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[Welt] Arcana

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divine_silence:
Fey-Tala Magie (Weg der Ordnung) (noch nicht fertig)

Hintergrund:
Die Elfen wie sie von Natur aus geboren werden, sind nicht fähig Magie zu wirken. Erst durch ein spezielles Ritual, das nur von den Fey-Tala durchgeführt wird, erhält der „Neugeborene“, der Fey(Elf)-Tala(Neu), die Gabe Magie zu wirken. Diese Magie wurde ihnen von den Elementarherren gegeben, mit denen der Fey-Tala einen Pakt schließen muss, den er nicht mehr brechen kann. Da Elfen eigentlich magieuntauglich sind, können Fey-Tala nur Elementare Magie wirken, alle anderen Magiebereiche sind ihnen verwehrt.

Priestermagie (Weg des Geistes) (noch nicht fertig)

Hintergrund:
Seit Urzeiten gibt es Götter, die über die Geschicke der Lebewesen Arcanas wachen. Manche der Lebewesen haben sich entschieden einem (oder mehreren) dieser Götter zu dienen. Als Geschenk ihres Gottes erhalten sie seine Unterstützung in Form von magischer Energie, mit der sie durch Gebete gleich den Magiern ebenfalls eine eigene Art Magie wirken können. Die magische Energie der Götter ist nicht die selbe wie die, die von Natur aus in den Adern der magiebegabten Menschen fließt, daher bleibt es ihnen verwehrt andere Gebiete der Magie zu betreten, als das eigene. Die Gebete, die ein Priester an seinen Gott richten kann, hängen von den Aspekten und Zügen der Gottheit ab. Ein Priester kann keinen Gottheiten gleichzeitig dienen, deren Aspekte sich entgegen setzen. Wendet sich ein Priester von seiner Gottheit freiwillig (!) ab, um sich einer anderen Gottheit freiwillig (!) zu unterwerfen (der Aspekte, seiner Gottheit zu Wider sind), so kann er nie mehr in den Dienst seiner alten Gottheit zurückkehren.

Spirituell:

Heilige Aura: Der Priester wird von weither als solcher erkannt.
Kosten: 2 AD         Dauer: 10 Sec stilles Gebeten
Auswirkung: Der Priester erhält einen hohen Bonus falls seine Gottheit bei seinem Gegenüber bekannt ist, falls nicht, erhält er immerhin ein wenig mehr Respekt.
Einschränkung: Der Priester muss mindestens einer Gottheit dienen
Wirkungsdauer: 3 Stunden

Heilige Sprache: Der Priester versteht jede Sprachen und wird ebenfalls verstanden.
Kosten: 2 AD         Dauer: 10 Sec stilles Gebeten
Einschränkung: Der Priester muss einer gutmütigen oder neutralen Gottheit dienen. Außerdem erhält er nur Sprachen, die Gläubige seiner Gottheit sprechen.
Wirkungsdauer: 3 Stunden

Heilige Früchte: Der Priester erschafft 1W6 Früchte, die nahrhaft sind und TP regenerieren.
Kosten: 20 AD      Dauer: 1 Stunde tiefe Meditation
Auswirkung: Jede Frucht heilt 1 TP, schließt aber keine Wunden.
Einschränkung: Der Priester muss einer Erdgottheit dienen.
Haltbarkeit: 1 Woche

Wasser erspüren: Der Priester kann jede Wasserquelle im Umkreis von 50 Metern genau voraussagen.
Kosten: 25 AD      Dauer: 1 Minute stilles Gebet
Einschränkung: Der Priester muss einer Wassergottheit dienen.
Wirkungsdauer: augenblicklich

Göttliche Atmung: Der Priester kann mit minimalster Sauerstoffversorgung leben und selbst unter Wasser noch atmen.
Kosten: 25 AD      Dauer: 10 Sec Stoßgebet
Einschränkung: Der Priester muss einer Wassergottheit dienen.
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Untergang

Göttliches Auge: Der Priester erhält verschärfte Sinne und erkennt wie ein Magier den Zauber Aura erspüren.
Kosten: 40 AD      Dauer: 5 Sec Stoßgebet
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Untergang

Göttliche Kraft: Der Priester erhält schlagartig 5 zu ST
Kosten: 40 AD      Dauer: 5 Sec Stoßgebet
Einschränkung: Der Priester muss einer Kriegsgottheit dienen. Nur einmal pro Woche ersuchbar.
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Göttliche Führung: Bringt einen kritischen Treffer bei der nächsten Attacke
Kosten: 50 AD + 5 TP   Dauer: 2 Sec Stoßgebet
Einschränkung: Der Priester muss einer Kriegsgottheit dienen. Das Ersuchen darf maximal einmal pro Tag gewährt werden.

