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Kampf - Metzeln - Krieg (das übliche halt *grins*)
Ercamber:
--- Zitat ---und was mich speziell interessiert wie erreicht man in einem fantasiespiel eine realistische kampfhandlung
--- Ende Zitat ---
In dem man die Kampfregeln von Harnmaster benutzt :-)
Dash Bannon:
Naja, man (also die Spieler) beschreiben, was sie 'erreichen' wollen und dann wird gewürfelt.
Harnmaster ist ziemlich realistisch, Rolemaster ist auch gut und, soweit ich das bisher beurteilen kann, Ars Magica auch.
Blut und Verstümmelung werden durchaus erwähnt, Kampf ist kein Kinderspiel und man ist ruckzuck tot.
Gast:
da ich keine kaum in der lage bin mir mehrere systeme zu suchen, ganze bücher zu lesen um herrauszufinden wie das kämpfen geht, ich hier aber ja gottseidank kontakt zu leuten habe, die sowas spielen und somit dazu direkten bezug haben - wäre ich doch recht dankbar über etwas detalierte informationen ^^ jetzt schonmal danke.
--- Zitat ---Beispiel: Der Kriegermönch Tao springt auf einen Untoten zu, um ihn im Vorbeispringen zu enthaupten. Wurf auf Springen und Akrobatik (Springen für den Sprung selbst, Akrobatik für die richtige Körperdrehung und die Landung - ein Wurf gegen den niedrigsten Wert); Angriffswurf (da er gezielt schlagen will, muß er seinen halben Wert unterwürfeln - bei Gelingen entfällt der Zonenwurf schon mal); Ausweichen für den Untoten (hat keine Waffe zum parieren) - mißlingt; Schaden der Waffe wird ausgewürfel, Ergebnis festgestellt.
--- Ende Zitat ---
er will den untoten doch enthaupten - warum wird da noch auf schaden gewürfelt?
ibzs: mein grund gedanke zu diesem threat ist einfach. meine leute lieben das kämpfen, da ich ein recht inhaltiches rollenspiel mache. daher verstehe ich es, das sie auch ruhig mal des öfteren ihre waffen präsentieren möchten. ich möchte mir nun ein neues kampfsystem entwickeln, wo einerseits die kampflust meiner spieler ausgelebt werden kann, andere seits aber auch mein drang zur reatlität.
um ein beispiel einer sincefiction idee diesbezüglich zu geben (ich bin jedoch fantasiespieler - und suche dafür ideen): normaler kampf modus mit ausweichen, waffen rüstungssträken und co. nur das der schaden nicht auf den körper übertragen wird, sondern auf ein, meinet wegen tragbares schild das den menschen umgibt. damit habe ich meiner seits den vorteil, wenn jemand getroffen wird, ist logisch warum er nciht sofort tot umkippt und anderer seits haben die spieler ihren spaß in dem sie ihren schadenswurf ganz normal ausführen können ...
aber wie setzt man sowas in fantasie um??
Ercamber:
--- Zitat ---wäre ich doch recht dankbar über etwas detalierte informationen
--- Ende Zitat ---
Hmm... detailiertere Informationen .. Hmm will ich mal versuchen, aber nachher nicht beschwerden. :-)
Ganz grob - Harnmaster Kampfregeln :
0. Auf i gehts
feststellen, wer mit wem wo sich prügelt. Und ob sich die Kontrahenten überhaupt erreichen können.
1. Ich will erster sein !
Feststellen wer als erster hauen darf ( Initiative ) - Anhand eines Initiativwertes, der sich aus 5 Charakterwerten zusammensetzt. Modifiziert um : die aktuelle Waffe, die Fähigkeit diese Waffe zu handhaben, die aktuelle Erschöfpung, die aktuelle Verwundung, die aktuelle Kampfposition, die getragene Rüstung und Waffen und was man sonst noch so alles mit sich herumschleppt und nicht rechzeitig wegwerfen konnte.
( In der ersten Runde eines Kampfes funktioniert es ein bisserl anders, aber wir wollen ja nicht zu sehr ins Detail )
2. Attacke, die erste !
Angreifer ( der mit der höheren Ini ) sagt was er machen will - Bewegung, spez. Aktionen und vor allem, wie er mit seiner Waffe wohin schlagen will. ( stechen, hauen, schneiden, pixen, Kopf, Arm, Bauch, etc.. )
Verteidiger sagt wie er verteidigen will - Waffe, Schild, wegducken, Conterangriff, ignorieren, etc ...
