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Savage Worlds - Small Talk

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--- Zitat von: Zornhau am 18.09.2010 | 15:48 ---Weird Wars ist erst einmal eine REIHE an Rollenspiel-Settings.
Gemeinsam haben alle Weird Wars Settings, daß es sich um MILITÄRISCHES ROLLENSPIEL handelt, welches eben das Spielen von Soldaten als SCs vor dem Hintergrund militärischer Konflikte (historischer wie fiktiver) erlaubt, und in welchen die "Weirdness" durch das Auftauchen von Übernatürlichkeiten reinkommt (Ungeheuer, Psionik, Geister, Wunderwirker, usw.).

--- Ende Zitat ---
Ich habe die Diaries gelesen und sie waren sehr unterhaltsam. So eine Runde könnte spannend sein.
Wenn man Settings, die ganze Bücher füllen mit einem Stichwort verbinden möchte, dann ist das zwangsläufig falsch. Aber ich kenne kein anderes Rollenspielsetting mit Zombies in Schützengräben.
Dass sich Necropolis in die Weirdwarsreihe einreiht habe ich also dazugelernt und auch, dass es die aus allen möglichen Epochen wohl gibt (moderne +, nehme ich an. Hopliten vs. Vampirtrojaner wäre wirklich wunderbar weird.;D)

--- Zitat ---Deadlands ist erst einmal nur ein SETTING.

--- Ende Zitat ---
OK, ich dachte deadlands sei der Urvater auf dem alles aufgebaut wurde und deadlands relaoaded die Anpassung des alten Weirdwestspiels an die neuen Regeln.

--- Zitat ---sehr wenige... "Königsdisziplin"

--- Ende Zitat ---
Also Geschmacksfrage + Auszeichnung?
Königsdisziplin im Sinne von "mit SW ist das erst richtig möglich" und/oder im Sinne von "SW glänzt hier stärker noch als sonst"?

Als Einsteigersetting empfiehlt sich eher so etwas Pirates of the spanish Main oder Deadlands reloaded oder Solomon Kane, gell? Für die Weird Wars geschichten braucht es wahrs. noch Fahrzeugregeln, Magieregeln en masse, Flächenschaden, Schaden gegen schwere Panzerungen, Verfolgungsregeln in allen Varianten etc.
Das wäre etwas viel für erste Anwendungen, denke ich. Obwohl ich Weird Wars 2 schon irgendwie cool finde. Die Mumie trifft ein Sonderkommando mit Halbketten-Jeeps und Kamelnomaden, die Wasserspeicher anlegen soll...

Das mit der verzerrten Wahrnehmung kann auch mit Deiner Begeisterung für die militärischen Spilstile zusammenhängen. Da lebst Du richtig auf in den Beschreibungen und Regeltips etc.

YY:
OT:

--- Zitat von: Boba Fett am 18.09.2010 | 09:29 ---Mal abgesehen davon, dass man auch aus einem Spiel etwas für das echte Leben lernen kann, das keinen Anspruch auf möglichst wirklichkeitsgetreue Abbildung der Realität legt.
Bestes Beispiel ist Mensch-ärgere-Dich-Nicht!

--- Ende Zitat ---
Da kam letztens was drüber im Radio, wo u.A. ein Spieledesigner und ein Psychologe sich darüber ausgelassen haben...war ganz witzig.
Die haben mir mal erklärt, wie gut Mensch-ärgere-dich-nicht eigentlich ist  ;D


--- Zitat von: Red Leader am 18.09.2010 | 10:05 ---Ich finde diese Anforderung immer noch krass überzogen. Selbst für einen Erz-Simulationisten bleibt dann ja praktisch kein einziges Rollenspielsystem übrig. Naja, aber viel Spaß noch beim Weitersuchen  :d

--- Ende Zitat ---

Das kommt doch immer darauf an, wie "detailgenau" der Lernanspruch ist.
Z.B. allgemeine taktische Prinzipien kann man aus den meisten Rollenspielen ableiten - man könnte sie aber freilich auch woanders nachlesen oder sie sich anderweitig erarbeiten, das wäre wohl meist zielführender.


--- Zitat von: Grospolian am 18.09.2010 | 11:23 ---Ich finds nebenbei eh ein wenig witzig, der Grund warum es diese Regel gibt ist eigentlich nicht das von Zwart angeführte "Klassen"-Balancing, es ist eigentlich für ein so gamistisches Spiel eine sehr realistische Regelung. Ich habe schon mal zugesehen, wie 2 Leute beim Paintball spielen in einen (eigentlich nicht erlaubten) Infight gegangen sind
...