Göttliche Heilung: Heilung durch eine Gottheit
Kosten: der Priester fällt in Ohnmacht   Dauer: 5 Sec Stoßgebet oder 1 Tag Meditation
Auswirkung: Der Priester wird von jeder Krankheit, Gift und Wunden befreit. Narben oder abgetrennte Gliedmaßen, können jedoch nicht geheilt werden.
Einschränkung: Der Priester muss einer Kriegs- Erd oder Lichtgottheit dienen. Nur auf sich selbst ersuchbar. Das Ersuchen darf maximal einmal pro Tag gewährt werden.

Göttlicher Widerstand: Der Priester widersteht jeder Magie
Kosten: 40 AD       Dauer: 3 Sec Stoßgebet
Auswirkung: Der Priester ist immun gegen jede Art von Magie, d.h. auch gegen Heilungsmagie. Er ist jedoch immer noch verletzbar durch Elemente.
Einschränkung: Der Priester muss ein hoher Diener einer Kriegsgottheit sein. Nur auf sich selbst ersuchbar.
Wirkungsdauer: 5 Minuten

Zone des Friedens: Der Priester erschafft eine 50x50x50 m³ große Zone, in der es keinem Wesen möglich ist, etwas aggressives zu unternehmen.
Kosten: 60 AD      Dauer: 1 minütiger Gesang
Einschränkungen: Der Priester muss ein hoher Diener einer Lichtgottheit sein. Die Priester dunkler Gottheiten, sind nicht von diesem Gebet betroffen.
Wirkungsdauer: 3 Stunden 33 Minuten

Göttliche Geschwindigkeit: Verdoppelt die Geschwindigkeit des Priesters
Kosten: 40 AD/1 TP      Dauer: 2 Sec Stoßgebet
Auswirkung: GS*2 und GE sowie RA + 5
Einschränkungen: Darf nur einmal pro Tag ersucht werden. Der Priester muss ein Diener ein Kriegs- oder einer Luftgottheit sein.
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Göttliche Freiheit: Befreit das Zielwesen von einem Unnormalen Zustand.
Kosten: 40+2W20 AD   Dauer: 5 Sec Stoßgebet
Auswirkung: Das Gebet befreit das Wesen von jedem fremden Geisteszustand und befreit den Körper von magischen Einflüssen (auch positiven).
Einschränkung: Die Zielperson muss eine einfach Probe auf WK würfeln, falls er sich nicht von den Zaubern trennen möchte. Der Priester muss ein Diener ein Licht- oder Kriegsgottheit sein.

divine_silence:
Kriegermagie (Weg des Koerpers)

Hintergrund:
Es gibt nur sehr wenige Krieger, die diese Art der Magie beherrschen, hauptsächlich sind es die berühmten Elite-Elfen, die ihren Körper und Geist in Einklang gebracht haben, und deshalb eine eigene Art von Magie entwickelt haben. Die Magie befähigt den Krieger mit seiner geistigen Energie für kurze Zeit über seinen Körper hinauszuwachsen. Diese Art von Magie ist nicht vergleichbar mit der der Magier, aber dennoch eine wirksame Ergänzung zu den normalen Fertigkeiten eines Krieger. Der Weg des Körpers wird von Kriegern mit äußerster Willenskraft von sich aus betreten, und kann nicht von irgendwelchen Meistern gelehrt werden. Mit wachsender Erfahrung, wird der Krieger nach einiger Zeit fähig sein, die Fertigkeiten, die diese Begabung mit sich bringt bewusst einzusetzen.

divine_silence:
Stats (noch nicht fertig)
   Körperlich   Geistig
Macht                   Stärke                   Intelligenz
Fertigkeit                   Geschicklichkeit   Wahrnehmung
Widerstandskraft   Konstitution    Willenskraft
Erscheinung   Schönheit                   Charisma
Entropie                   Reaktion                   Glück
Körperlich
Stärke:
Stärke ist die Muskelkraft, die der Körper aufbringen kann. Sie verstärkt den Schaden an Gegnern und Gegenständen. Des Weiteren erhöht Stärke ihre Lebensenergie (TP) (ST)

Geschicklichkeit:
Geschicklichkeit repräsentiert die Beweglichkeit und Schnelligkeit ihres Charakters und beeinflusst die Rüstungsklasse (RK). (GE)

