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Was vermisst/bemaengelt ihr an der 4e?

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Timo:
Du musst jetzt noch erwähnen, dass du zum begreifen dieser Aussage 10.000 Postst gebraucht hast, darunter hat man noch nicht die nötige Reife  ~;D

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Selganor am 19.06.2008 | 09:07 ---Und wenn man mit den D&D4-Minionregeln spielt geht die Verwaltung der Minions noch einfacher:
Minion steht auf dem Brett = Minion ist unverletzt
Sobald ein Minion Schaden kriegt oder getroffen wurde => Minion geht vom Feld
--- Ende Zitat ---
Ja. Das D&D4 einfach zu verwaltende Mooks hat, bezweifelt auch keiner.
Aber Settembrini hat gefragt, warum man überhaupt Mooks benutzt. Und da habe ich ihm die Vorteile von Mooks erläutert. (Diese Vorteile hast du halt sowohl bei SW-Mooks als auch bei D&D4 Mooks.)

Und vor der Antwort auf Settembrini habe ich die Vorteile von SW-Mooks gegenüber D&D4 Mooks erklärt. Und da geht es halt darum, dass man bei SW Mooks nicht nur auf Treffergenauigkeit, sondern auch auf Schaden achten muss, während man bei D&D4 Mooks nur Treffergenauigkeit maxen muss.

Wir haben also zwei Erklärungsschienen:
- Vorteile von Mooks gegenüber "normalen NSCs" (egal ob in SW oder in D&D4): Leichter zu verwalten.
- Vorteile von SW Mooks gegenüber D&D4 Mooks: Schaden spielt auch eine Rolle.

Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.06.2008 | 13:43 ---Wir haben also zwei Erklärungsschienen:
- Vorteile von Mooks gegenüber "normalen NSCs" (egal ob in SW oder in D&D4): Leichter zu verwalten.
- Vorteile von SW Mooks gegenüber D&D4 Mooks: Schaden spielt auch eine Rolle.

--- Ende Zitat ---
Es fehlt noch eine:
- Vorteile von D&D4 Mooks: Sie sind definitiv mit einem Treffer erledigt.

Eulenspiegel:
Ja, wenn man das als Vorteil sieht, dann mag das ein Vorteil von D&D4 Mooks sein.

Ich bevorzuge da aber eher die SW Mooks: Wenn du auf Schaden gemaxt hast, dann sind die Mooks definitiv nach einem Treffer erledigt.
Wenn du jedoch eher deine Treffergenauigkeit gesteigert hast, dann dauert das etwas länger.

Im Endeffekt kann man die HPs und die AC von Mooks so anpassen, dass die Kämpfe für Menschen, die Treffergenauigkeit und Schaden gleichmäßig haben, unverändert sind.
Das würde dann dazu führen, dass die Kämpfe für Leute mit sehr hoher Treffergenauigkeit etwas langsamer werden und Kämpfer für Leute mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit und dafür hohen Schaden etwas schneller.
So dass im Endeffekt die Kämpfe für alle drei Spielerarten gleich lange dauert.

Mal als Beispiel:
Original Mooks:
Spieler 1 hat Trefferwahrscheinlichkeit 80%.
Spieler 2 hat Trefferwahrscheinlichkeit 60%.
Spieler 3 hat Trefferwahrscheinlichkeit 40%.

Wie man sieht, ist der Kampf für Spieler 1 sehr schnell fertig, während Spieler 3 recht lange braucht.

Jetzt schauen wir uns mal die veränderten Mooks an (HP erhöht, AC gesenkt):
Spieler 1 hat Trefferwahrscheinlichkeit 95% und macht zu 60% genug Schaden, um ihn auszuschalten.
Spieler 2 hat Trefferwahrscheinlichkeit 80% und macht zu 80% genug Schaden, um ihn auszuschalten.
Spieler 3 hat Trefferwahrscheinlichkeit 60% und macht zu 95% genug Schaden, um ihn auszuschalten.

Als Gesamtwahrscheinlichkeiten, den Mook mit einer Aktion auszuschalten, haben wir also:
Spieler 1: 57%
Spieler 2: 64%
Spieler 3: 57%

alexandro:

--- Zitat ---- Vorteile von D&D4 Mooks: Sie sind definitiv mit einem Treffer erledigt.
--- Ende Zitat ---
- Vorteile von alexandros 4e Minions: sie sind definitiv mit einem Treffer erledigt, vorausgesetzt dass man generell die Möglichkeit hat, sie auszuschalten. Wenn man trifft und der Mook fällt nicht um, dann weiß man dass man sich zurückziehen sollte (natürlich kann man stupide draufkloppen und auf einen Crit hoffen, aber das ist generell eine dumme Idee)- das ist ein nicht zu unterschätzender Indikator für die Spieler. Wenn man das alles über AC regelt, dann weiß man (wenn man nicht gerade das MM auswendig gelernt hat) nicht, ob man einfach nur die AC um einen popeleligen Punkt Verfehlt hat oder ob diese einfach so hoch ist, dass man ihn nur mit einem Crit treffen würde.

Die Kämpfe würden also nicht langsamer werden (es sei denn man besteht jetzt auf dieses "Ich muss einen Crit machen"), sondern schneller, weil man sofort weiß, woran man ist und entsprechend darauf reagieren kann.

@Set: was Eulenspiegel sagt. Wenn man die Gegner auf der Map hin- und herschiebt, dann kommt man bei 20+ Gegnern ganz schnell durcheinander welcher jetzt welcher war usw. Binäre Zustände (Einsatzfähig/Ausgeschaltet) sind da halt hilfreich.

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