--- Ende Zitat ---

Es gibt aber eben auch Nahkampfsysteme/(moderne/modernisierte) Kampfkünste, die sich explizit (auch) damit beschäftigen, Langwaffen im Nahkampf einzusetzen - die absolute Regel, es ginge einfach nicht, ist da nicht allzu realistisch, zumal es einige Schusswaffen gibt, deren Platzbedarf zum sinnvollen Einsatz geringer ist als z.B. der eines Schwertes, obwohl sie größer als Pistolen sind.

Die Regel bezieht sich auf alle Nahkämpfe und nicht nur jene, die Grappling/Wrestling beinhalten, und da wirds dann doch zumindest etwas schwammig.

Über mehrere Kampfrunden hinweg lässt sich das ja wieder ganz gut umsetzen, aber dann hat man eben den Pferdefuß des freien Angriffs für den Nahkämpfer.

--- Zitat von: CaerSidis am 18.09.2010 | 15:40 ---Irgendwann muß doch der letzte gemerkt haben, daß es eh nicht geht. Zumindest nicht bis ins letzte Detail zufriedenstellend. Die Systeme die sich aufgemacht haben es zu versuchen, sind Regelmonster die so viel Zeit verschlingen, das man vor lauter simulieren kaum noch zum "spielen" kommt und die "Rollen" gehen gleich mal den Bach runter.
...
"Regelst du noch oder spielst du schon"?  ;)

--- Ende Zitat ---

Och, solange es noch Systeme gibt, die ohne diesen Versuch ebenso komplex oder komplexer sind (und glückliche, freilaufende Spieler haben), sehe ich da keine Probleme.

Es ist meiner Wahrnehmung nach jedenfalls nicht so, dass man als Simulationist als Einziger mit dem Regelberg drinnen in der Ecke sitzt, während alle anderen mit ihren schlanken Systemen draußen herumtollen  ;)

Thot:

--- Zitat von: Boba Fett am 18.09.2010 | 15:27 ---Schau Dir mal die SF Toolkits an...

--- Ende Zitat ---

Perfekt, danke! :)

Zornhau:

--- Zitat von: Wicket am 18.09.2010 | 16:06 ---Also Geschmacksfrage + Auszeichnung?
Königsdisziplin im Sinne von "mit SW ist das erst richtig möglich" und/oder im Sinne von "SW glänzt hier stärker noch als sonst"?
--- Ende Zitat ---
Weder noch.

Königsdisziplin ist hier UNABHÄNGIG vom verwendeten Regelsystem zu verstehen.

Ich beziehe mich auf die vielfältigen Anforderungen an die SPIELER und deren Rollenspielkönnen, die durch militärisches Rollenspiel gestellt werden.

Hier kommen Anforderungen zusammen, die man sonst selten in einem Setting GLEICHZEITIG an die Spieler und deren Charaktere gestellt findet.

Daher der Begriff "Königsdisziplin". - Jeder kann irgendwelche Charaktere als Gruppen marodierender Chaoten spielen. Jeder kann taktische Konfliktsimulation ohne jeden Charakterbezug spielen. Jeder kann sich in charakterlichen "Befindlichkeiten" verlieren. - Aber selbst wenn EIN Spieler all das ZUSAMMEN könnte, würde das nicht ausreichen, um militärisches Rollenspiel zum Laufen zu bringen!

Ich kenne diese Art zu Spielen von Traveller-Zeiten her schon recht lange. Sobald man eine Befehlskette und äußere Zwänge (aus dem Setting heraus!) hat, und sobald man aber innerhalb dieses Umfeldes charakterausgerichtetes Rollenspiel betreiben will, kommt man dem militärischen Rollenspiel schon recht nahe. Das wurde dann zu Traveller-Zeiten bei einer "Broadsword"-Söldner-Kampagne erstmals so richtig ausgelebt.

Es geht hierbei darum, WIE man das Spiel spielt, nicht so sehr WELCHE  REGELN man dazu verwendet.

Meine wohl intensivsten militärischen Rollenspielerlebnisse hatte ich mit Engel nach Arkana-"System". Das lag natürlich infolge des Arkana-"Systems" ALLEIN an der "Gruppenchemie".

CaerSidis:

--- Zitat von: Kyle Katarn am 18.09.2010 | 16:10 ---

Es ist meiner Wahrnehmung nach jedenfalls nicht so, dass man als Simulationist als Einziger mit dem Regelberg drinnen in der Ecke sitzt, während alle anderen mit ihren schlanken Systemen draußen herumtollen  ;)

--- Ende Zitat ---

Ne is schon klar, so Systeme kann man genausogut zusammen drinnen regeln und nachschlagen, während die anderen spielen ;)

Aber ist ja Geschmacksache. Halten wir einfach fest. Wer Simulation sucht, ist bei SW falsch. Also bitte ein anderes System wählen.
Wiederholtes vorbeischauen bei SW wird diesen Umstand nicht ändern ;)

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