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/M:tAw/: Tipps zur Erzählplanung erbeten

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Celestine:
Die Hintergrundwelt von Mage:the Awakening ist ja ziehmlich Komplex.
Wie präsentiert ihr erzähltechnisch die einzelnen Elemente, also den Atlantismythos, das Consilium, den Abgrund( Abyss ), Twilight, Shadow und Astral Realm, Seers of the throne, Exarchs,Oracles, andere Bewohner der WoD...?  Wie führt ihr die verschiedenen Elemente ins Spiel ein? Wie handhabt ihr das mit Preludien (Awakening) ausspielen? wtf? :D

Vielleicht fällt euch irgendwas zu dem hier ein. Ich möchte gerne einen guten Rhytmus finden, in dem man den Chronikverlauf mit neuen Spielelementen ausbaut ohne die Spieler mit zuviel Information zu überschwemmen.

Selganor [n/a]:
Wie "klassisch" ist die Ausbildung der Magier?

Je weniger sich die Mentoren mit dem "Default-Mythos" beschaeftigt haben, desto weniger Infos koennen sie den Charakteren gleich bei der Erschaffung geben.

Ich wuerde es sowieso was den Background angeht langsam angehen lassen und den Leuten vielleicht 1-2 neue Hintergrundelemente pro Sitzung (maximal) einbringen.

Mehr und es koennte schnell zu einer Info-Ueberflutung der Leute kommen.

Haukrinn:
Ich kann das nur zum Teil beantworten, da wir eine Crossoverchronik spielen. Das Erwachen unserer Magierin haben wir selbstverständlich ausgespielt. Das traumhafte Erreichen der Zielebene, das Einritzen des Namens in den Turm, die Rückkehr in die reale Welt, die erste Magie, die unbeholfen gewirkt wird. Das sind alles sehr schöne Elemente, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Unsere Magierin ist im Traum durchs alte Irland gewandelt (und hat diesen Traum erreicht, in dem ein Leprechaun ihr eine geheime Pforte in einer Restauranttoilette gezeigt hat  ;D), hat die reale Welt dann wieder mitten auf einem Highway betreten und dann mittels eines Ausbruchs von Forces einen auf sie zu rasenden Wagen gestoppt und eine Massenkarambolage verursacht.

Alle übrigen Storyelemente trage ich an die Charaktere einfach nach und nach ran. Die Seers of the Throne hat sie kennen gelernt, als sie einfach und unbedacht ihre Kräfte ausprobiert hat, das lokale Consilium hat sie danach unter die Fittiche genommen und zeigt ihr nun nach und nach alles. Erst, welche Orden es gibt (dabei wurde dann auch kurz die Gegenseite mit den Exarchen noch durchexerziert), dann, wie man Tass gewinnt, dann Lernen der High Speech, der Abgrund zwischen der Welt und den Higher Realms, dann Geister und Zwielicht (Die Spirit World erforscht sie zusammen mit unserem Gruppenwerwolf). Alles andere hat bisher noch keine Rolle gespielt, aber das kommt sicherlich noch. Bis auf den Atlantismythos, den halten meine NSC-Magi selbst nur für eine mythische Überlieferung, deshalb spielt dieser bei mir keine Rolle. Ähnliches gilt für's Astral Realm, das finde ich als SL einfach nicht interessant genug (und zudem wenig gruppentauglich).

Celestine:
Danke das ist schonmal ganz hilfreich. :)
Wie gut könnt ihr denn im Spiel Virtue/Vice, Character Concept und Wisdom einbringen?
Wie findet ihr ein gutes Gleichgewicht zwischen Plot vorantreiben und Gruppen-Action auf der einen Seite und den Vorhaben einzelner Spieler und Characktere auf der anderen Seite?
Also wie vermeide ich das die Spieler nicht nur durch eine Serie von Ereignissen geschleust werden (Railroading), sondern auch selbst aus eigener Intiative persönliche Ziele verfolgen können ohne das es für die anderen Spieler langweilig wird?



@Selganor: Was ist der Default-Mythos?

@Haukrin: Hast du mal ins Astral Realms Buch reinschauen können? Das ist halt ziehmlich psychologisch, aber die machen auch gute Vorschläge für Abenteuer.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Celestine am  6.04.2008 | 12:36 ---Danke das ist schonmal ganz hilfreich. :)
Also wie vermeide ich das die Spieler nicht nur durch eine Serie von Ereignissen geschleust werden (Railroading), sondern auch selbst aus eigener Intiative persönliche Ziele verfolgen können ohne das es für die anderen Spieler langweilig wird?

--- Ende Zitat ---
Am Besten indem du (mit den Spielern zusammen) einen Hintergrund entwickelst an dem sie selbst auch Interesse haben und ihn nicht nur als "den Ort wo unsere Abenteuer spielen" sehen.
Wenn die Spieler (und nicht nur die Charaktere) eine Art Bindung ans Setting haben dann sollten sie eher bereit sein sich auch mehr reinzuknien. Das ist allerdings nicht unbedingt bei allen Spielern gegeben.

Meine WoD Runden habe ich nie als konkrete Abenteuer geplant sondern als eine Reihe von Aktivitaeten verschiedener NPCs.
Ich weiss was passiert wenn deren Plaene ohne Stoerungen funktionieren und bin bereit die Dinge auch so zu akzeptieren falls es die Gruppe nicht schafft. Wenn man einen "Deus Ex Machina NPC" hat dann braucht man keine SCs sondern kann die Geschichte gleich als Roman schreiben.
Weiterhin sollten Ansatzpunkte fuer die Gruppe sein von den Aktivitaeten auch was mitzukriegen (der perfekte Plan den niemand vor seiner Beendung bemerkt bzw. nichts dagegen unternehmen kann ist langweilig - und was fuer Romanautoren) bzw. dagegen was unternehmen zu koennen.

Ist das irgendwie hilfreich?

--- Zitat ---@Selganor: Was ist der Default-Mythos?

--- Ende Zitat ---
Das ist der (magische) Hintergrund so wie er im MtAw steht.
Das muss allerdings nicht zwangslaeufig die Wahrheit bzw. die einzige geltende Mythologie (in deiner Kampagne) sein.

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