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[Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems

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Nth-Metal Justice:
Das ist eine ganze Menge an Information, die ich erst einmal verdauen muss.

Vielen Dank für die ganzen Informationen und ich freue mich, dass das Testspiel wenigstens einigermassen geklappt hat. Viele der angesprochenen Probleme sehe ich auch, wie zum Beispiel: der schnellere zieht zuerst. Die Idee mit dem "Moment" ist sicher nicht schlecht. Das lese ich mir noch einmal genauer durch.


Ich sehe auch Soziale- und Kampfaktionen als gegenläufig an. Das heisst bei einem Konflikt in der Art:

Ich will ihn dazu bewegen, das Lokal zu verlassen VS Ich schlage ihn nieder

Da würde ich eben schauen, wer mehr erfolge hat. Wenn derjenige, der den anderen herauswerfen will, mehr Erfolge hat, dann schafft er es den Gegner herauszuwerfen. er bewegt ihn dazu, nicht zuzuschlagen, sondern kann ihn davon überzeugen, ohne Kampf das Lokal zu verlassen. Hat der Gegner mehr Erfolge, kann er dem verteidiger eben einen Treffer verpassen (oder sogar: Ihn verprügeln, wenn kein erweiterter Konflikt ausgerufen wird).

Die Struktur von Evokationen muss in der Tat immer noch stark überarbeitet werden. Der gesamte Bereich "Aspekte" ist Verbesserungsdürftig. Hier liegt ein viel zu starker Fokus auf positiven VS negativen Aspekten.

Dass man durch Misserfolge sehr viele Erfahrungspunkte erhält ist unschön.  Vielleicht muss ich da dran noch etwas schrauben. Das steht aber im Moment weiter hinten an. Es gibt noch so viele andere Dinge zu tun.

Funktionalist:

--- Zitat von: aya_aschmahr am  7.05.2008 | 10:12 ---Ich sehe auch Soziale- und Kampfaktionen als gegenläufig an. Das heisst bei einem Konflikt in der Art:

Ich will ihn dazu bewegen, das Lokal zu verlassen VS Ich schlage ihn nieder

Da würde ich eben schauen, wer mehr erfolge hat. Wenn derjenige, der den anderen herauswerfen will, mehr Erfolge hat, dann schafft er es den Gegner herauszuwerfen. er bewegt ihn dazu, nicht zuzuschlagen, sondern kann ihn davon überzeugen, ohne Kampf das Lokal zu verlassen. Hat der Gegner mehr Erfolge, kann er dem verteidiger eben einen Treffer verpassen (oder sogar: Ihn verprügeln, wenn kein erweiterter Konflikt ausgerufen wird).

--- Ende Zitat ---
ist halt das Problem, dass es keine Spezialgebiete mehr gibt, sondern nur speziallösungsmöglichkeiten.
Wir hatten diese Regel sofort eingeführt, nachdem es eben ein hin und her zwischen reden und schlagen gab, je nachdem, wer gewonnen hat.

--- Zitat ---Hier liegt ein viel zu starker Fokus auf positiven VS negativen Aspekten.

--- Ende Zitat ---
Ich finde das nicht schlimm, ist halt der Geschmack des Spiels.

EP durch Misserfolge  halte ich auch nicht für schlimm. Man könnte noch eine positive Belohnung einbauen:
temp. Aspekte, die man bei Erfüllung gegen EP eintauschen kann.
BSP:
man gibt 2EP aus und kauft sich "Einlass zum Maskenball der DOnvincetti ermogeln", SL empfiehlt hierfür eine Schwierigkeit (Anzahl der zu generierenden Temp.Aspekte in Konflikten). Die Mitspieler können hier den Spieler überstimmen, wenn sie die Queste für dämlich halten.

Im Endeffekt hat der char daraufhin ein Ziel und einen WÜrfel mehr, wenn es direkt darum geht das Ziel zu erreichen....

Wenn man dann die Aufgabe gelöst hat, bekommt man die 2EP+Schwierigkeit und verliert den temp. Aspekt.
Ich würde für einen Ballbesuch (ala Romeo und Juliet, MTV-Version) vllt. 1, Für das ausmerzen des Orklagers 4, für eine Hofintrige 4, gegen den König 8 usw...ansetzen.
Also schon recht viel, da die Spieler ja auch ne Menge für temp. Aspekte und Bonuswürfel ausgeben müssen.

Da wir recht selten spielen, ist es nicht schlimm, wenn man alle zwei Abende "aufsteigen" kann, denn die Anzahl der Aspekte sind quasi Stufen, da sie einem "Hitpoints"/Stressresistenz geben und einen für niederstufige zu einem harten Brocken machen.


Dieses Questen hat zwar etwas von einem Computerrollenspiel, könnte aber vielleicht helfen, herauszufinden, was die Spieler wollen.
Das heißt die Spieler können sich selbst Ziele setzen und so dem SL eine Richtung vorgeben.
Man sollte auf jeden Fall dazuschreiben, dass die Spieler solche Konflikte wirklich nur auf interessante Dinge setzen sollten.

vielleicht ist diese Idee viel zu mechanisch....

Nth-Metal Justice:
Hm. diese "Queste" finde ich als Idee nicht schlecht. Das ganze mag Mechanisch sein, aber das ist bei Storylastigen Systemen schon wichtig. Man schaue sich nur einmal Universalis an. Das ist vollgestopft mit Kontroll-, Regel- und Widerspruchsmechanismen. Trotzdem - nein: Deswegen erfüllt es seinen Zweck.

Funktionalist:
Mal schauen, wie es sich spielt.
Pi mal Daumen (sind ca. 3,1415Daumen) kommen so während einer Session je Charakter:
2-4 EP durch Questen (sofern sich die einigermaßen decken)
2-3 EP durch neg. Eigenschaften
2-5 EP für Storygebundene Errungenschaften

also:
6-12 EP auf der Plusseite

und auf der Negativseite:

0-5 EP für Bonuswürfel
0-8 EP durch Konsequenzen
0-4 EP für Fakten

Also:
0-17 EP (eher so schätzungsweise 5)

der Rest wird dann für Aspekte rausgehauen...
schaut ganz gut aus.
Natürlich wird hier ein sehr zügiges Tempo vorrausgesetzt und mächtig Geschichte geschafft, was bei Spielern, die sich Freunde, Feinde, Pflichtenetc als temp. Aspekte kaufen, durchaus möglich sein sollte...

Als SL darf man allerdings keine Angst haben, die Spieler fast ausschließlich mit gleichstarken gegenübern zu konfrontieren. Denn Bonuswürfelkosten sind wichtig, um die Skala nicht zu sprengen.

ich bin so gespannt, wie es weiterlaufen wird.
sers,
Alex

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