Berechnen der Erfolgswerte anhand verschiedender Modifikationen : die aktuelle Erschöfpung, die aktuelle Verwundung, die aktuelle Kampfposition, die getragene Rüstung und Waffen und was man sonst noch so alles mit sich herumschleppt und nicht rechzeitig wegwerfen konnte, das Verhältniss der Aktionen zueinander, wohin gezielt wird, welche Waffen ( Schilde ) zum Einsatz kommen.
Dann wird gewürfelt. Der Angreifer würfelt und der Verteitiger. Mögliche Ergebnisse :
Erfolg, Misserfolg, kritischer Erfolg, kritischer Misserfolg.
Anhand einer bis mehreren Tabellen wird nun das Ergebniss bestimmt. Kann von "passiert gar nichts", über "es haut einen auf die Schnauze", "eine Waffe bricht oder geht verloren" bis zu "es war ein Treffer" führen.
Per Schadenswurf wird die Stärke des Treffers bestimmt. Dann wird der Treffer lokalisiert und die dort getragende Rüstung, abhänig vom Aspekt des Angriffes und Matrial der Rüstungen vom Treffer abgezogen.
Falls irgendwas vom Treffer noch übrig ist, wird die Verletzung festgestellt.
( Wieviel und Wo, je nachdem dann Schaden - geht vom "blauen Fleck" bis zum "sprichwörtlich letzten Wurf". )
3. Attacke, die zweite !
Jetzt ist der mit der niederen Ini dran. Gibt nochmal das gleiche Spielchen.
Das ganze verändert sich natürlich, wenn mehrere in so einem Kampf verwickelt sind. Dadurch, das es einen Kontrollbereich gibt und verschiedene Modifikationen sich aus der Stellung ergeben.
Das war jetzt nur ein schneller kurzer Einstieg. Und wahrscheinlich hab ich die Hälfte der Optionen und Modifikatoren vergessen.
Das Kampfsystem von Harnmaster ist sehr schön "realistisch". Aber ein solch realistisches
System hat auch ein paar kleinere Hacken.
Durch die ganzen möglichen Einflüsse und Optionen dauert es eine ganze Weile, bis ein solcher Kampf einmal flüssig abläuft. Dazu ist es aber notwendig, dass nicht nur der SL die Regeln intus hat, sondern auch die Spieler.
Ein Kampf der mehr als zwei Personen umfasst, ist eigentlich nur mit einem Hexplan und Miniaturen durchzuführen.
Ein Kampf dauert ziemlich lange.
Und, das ist jetzt meine persönliche Einschätzung : Der Kampf muss offen geführt werden.
Keine versteckten Würfe und die benötigten Tabellen müssen, am besten mehrfach, offen zur Verfügung stehen.
Grund : Sobald ein SL einen Kampf mit mehreren NSC gegen die SC führt und die NSC auch intelligent kämpfen lassen will, müssen die Spieler, die in diesem Moment nicht direkt beteiligt sind, die Tabellen benutzen und die Ergebnisse raussuchen. Der SL hat auch so schon mehr als geung zu tun.
Ein "realistischer" Kampf ist gefährlich und ein SC kann dabei schon mal draufgehen, auch wenn er sich noch so intelligent anstellt und noch so gut ist. Diese "realistischen" Kämpfe sind unberechenbar.
Als SL muss bei jedem Kampf damit gerechnet werden, das ein Spieler draufgeht oder so schwer verwundet wird, das es ein paar Spielwochen dauert, bis er wieder einsatzfähig ist.
"Realistische" Kämpfe, müssen gut vorbereitet werden und sorgsam eingesetzt. Und der SL braucht immer einen Notfallplan, falls der SC an dem die Handlung hängt ganz oder längere Zeit ausfallen sollte.
Und den Spielern muss natürlich klar sein, der SC Tod ist in jedem Kampf eine mögliche Alternative. Und sie müssen damit einverstanden sein.
Und das ist meiner Meinung nach der entscheidenste Punkt. Wenn dies nicht gegeben ist, würde ich dringend von "realistischen" Kämpfen abraten.
Althalus:
@frederikus: Weil niemand sagen kann, ob sein Schlag auch die nötige Kraft hat, den Untoten zu enthaupten - so einfach ist das nämlich nicht. ;D
Er könnte ihn ja auch nur "anritzen" - und das würde der Kerl (da untot) einfach hinnehmen, z.B.
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