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Dungeon Lords - Im Gegenteil sogar ganz gut

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Yerho:
Nachdem ich mir jetzt die jüngste Reinkarnation des Titels, nämlich Dungeon Lords MMXII (für 2012), zu Gemüte geführt habe, betreibe ich mal Thread-Nekromantie.

In Unkenntnis dessen, was in der zweiten Auflage so alles nicht stimmte, kann ich für die dritte Auflage nur davon ausgehen, dass entweder nicht viel behoben oder sogar neue Fehler eingebaut wurden - und davon massiv viele.

Etliche Skills scheinen keinerlei Funktion zu haben. Manche steigern sich bei Gebrauch, andere nicht. Kein Skill wird (beispielsweise per Mouseover) zureichend erklärt und auch aus dem Handbuch wird entweder schlecht oder auch gar nicht ersichtlich, welcher Skill nun konkret was bewirkt oder beeinflusst. Nach massivem Gebrauch von Google ist der Stand der, dass auch noch niemand anders herausgefunden hat, was die Entwickler sich dabei gedacht haben (könnten).

Die Areale sind riesig, was erst einmal nur lange Laufwege bedeutet, denn sie sind auch überaus leer. In Städten sind die meisten Gebäude nur leere Kulissen, in der Wildnis gibt es kaum interessante Orte (Und viele davon sind nicht für jeden Charakter-Build von Belang ...). Eine Schnellreisefunktion gibt es über Portale, doch bis man diese nutzen kann, hat man sich das schlecht animierte Arschgewackel seines Chars schon zu lange angesehen.

Für Abwechslung könnten Zufalls-Begegnungen sorgen, aber deren Zufallsprinzip ist sehr beliebig, obwohl im Optionsmenü einstellbar. Selbst auf geringster Stufe kann es passieren, dass Encounter auf Encounter spawnt, fast ohne Rücksicht auf Stufe oder Zustand des SC. Zum Ausgleich kann es selbst auf höchster Stufe vorkommen, dass ewig lange gar nichts passiert.

Die Menüführung und Inventarverwaltung ist eine Katastrophe. Die einzelnen Kategorien des Inventars sind nicht über Hotkeys erreichbar; man muss allen Ernstes den Charakterbildschirm aufrufen und dann jede Kategorie durch separaten Klick öffnen und schließen. Nun kann man es sich aussuchen: Will man fehlende Übersicht oder Chaos im Charakter-/Inventarbildschirm? Dazwischen gibt es nichts. Auch die Sortierung des Inventars verhält sich eigen; manche identische Items werden gestapelt, andere nicht.

Auch sonst lässt einen das Spiel ziemlich alleine. Dass sich der nächste Anlaufpunkt eines Quests nur durch gründliches Lesen der Gespräche ergibt und auf Questmarker verzichtet wurde, würde ich ja als Verneigung vor klassischen CRPGs (sogar gerne) durchgehen lassen, nur leider gibt es kein Journal, in dem man Dialoge noch einmal abrufen könnte. Außerdem gibt es zuweilen auch gar keine Hinweise in den Dialogen und es ist Ausprobieren (was sich hauptsächlich in Herumlaufen äußert) angesagt. Dass man nicht sieht, welche Türen geöffnet werden können und welche nur Textur sind, macht das erzwungene Trial&Error-Prinzip nicht angenehmer.

Die Karte ist ein Witz, da es schon ein Kunststück darstellt, den Zoom-Faktor für jedes Areal brauchbar einzustellen. Interessante Orte werden nicht hervorgehoben, nicht automatisch beschriftet und könne auch nicht manuell beschriftet werden. Warum man auch bei unbekannten Gebieten gleich die volle Karte (inklusive Geheimräumen, man muss nur noch den Schalter finden) sieht, bleibt schleierhaft.

Die restlichen Kritikpunkte sind eher Skurrilitäten:
- Dungeon Lords scheint beispielsweise das einzige CRPG zu sein, in dem Dolche eine höhere Reichweite besitzen als Langschwerter. Alle Waffen schwingen gleich schnell und ob verschiedene Waffentypen unterschiedlich stark gegen bestimmte Gegner sind, habe ich nicht herausfinden können. Warum Schurken zwar neben Dolchen und Schwertern auch Äxte und Zweihänder beliebiger Größe, jedoch nicht einmal kleinen Streitkolben/-hämmer benutzen können, erschließt sich nicht.
- Gegner können manchmal durch Wände sehen und schlagen.
- Im Sneak-Modus ist man schon auf niedrigster Stufe für 99% aller Gegner unsichtbar und kann frei unter ihnen wandeln, Türen und Truhen öffnen, Schalter betätigen und sogar Behälter zerschlagen.
- Im Pausenmodus werden Angriffe gestoppt, aber die Spielzeit läuft weiter, was unter anderem die Regeneration von Lebensenergie/Mana und den Cooldown der eigenen Fähigkeiten betrifft. Der Godmode ist somit quasi über die ESCAPE-Taste aktivierbar.
- Loot von Gegnern und aus Kisten hat schwere Ausreißer; manchmal bekommt man aus massiv gesicherten Kisten nur Krempel, während in weniger gesicherten Items liegen, die besser sind als alles, was man in den folgenden Spielstunden finden/erbeuten/kaufen könnte.
- u.s.w. ff. etc. p.p.

Warum ich mich überhaupt länger damit beschäftigt habe? Es gibt Momente, da entdeckt man in dem Spiel die alte Größe von - sagen wir mal - der Wizardry-Reihe, nur eben in 3rd-Person-3D und davon gab's bekanntlich in den letzten Jahren nicht sonderlich viel. Aber dann schlagen die Technik- und Designmängel erbarmungslos zu und nach vier Neuanfängen und vergeblichen Versuchen, gegen die unnötig sperrige Bedienung, die fehlende Konsistenz von Werten und Skills und die Designmängel anzukämpfen, habe ich's aufgegeben.

Ich bewundere ja die Hartnäckigkeit bei der Vermarktung des Titels, aber nach neun Jahren und drei Auflagen erwarte ich eigentlich, dass das Ding nicht mehr wie eine Beta-Demo-Version rüberkommt. :-\

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