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Savage Worlds - Small Talk
Zornhau:
Nach Grundregelwerk ist Boost/Lower Trait UNEINGESCHRÄNKT auf alle "Traits", also Skills und Attribute, anwendbar - und zwar eben sowohl zum Boosten, wie zum Senken der Eigenschaften.
Das ist ausbalanciert dadurch, daß Boost/Lower Trait nur wenige Kampfrunden anhält und selbst bei Maintained Power schnell die Power-Punkte auffrißt.
Somit ist es sinnlos mittels Boost Streetwise zu versuchen sich in der Gesellschaft umzuhören, weil das deutlich länger dauert als die paar Kampfrunden Wirkungsdauer.
Bei Hellfrost sind Einschränkungen bei Boost/Lower Trait insbesondere bei den Priestern vorgenommen worden. Dabei ist zu beachten, daß dort aufgrund grundsätzlich anderer Magieregeln die Boost-Power-Wirkungsdauer STUNDENLANG ist. Damit kann man sich für einen ganzen Tag sein Streetwise und Persuasion boosten - was einen deutlichen Vorteil gegenüber der Grundregelwerks-Wirkungsdauer darstellt.
Wichtig: WENN man Boost/Lower Trait einschränkt, dann muß man aufpassen, daß man es NICHT ZU SEHR einschränkt, so daß diese Power deutlich schwächer wird verglichen mit anderen Powers.
Freierfall:
Das mit der Wirkungsdauer könnte ein Problem sein.
Im SuSK Companion wurden Voidomancer eingeführt, die, solange sie sich im Void befinden, keine PPs fürs Aufrechterhalten ihrer Zauber bezahlen müssen. Sie können zwar nur max. 10PP haben, was es verhindert, dass viele Mächte gleichzeitig aufrechterhalten werden, ändert aber nichts daran, dass man als Voidomancer-Schiffskapitän seinen Seefahr-Wurf jeden Tag 2x Boosten kann bis man müde wird und Schlafen geht z.B...
Es gibt zudem ein Edge, dass es erlaubt, PPs für den nächsten Zauber aus dem Void zu ziehen, wenn man mit der Probe auf Konst. aber scheitert (und sie ist um so viele PPs erschwert, wie man dazugewinnen will) erhällt man eine Glowmadness Stufe.
Jetzt kann ich aber mit entsprechend hohem Voidomancy-Skill Boost: Willpower machen, die entsprechend hoch setzen, das kostenlos aufrechterhalten, und dann relativ risikoarm PPs für Zauber aus dem Void saugen. Klingt eigentlich cool, wenn auch saugefährlich.
Mh, mein Potentieller Voidomancer mit Willenskraft W10 und Zaubern W12 zaubert erst Boost Willenskraft, und kommt auf W12+1, dann nochmal Boost Willenskraft, somist schon auf W12+3; das kostet ihn 4PPs die Aufrechterhaltung kostet aber nix mehr. Bleiben 6PPs.
Jetzt kann man jede Runde 3PPs für einen Zauber aus dem Void ziehen, dafür muss nur eine einfache Willenskraft-Probe gg. TN4 bestanden werden mit Willenskraft W12+3-3=>W12.
Das wären jede Runde 3 Geschosse mit je 2W6 oder ein 2W6 und ein 3W6 Geschoss. Ok, und bei einem Fehlschlag gibts eine Glowmadnes-Stufe, die hat man dank hoher Willenskraft, Glühwahnresitenz usw. aber schnell wieder abgebaut.
Eigentlich eine spannende Kombination. Die "Mächtigkeit" ist dann entsprechend mit einer hohen Gefährlichkeit erkauft.
Zwart:
Du hast Probleme. ;D
Bei Hellfrost gibt es nicht mal Machtpunkte (sondern Spellslots ~;D ).
Da muss sich ein Zauberer nicht mal Gedanken darum machen woher er nun seine Punkte zieht. Er zaubert einfach die drei Eigenschaft stärken und hält sie solange aufrecht wie er mag um dann lustig mit Geschossen um sich zu ballern. ;)
Freierfall:
Ja, gut, aber wenn er Pech hat verliert er alle seine Zaubermacht, ist ja jetzt auch blöd :P
Ich habe gerade jedefalls Spaß daran, einen möglichst Optimierten Voidomancer zu bauen.
Die "beste" Variante funktioniert aber nur in meiner gehausregelten Variante, dass jeder zu Beginn ein Start-Edge bekommt (Menschen somit 2)
So kann man einen Glowborn bauen, der an den Unifier glaubt (+1 gegen Glowmadnes), Glühwahnresistenz (+2 gg. Glowmadnes) und Twin-Souled ist (+1 auf Willenskraftproben) der o.g. Taktik anwendet. Selbst wenn der mal eine Glowmadnes-Stufe bekommt, kann er die nach 'nem Tag im Dunkeln mit +3 wieder abbauen... :D
Zornhau:
--- Zitat von: Zwart am 12.12.2010 | 19:28 ---Bei Hellfrost gibt es nicht mal Machtpunkte (sondern Spellslots ~;D ).
--- Ende Zitat ---
Spell-Slots? - Du meinst doch nicht etwa die KASTRIERTE Form der Hellfrost-Magie für Spielgruppen, die mit der NORMALEN Hellfrost-Magie nicht umgehen können, oder?
Die Alternativ-Regel mit den Spell-Slots ist so ziemlich das regeltechnisch DÄMLICHSTE, was ich je aus Wiggys Feder gesehen habe.
Normalerweise gibt es bei Hellfrost KEINE Spellslots und, solange man nicht Maintained Powers akkumuliert, kann man Zaubern bis der Heiler kommt.
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