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[Evokationen] 2., 3. und 4. Wurf des Regelsystems

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Nth-Metal Justice:
EDIT

Die Aktuelle Version gibts jetzt hier:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r4.html


Hallo zusammen,

inzwischen hatte ich Zeit, die ersten Regelentwürfe mal zu überarbeiten. Das Ergebnis kann man hier einsehen:

http://pirotesse.de/EvokationenV1.html

Von einigen Prinzipien bin ich ein wenig abgerückt: Es gibt in einer gewissen Art und Weise Hitpoints (Stress), der erstmal zum tragen kommt, bevor Konsequenzen zum Zuge kommen.

Es gibt jetzt auch eine Unterscheidung zwischen "temporären Eigenschaften" und "Konsequenzen" - letztere erhält man im Kampf und sind normalerweise recht unangenehm, erstere kann man sich für kleines Geld kaufen, aber sie auch ganz locker wieder loswerden.

Problematisch ist im Moment, dass das Aushaltevermögen für Stress noch zusammen mit den Eigenschaften des Charakters steigt. Das macht es später immer schwieriger Konsequenzem zu erzielen und ist sicher nicht der Endgültige Weg. Ein Workaround könnte sein temporäre Konsequenzen einzuführen, die wirklich nur Konkret für den Kampf gelten (Konsequenzen muss man wegkaufen), und so trotzdem negative Auswirkungen möglich sind, ohne dass der Stress vollgelaufen ist. Da tüftele ich aber noch dran.

Nth-Metal Justice:
Es gibt einen neuen Entwurf des Regelsystems von Evokationen hier:
http://pirotesse.de/EvokationenV1r3.html

wichtige Änderungen:

- Definition von Fakten ist ins System eingeflossen
- Neues Würfelsystem für erweiterte Konflikte
- Anpassung der Coin-Kosten für das Aufgeben
- Erfahrung (Zusammenfassung, wie man Coins gewinnen kann) - UNVOLLSTÄNDIG
- Klarstellung von einfachen Konflikten (was geht, was geht NICHT)
- Handhabung von Würfeln für negative Eigenschaften (können der Gegenseite auch Würfel geben)

Offen:
Sollten Spieler immer Coins erhalten für Konflikte? Ein gewonnener erweiterter Konflikt = 1 Coin? Warum sollten die Spieler dann noch einfache Konflike wollen? Möglicher Ausweg: Bewertung der Notwendigkeit, Dramatik des Konfliktes durch den SL oder die Gruppe, wenn die Bewertung positiv ausfällt gibt es einen Coin!
Wenn die Gruppe einen Konflikt bewertet, sollten die Mitspieler bewerten, die NICHT am Konflikt beteiligt waren.

Heilung (Konsequenzen können von selbst verschwinden. Je mehr Konsequenzen, desto länger dauert es)

FORMULIERUNG, SORTIERUNG, KORREKTUR, BEISPIELE und HINTERGRUND - diese Bestandteile kommen SPÄTER.

Funktionalist:
Wenn man mit eigenen Traits dem gegner Mali geben kann, ist das auf einmal sehr sehr kompliziert!
den Teil würde ich sofort rausschmeißen, da meine Spielerfahrungen massive Probleme mit der Übersichtlichkeit aufgezeigt haben.

Positive Eigenschaften addieren und negative vernichten einen Würfel.

Vielleicht wäre auch eine Steigerungsmöglichkeit für die Eigenschaften sinnvoll bzgl lagnzeitmotivation.

Typo in Punkt 1.1.1: da fehlt verb. ;)

Typo in 3.2 "diese neuen Eigenschaft sind"


--- Zitat ---Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.
--- Ende Zitat ---

zurückrollen ist mir pers. zu umständlich...Außerdem verlangsamt diese REgel das SPiel, denn es kann jeder Rückschlag in einem einfachen Konflikt neu verhandelt werden.
müsste ich mal sehen, wie sich das im Spiel auswirkt.
Ich glaube, ich weiß, was hiermit erreicht werden soll, aner irgendwie schmeckt es mir micht.
(Man kann ja mit einem Coin einen Fakt kaufen...damit sollte man einen verlorenen Konflikt doch auch zu einem größeren aufwerten können, oder? Also: einfacher Konflikt geht mit -3 gegen dich aus: ein Coin kauft Dir das Erzählrecht und Dumachst einen langen Konflokt draus.)


--- Zitat ---Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an päärchen, drillingen oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.
--- Ende Zitat ---
Ich rieche die ORE. ;)
ich denke jetzt mal, dass nur die Erfolge des Rundensiegers zählen, oder werden die noch saldiert?


--- Zitat ---stress
--- Ende Zitat ---
whoa, was für eine komplizierte Regelung!

Das wäre schon die zweite Verzögerungsregel.


--- Zitat ---stress
--- Ende Zitat ---
ah, jetzt weiß ich wozu das Erfolge runterrechnen benötigt wird...
interessant, müsste man mal ausprobieren.
Wenn der Stress "voll" ist, hat man den Konflikt verloren und erhält einen "KOnsequenz", die alles sein kann.
Eigenschaft: tot.

umgeht ein paar Probleme der gewerteten Eigenschaften, fühlt sich für mich aber komisch an.
Die Konflikte werden hierdurch einigermaßen statisch. Während eines Konfliktes ist so kaum möglich die Umwelt im System abzubilden.
Wenn man schon Erzählrechte verteilt, kann man das doch auch fürs System relevant machen.
(die freien Eigenschaften könnten so genutzt werden, um u.A. das Spielfeld abzubilden, Panik u.Ä. auszudrücken.)


die Coins-Regeln finde ich gut! (testen!)


lieben Gruß,
Alex

Nth-Metal Justice:
Noch ein update!

Immer noch unter:
http://pirotesse.de/EvokationenV1r3.html

Befindet sich ab jetzt eine Kommentierte Version mit einigen kleineren Erweiterungen. Das Regelsystem ist vom Umfang her jetzt fast fertig. Es fehlen ggf. noch Sonderregeln oder Aussagen zum:

- kombinieren von Eigenschaften mehrerer Seiten
- Klarstellungen zur Heilung

Überarbeitet werden muss vor allem Abschnitt 3.4 (Bonuswürfel). Hier muss ich klarstellen, wofür ich Bonuswürfel am liebsten verwenden will. Ich denke, sie sollten am ehesten die Verwendung von eigenschaften unterstützen, so dass man mit interessanten Eigenschaften eher Mal einen Bonuswürfel kriegt, als mit langweiligen, mit passenden eher als mit "passend gemachten".

Weitere TODOS sind:

- bessere Struktur, Sortierung, Formulierung
- Spieltest
- Hintergrund
- Beispiele

Nth-Metal Justice:
So, neben dem Update (siehe oben), hier ein paar Kommentare:

Erstmal, danke, "Destruktive_Kritik", für deine Meinung. Nur mit Feedback kommt man weiter.

Ja, Typos sind noch drin und werden definitiv in den Überarbeitungen adressiert.


--- Zitat ---zurückrollen ist mir pers. zu umständlich...Außerdem verlangsamt diese REgel das SPiel, denn es kann jeder Rückschlag in einem einfachen Konflikt neu verhandelt werden.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, das ist Geschmacksfrage. Wenn ich sehe, was D&D, Midgard oder andere Systeme für einen Aufwand betreiben, um Überhaupt Konflikte zu lösen, kann ich mit diesem Aufwand leben. Das Zurückrollen stammt aus TSOY und ich hab es da durchaus funktionierend gesehen.

Stress?

Stammt aus "Spirit of the Century". Ich finde es nicht sehr kompliziert, sondern in der Umsetzung verhältnissmässig einfach. Man muss nicht sofort Konsequenzen ertragen. Das kann ggf. auch etwas die "Angst" vor dem erweiterten Konflikt nehmen.
Der Konflikt ist aber nicht unbedingt vorbei, wenn man eine Konsequenz bekommt. Man kann den Konflikt aber freiwillig beenden indem man ANSTATT Stress eine Konsequenz nimmt.
Die Konsequenz kann in der Tat die Eigenschaft "Tot" sein, aber ein Charakter kann auch damit leider nciht aus dem Spiel entfernt werden (erst wenn Konsequenzen >= Permanente Eigenschaften) ist das möglich. "Tot" ist als Konsequenz bedeutungslos. (der Spielleiter kann hier ein Veto einlegen und erklären warum "tot" eben nicht geht. Das muss vielleicht in den Regeln noch deutlicher werden) "Tot" kann aber eine Permanente Eigenschaft sein!


--- Zitat ---ich denke jetzt mal, dass nur die Erfolge des Rundensiegers zählen, oder werden die noch saldiert?
--- Ende Zitat ---

Stimmt. Kommt noch in die Regeln rein.


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