnen als langweilige. Das ist durchaus erwünscht.

In jedem Fall hat der Spielleiter viel zu tuen und grossen Einfluss, das ist aber auch so gewollt. Ich will ja nciht unbedingt ein System erschaffen, wo sich der SL im Spiel zurücklehnen kann - das gehört nicht zu meinen Zielen.


--- Zitat ---Du hast Vergleichbarkeit nicht verstanden. In klassischen Rollenspiele sind idR alle Effekte einer Kategorie miteinander vergleichbar, da sie stets eine bestimmte Ressource geben (zB Fertigkeitsbonus).
--- Ende Zitat ---

Die Kategorie "Klasse" finde ich durchaus gleichwertig. Und der Druide und der Sorcerer ... oder noch besser der Druide und der Barde bei D&D szehen von den ihnen gegebenen Fähigkeiten an unterschiedlichen Enden des D&D eigenen Power-Creeps (zumindest wenn ich den CO-Foren bei WotC glaubend arf. Ich verlasse mich da jetzt auf die Aussagen von optimierern). Ich weis nur nicht, ob diese Vergleichbarkeit überhaupt dermassen wichtig ist, weil ich durchaus sehe, dass man durch Rollenspiel so einiges egalisieren kann, was die Regeln vorgeben.

Wo ich Vergleichbarkeit in der Tat nur begrenzt will ist bei Fakten im Spiel. Mir ist es in der Tat egal ,dass ein Messerstecher und der Zweihandkämpfer im Kampf erstmal gleichwertig sind. (Das kann durch Beschreibungen durchaus verändert werden. Wenns der Messerkämpfer immer schaft so dicht am Gegner zu sein, dass der sein Zweihandschwert nicht vernünftig einsetzen kann oder eben umgekehrt....) Das ist soll so sein. Ich will nicht simulieren.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln