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[Allgemein] Online RPG

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der.hobbit:
Immer wieder einmal mache ich mir Gedanken zum Online RPG spielen. Damit meine ich Forenspiele, nicht WoW und Verwandte. Bisher sind meine Bestrebungen immer wieder gescheitert.
Die Kernprobleme, auf die ich stieß, sind folgende:

* Langsame Reaktionszeit der Teilnehmer (1-2 Beiträge pro Tag sind gut)
* Daraus resultierend: lange Spielzeit
* Kommunikationsprobleme (Missverständnisse, schnell mal aufmalen geht nicht)
* Einsteigen und Aussteigen von Spielern, begünstigt durch die lange Spielzeit. Schon ein zweiwöchiger Urlaub eines Spielers kann das Spiel töten
Nun frage ich mich, ob es nicht ein System sinnvoll ist, das genau diese Probleme angeht?

Darum meine Fragen:
Welche Probleme bei Online-Spielen fallen dir noch ein?
Mit welchen Systemen hast du warum gute Erfahrungen gemacht?
Welche Mechanismen fallen dir ein, die die Probleme reduzieren können?

oliof:
Ha, da bin ich heute über F1 Re: Esc gestolpert, dass genau diese Probleme umgeht. Wer will, darf jetzt behaupten, dass das kein Rollenspiel ist - damit kann ich leben.

Für mich als SL ist die Geschwindigkeit OK - sonst wird das für mich nämlich zum Vollzeitjob. Alternative: SL-loses Ensemble-Spiel, F1 Re: Esc ist genau sowas, auf die Spitze getrieben.

Bei den Spielern kommt es auf eine gute Auslese an, und man muss ihnen halt immer wieder was vor die Füße werfen, worauf sie reagieren. Und: Man muss kein Party Play machen, dann kann auch mal ein Spieler zwei Wochen  aussetzen und es geht für die (meisten) anderen weiter. Dass das gut funktioniert, sieht man bei der Gonne-on-Maire Runde hier im Forum – in sehcs Wochen haben wir knapp 16 Szenen durchgespielt und ich drossele das Tempo derzeit, weil ich sonst nnicht nachkomme.

Mißverständnisse habe ich bisher wohlmeinend-kreativ nach dem Ja, aber-Prinzip aufgenommen. Wenn die gesamte Gruppe aktiv als inhaltliches Korrektiv auftritt, gibts da aber eigentlich wenig Probleme. Bisher ist jeglicher Rollback auf jeden Fall ausgeblieben.

Aus- und Einstiege sind bei einer gesunden Gruppengröße kein Problem, auch das habe ich beides gehabt, und es hat das Spiel nicht gebremst, es nur in eine andere Richtung geführt. Und das ist gut so.

Es handelt sich bei den von Dir geschilderten Problemen IMHO weniger um systembedingte, als um organisatorische Eigenschaften von Forenrollenspielen. Die Dynamik eines Spiels ändert sich dadurch natürlich, aber einige altbekannte Techniken helfen auch hier:


* aggressives Scene Framing: Fange jede Szene mit Action an. Action muss nicht immer ein Kampf sein, aber etwas, was die Charaktere zwingt, Stellung zu beziehen.
* saubere schnitte: Beende eine Szene, bevor sie langweilig wird, baue Ungewißheiten/Cliffhanger ein. Im Gonne-on-Maire Spiel hat gerade jemand einem NSC, dem andere trauen, seine Liebe geschworen. Die Antwort des NSCs bleibt vorerst im Verborgenen.
* Spielergenerierter Content: Lass die Spieler selbst Szenen und Begegnungen, incl. neuer NSCs, einführen. Mit gegenseitigem Vertrauen und offener Gestaltung gibt es so zusätzliche Impulse.
Das hat eigentlich gereicht, um meine Spieler bei der Stange zu halten. The Shadow of Yesterday hat sich bisher als ziemlich tragfähiges System erwiesen, auch wenn wir aufgrund der Asynchronität ein paar Anpassungen machen mussten.

Robert:

--- Zitat von: der.hobbit am  5.05.2008 | 16:50 ---Die Kernprobleme, auf die ich stieß, sind folgende:

* Langsame Reaktionszeit der Teilnehmer (1-2 Beiträge pro Tag sind gut)
* Daraus resultierend: lange Spielzeit
* Kommunikationsprobleme (Missverständnisse, schnell mal aufmalen geht nicht)
* Einsteigen und Aussteigen von Spielern, begünstigt durch die lange Spielzeit. Schon ein zweiwöchiger Urlaub eines Spielers kann das Spiel töten
--- Ende Zitat ---

Es gab da mal ein Programm namens PnP, das deine Probleme lösen könnte.
Das erste, was Google ausspuckt ist: http://horas-reich.de/typo3/projekte/pen-and-paper.html

der.hobbit:
F1 Re: Esc ist interessant, aber tatsächlich vom klassischen Rollenspiel ziemlich entfernt. Ich habe es nur überflogen, aber der Meta-Anteil scheint mir sehr hoch zu sein und wenn ich es richtig verstanden habe entwickeln sich dabei die Ereignisse parallel und es wird anschließend einer ausgewählt? Bin mir aber nicht so sicher, ob ich das auf die Schnelle richtig verstanden habe.

Dem Kern nach finde ich es aber sehr geeignet: Regeln, die auf ein online-Spiel fokussieren.

Das Programm PnP ist ein Tool, aber genau darum geht es mir nicht. Mit PnP kann man bestimmt tolle Chat-Runden machen, aber meine Intension ist eigentlich, ein Regelwerk aufzustellen, mit dem man online gut spielen kann. Ob und wie man das mit einem Tool realisiert, ist eine ganz andere Geschichte.
Aber ich sehe, dass ich Chats vergessen habe, damit gibt es ein neues Problem:

Extremer Wechsel der Spielgeschwindigkeit zwischen Forenbeiträgen und Chatumgebungen.

Boba Fett:

--- Zitat von: der.hobbit am  5.05.2008 | 16:50 ---Immer wieder einmal mache ich mir Gedanken zum Online RPG spielen.

Nun frage ich mich, ob es nicht ein System sinnvoll ist, das genau diese Probleme angeht?

--- Ende Zitat ---
Hast Du schon mal überlegt, über unseren Teamspeak-Server eine Runde zu veranstalten?
Dann hast Du Pen&Paper, nur dass die Leute verteilt sitzen.
Die Kommunikationsgeschwindigkeit ist wesentlich höher als beim "geschriebenen" Forenspiel.
Man schafft also in kurzer Zeit mehr. Vielleicht hält das die Leute bei der Stange...
Nur so als Idee! :)

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