Konstitution:
Der Konstitutionswert repräsentiert ihre körperliche Widerstandskraft. Ein höherer Konstitutionswert erhöht ihre Ausdauer (Mana) und erlaubt ihnen außerdem schlimmere Treffer wegzustecken. (KO)

Schönheit:
Schönheit entscheidet über ihre äußere Erscheinung. Aufgrund dieses Wertes kann festgelegt werden, wie NSCs auf den Charakter reagieren. (SH)

Reaktion:
Der Reaktionswert wird zum Beispiel für das Ausweichen benötigt. (RA)
Geistig
Intelligenz:
Intelligenz beeinflusst die Wirkungskraft von Zaubern und komplizierteren Aufgaben. (IN)

Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Gesamtheit ihrer Sinne, die ihr Charakter aufbringen kann. Besonders wichtig ist Wahrnehmung für Fernkämpfer(WA)

Willenskraft:
Ihre Willenskraft beeinflusst ihren Mut und ihre Entschlossenheit. Außerdem erhöht sie ihr Mana. (WK)

Charisma:
Charisma ist die innere Schönheit des Charakters. Der Wert gibt ihre Ausstrahlung und Anziehungskraft an. (CH)

Glück:
Der Glückswert gibt wie der Name schon sagt, an wie viel Glück ihr Charakter hat. (GL)
Auswürfeln
Jeder Charakter erhält auf jeden Stat 1W4 + 1 Punkte. Die weiteren Punkte erhält er bei Auswahl seines Volkes und seiner Karriere.

Charakter Punkte
Jeder Charakter erhält zu Beginn seiner Karriere 250 CP, mit denen er sich Rasse, Volk, Profession, etc. kaufen kann. Der Charakter kann jedoch auch CP sparen.
Rassen
Menschen:
Die Menschen bewohnen fast ganz Arcana, sie können sowohl magisch wie auch spirituell begabt sein. Die Menschen sind in viele verschiedene Völker aufgeteilt, die über Arcana verstreut sind und die verschiedensten Fähigkeiten haben.

Boni:
+2 Stärke   +2 Intelligenz
+2 Geschicklichkeit   +2 Wahrnehmung
+2 Konstitution    +2 Willenskraft
+2 Schönheit   +2 Charisma
+2 Reaktion   +2 Glück
Anforderungen:
- Stärke   6 Intelligenz
- Geschicklichkeit   - Wahrnehmung
- Konstitution    6 Willenskraft
- Schönheit   - Charisma
- Reaktion   - Glück

Menschenvölker:
Larquiner:
Aslaner:
Nomaden:
Hornmänner:
Barbaren:

Elfen:
Elfen sind eine der ältesten Rassen Arcanas, ihre Wurzeln gehen soweit zurück, das kaum jemand über ihre Herkunft Bescheid weiß. Sie sind schnelle gute Krieger, die ihre kämpferischen Fähigkeiten durch geistige Kräfte unterstützen, sie können zwar keine richtige Magie wirken, beherrschen jedoch vergleichbare Fähigkeiten, die der körperlichen und spirituellen Magie ähneln. Aber es gibt auch Elfen, die nicht den Weg des Schwertes gehen, sondern sich als Gelehrte dem Studium des Lebens widmen. Die Elfen sind fast gänzlich von Arcanas Boden getilgt worden, als ihre Hauptstadt Ai’Lith im ersten Damonenkrieg fiel. Es gibt nur vereinzelt und wenige Völker. Elfen sind überall (außer bei Zwergen, mit denen sei seid Urzeiten im Streit liegen) gerngesehen, da sie meistens freundlich und hilfsbereit gegenüber Menschen sind.

Boni
+1 Stärke   +2 Intelligenz
+3 Geschicklichkeit   +4Wahrnehmung
+1 Konstitution    +2 Willenskraft
+4 Schönheit   +4 Charisma
+2 Reaktion   +2 Glück
Anforderungen
- Stärke   6 Intelligenz
6 Geschicklichkeit   6 Wahrnehmung
- Konstitution    6 Willenskraft
- Schönheit   6 Charisma
- Reaktion   - Glück

Elfenvölker:
Hochelf:
Dunkelelf:
Halbelf:
Fey-Tala:

Zwerge:
Die Zwerge ereilte ein ähnliches Schicksal, wie die Elfen, da ihre einzige Stadt Ravenhorst von den Damonen zerstört wurde, mussten sie sich in die Todessümpfe zurückziehen. Hier und da wird mal ein Zwerg auf Abenteuerreise gesehen. Zwerge sind geschickt und kräftig und exzellente Schmiede, außerdem hatten sie früher enge Verbindungen zu den Drachen.

Boni:
+4 Stärke   +1 Intelligenz
+3 Geschicklichkeit   +3 Wahrnehmung
+4 Konstitution    +3 Willenskraft
-    Schönheit   +1 Charisma
+2 Reaktion   +3 Glück
Anforderungen:
- Stärke   6 Intelligenz
6 Geschicklichkeit   - Wahrnehmung
- Konstitution    6 Willenskraft
- Schönheit   - Charisma
- Reaktion   - Glück

Zwergenclans:
Drachenclan Zwerge:
Hephaistoclan Zwerge:
Gorasilclan Zwerge:
Braddockclan Zwerge:
Clanloser Zwerg:

Aussehen
Augen:
Die Augenfarbe ist von Rasse zu Volk unterschiedlich und lässt sich aus der folgenden Tabelle entnehmen:

Rasse   Farbe
Mensch   Braun
Magier/Hexe   Grün
Halbelf   Blau
Elf   Beliebig wählbar*
Zwerg   Beliebig wählbar*

*Alle moeglichen Farben von Pink bis zu schillernd Gelb/Blau

Manchmal allerdings, kommt ein besonderes Kind auf die Welt, dessen Augen schwarz sind, diese Kinder gibt es sehr selten und werden je nach Bedarf als böses oder gutes Omen ausgelegt. (1 auf einem W100 für gut und 2 auf W100 für böse)

Die Farben sind natürlich unterschieden in dunkel, hell und es ist möglich, dass sich zum Beispiel in der Ahnenreihe der ein oder andere Elf, Magier oder Zwerg eingeschlichen hat, in diesem Fall kann sich die Augenfarbe auch vermischen...

Größe:
Die Größe ist von Rasse zu Volk unterschiedlich und lässt sich aus der folgenden Tabelle entnehmen:

Rasse   Farbe
Mensch   1,50m-2,00m
Magier/Hexe   Siehe Menschen
Halbelf   Siehe Menschen
Elf   1,75m-2,20m
Zwerg   1,20m-1,60m

Größen sind frei wählbar und haben keinen weiteren Einfluss auf den Charakter.
Es gibt natürlich auch Menschen, Elfen oder Zwerge mit Übergröße oder Untergröße.

divine_silence:
und natuerlich noch meinen grandiosen

Glossar (sorry wegen den tabellen, aber ich bin zu faul das zu machen)

Stats:
   Körperlich   Geistig
Macht   Stärke   Intelligenz
Fertigkeit   Geschicklichkeit   Wahrnehmung
Widerstandskraft   Konstitution    Willenskraft
Erscheinung   Schönheit   Charisma
Entropie   Reaktion   Glück
Körperlich
Stärke:
Stärke ist die Muskelkraft, die der Körper aufbringen kann. Sie verstärkt den Schaden an Gegnern und Gegenständen. Des Weiteren erhöht Stärke ihre Lebensenergie (HP) (ST)

Geschicklichkeit:
Geschicklichkeit repräsentiert die Beweglichkeit und Schnelligkeit ihres Charakters.GE)

Konstitution:
Der Konstitutionswert repräsentiert ihre körperliche Widerstandskraft. Ein höherer Konstitutionswert erhöht ihre Ausdauer und erlaubt ihnen außerdem schlimmere Treffer wegzustecken. (KO)

Schönheit:
Schönheit entscheidet über ihre äußere Erscheinung. Aufgrund dieses Wertes kann festgelegt werden, wie NSCs auf den Charakter reagieren. (SH)

Reaktion:
Der Reaktionswert wird zum Beispiel für das Ausweichen benötigt. (RA)
Geistig
Intelligenz:
Intelligenz beeinflusst die Wirkungskraft von Zaubern und komplizierteren Aufgaben. (IN)

Wahrnehmung:
Wahrnehmung ist die Gesamtheit ihrer Sinne, die ihr Charakter aufbringen kann. Besonders wichtig ist Wahrnehmung für Fernkämpfer(WA)

Willenskraft:
Ihre Willenskraft beeinflusst ihren Mut und ihre Entschlossenheit. Außerdem erhöht sie ihre Ausdauer. (WK)

Charisma:
Charisma ist die innere Schönheit des Charakters. Der Wert gibt ihre Ausstrahlung und Anziehungskraft an. (CH)

Glück:
Der Glückswert gibt wie der Name schon sagt, an wie viel Glück ihr Charakter hat. (GL)


Rüstungen:
Rüstungen und anderes (Helme, Stiefel, Hosen, etc.) schützen den jeweiligen Körperteil, den sie bedecken. Die Angaben für eine Rüstung sind folgende:
   Beschreibung
Gewicht   Angabe des Gewichtes in kg
Art   Gibt Auskunft über die Art der Rüstung
Widerstand gegen physischen Schaden   Gibt an wie viel Schaden die Rüstung abfängt
Widerstand gegen Feuer   Gibt an wie feuerfest die Rüstung ist
Widerstand gegen Magie   Gibt den Schutzgrad vor Magie an
Haltbarkeit   Zustand der Rüstung
Besonderheiten   Gibt Auskunft über eventuelle magische Verzauberung

Zu Gewicht (GW): Das Gewicht hat keine regeltechnischen Auswirkungen auf irgendetwas, sollte jedoch beim Spielen realistisch gehandhabt werden.

Zu Art: Die Art der Rüstung ist wichtig um festzustellen, wie talentiert der Held im Umgang mit dieser Rüstung ist.

Zu Widerstand gegen physischen Schaden (WS): Der WS gibt an, wie weit eine Rüstung den Träger vor physischem Schaden schützt (dieser Schutz bezieht sich nur auf die Körperstelle an der er getragen wird).

Zu Widerstand gegen Feuer (WF): Der WF gibt an, ob und wie die Rüstung vor Feuer schützt (dieser Schutz bezieht sich nur auf die Körperstelle an der er getragen wird).

Zu Widerstand Magie (WM): Der WM gibt an, wie groß der Schutz gegen Magie ist (dieser Schutz bezieht sich auf den ganzen Körper).

Zu Haltbarkeit: Die Haltbarkeit zeigt den Zustand eines Gegenstands an, verschlechtert er sich, verschlechtert sich auch der Schutz. Sinkt der Zustand auf 0 oder darunter, so wurde der Gegenstand zerstört und kann nicht mehr (richtig) repariert werden.

Zu Besonderheiten: Hier befindet sich ein Beschreibung über die magischen (falls vorhanden) Eigenschaften des Gegenstandes, die nicht in die obenaufgeführten Begriffe passen.

Waffen:
Waffen sind dazu da um Schmerz und Angst über die Gegner der Helden (oder über sie) zu bringen. Die Angaben für eine Waffe sind folgende:


   Beschreibung
Gewicht   Angabe des Gewichtes in kg
Länge   Gibt an wie lang die Waffe ist
Art   Gibt Auskunft über die Art der Waffe
Schaden   Gibt an wie viel Schaden die Waffe anrichtet
Haltbarkeit   Zustand der Waffe
Besonderheiten   Gibt Auskunft über eventuelle magische Verzauberung

Zu Gewicht (GW): Das Gewicht hat keine regeltechnischen Auswirkungen auf irgendetwas, sollte jedoch beim Spielen realistisch gehandhabt werden.

Zu Länge (LNG): Die Länge hat keine regeltechnischen Auswirkungen auf irgendetwas, sollte jedoch beim Spielen realistisch gehandhabt werden.

Zu Art: Die Art der Waffe ist wichtig um festzustellen, wie talentiert der Held im Umgang mit dieser Waffe ist.

Zu Schaden (TP): Der Schaden der Waffe wird in TP angezeigt, die den HP des Gegners abgezogen werden sobald ein Treffer erfolgt (Schutz der Rüstung beachten)

Zu Haltbarkeit: Die Haltbarkeit zeigt den Zustand eines Gegenstands an, verschlechtert er sich, verschlechtert sich auch der Schutz. Sinkt der Zustand auf 0 oder darunter, so wurde der Gegenstand zerstört und kann nicht mehr (richtig) repariert werden.

Zu Besonderheiten: Hier befindet sich ein Beschreibung über die magischen (falls vorhanden) Eigenschaften des Gegenstandes, die nicht in die obenaufgeführten Begriffe passen.

Widerstände:
Es gibt folgende Widerstände:
   Beschreibung
Widerstand gegen Schaden   Siehe Rüstung
Widerstand gegen Gift   Gibt an wie widerstandsfähig der Körper gegen Gift ist
Widerstand gegen Feuer   Siehe Rüstung
Widerstand gegen Magie   Gibt an wie widerstandsfähig jemand oder etwas gegen Magie ist

Selganor [n/a]:
Es waere nicht schlecht, wenn diese (doch recht langen Texte) auf einer (besser lesbaren, da besser formatierbaren) Webseite zu finden waeren...

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