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Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)

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Gast:
wie sehen bei euch kämpfe aus ... und was mich speziell interessiert wie erreicht man in einem fantasiespiel eine realistische kampfhandlung ohne zerstückelte leichen danach zu haben ?!

Gast:
Ich beschreibe soviele Aktionen der Kämpfer wie nur möglich, versuche so wenig wie möglich ein simples Würfeln rein zu bringen. Meine Spieler beschreiben auch ihre Aktionen, es wird nicht gesagt: Ich greif an, sondern es heißt: ich stoße mit meinem Dolch in Richtung seines Unterleibs während ich mich vorwärts bewege. Der Würfelwurf ist dann nur noch obligatorisch.

Naja zerstückelte Leichen. Das ist immer so eine Sache, wenn ein Gegner von einer Waffe getroffen wird, wird es halt etwas blutig, wobei ich nicht genau ins Detail gehe, wie ein Gegner verendet.

Gast:
oh .. verzeih.

ich wollte eigentlcih wissen, wie kämpfe aufgebaut sind. also wie gewürfelt wird, welche werte einfluss haben, und wie die kampfsysteme aussehen die realistisch sind....

wwgds: bult wird bei mir nie beschrieben *brr* ich habe eine abneigung gegen das rot zeug ...

Gast:
Hmmm achso, dass ging nicht so hervor aus Deinem Posting.
Realistische Kampfsysteme? Schonmal kein D&D(GRUNDSYSTEM) oder andere Spiele wo die Charaktere Unmengen von Trefferpunkten haben können.

Althalus:
Na ja, demnach mein Kampfsystem auf Realismus abzielt, sind Verstümmelungen an der "Tagesordnung". Ein Kampf ist nunmal eine blutige, dreckige Sache, besonders, wenn er mit Waffen geführt wird.
Auch meine Beschreibungen sind dementsprechend. Immerhin sollten auch die Spieler mitkriegen, daß ein Kampf nicht wie in einem Disney-Film abläuft.  ;)

Das System selbst erfordert prinzipiell 3 Würfe für einen Angriff. Der Fertigkeitswurf, der Trefferzonenwurf, und der Schadenswurf. Die letzten beiden kann man sich sparen, wenn der Gegner pariert oder ausweicht (WO man nicht trifft, ist ziemlich unerheblich  ;D ). Allein bei einer Parade ist der Schaden noch interessant, da die parierende Waffe auch beschädigt werden kann, und die Erschütterung an der Ausdauer zehrt.
Das klingt vielleicht kompliziert, ist aber schnell durchgeführt - und läßt viele Möglichkeiten offen.
Hinzu kommen noch taktische Manöver, die individuell abgehandelt werden.

Beispiel: Der Kriegermönch Tao springt auf einen Untoten zu, um ihn im Vorbeispringen zu enthaupten. Wurf auf Springen und Akrobatik (Springen für den Sprung selbst, Akrobatik für die richtige Körperdrehung und die Landung - ein Wurf gegen den niedrigsten Wert); Angriffswurf (da er gezielt schlagen will, muß er seinen halben Wert unterwürfeln - bei Gelingen entfällt der Zonenwurf schon mal); Ausweichen für den Untoten (hat keine Waffe zum parieren) - mißlingt; Schaden der Waffe wird ausgewürfel, Ergebnis festgestellt.
Das wäre z.B. schon ein recht komplexes Manöver, mit cinematischem Effekt. Daraus ergeben sich natürlich auch einige Dinge, wenn z.B. der Sprung versiebt wird - Bonus für den Gegner, da der Char aus dem Gleichgewicht ist, usw.

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