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[SciFi] System

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Feuersänger:
Nun ist es so langsam an der Zeit, dass ich mir ein paar Gedanken zu dem System mache, mit dem mein im Bau befindliches SF-Setting bespielt werden kann.
Da gibt es nun zwei Möglichkeiten: ein vorhandenes System hernehmen, oder rasch selber eins schreiben. Und weil ich derzeit gar kein passendes SF-System besitze, probiere ich jetzt einfach mal Plan B.

Mir schwebt dabei so ein Taskpool-System vor, aber nicht so wischiwaschi "Wenn es zu deinem Lebenslauf passt, nimm einen Extrawürfel", und erst recht kein brettspielartiges Bietsystem, sondern schon so ordentlich mit Attributen und Fertigkeiten. Aber der Reihe nach.

Grundpzinzip:
Jede relevante Aufgabe wird mit Hilfe eines Skillpools geprobt. Die Größe des Pools setzt sich aus der Summe von Attribut, Aspekt/Begabung, Ausbildung und Spezialisierung zusammen, gemessen in "Ticks" (weil ich mir das so mit Kästchen zum Abhaken vorstelle [v][v][v][v][_], ist aber nicht so wichtig).

Eigenschaften:

Da die Anforderungen in einem SF-Setting anders aussehen als im Finsteren Mittelalter, sind auch die Attribute nicht mehr in körperlich-geistige Dichotomien aufgeteilt. Vielmehr sind die geistigen Eigenschaften deutlich wichtiger und werden deswegen etwas feiner aufgelöst. (Alte Hasen werden erkennen, dass die Attribute von Star Wars d6 inspiriert sind.)
Aspekte sind Unterkategorien der Attribute, für die ein Charakter besondere Begabungen aufweisen kann.

Primärattribut              Aspekte (unvollständig)
-------------------------------------------------------
Physis         Stärke, Konstitution, Gewandheit
Kybernetik   Landfahrzeuge, Luftfahrzeuge, Raumfahrzeuge, Roboter, Waffensysteme
Intellekt       Geisteswissenschaften, Naturwissenschaften, Technik, Medizin, Sprachen
Kognition     Visuell, Audiotiv, Haptisch, Intuition
Präsenz       Aussehen, Ausstrahlung, Willensstärke

Ich habe die Primärattribute absichtlich so geschwollen bezeichnet, weil das für SF meines Erachtens besser klingt als "Stärke, Geschicklichkeit" etc. (Angefangen hat es mit "Physis" weil ich nur ein rein körperliches Attribut haben wollte). Kybernetik z.B. im Sinne von "Steuerung von Dingen".

Gemeinhin bewegen sich die Attribute im Bereich von 1 bis 5, wobei 3 der typische Wert für Fachkräfte ist.
Aspekte sind wesentlich enger gefasst und liegen bei 0 bis 3, wobei schon 1 eine Begabung darstellt, 2 eine außergewöhnliche Begabung und 3 eine höchst seltene Ausnahmeerscheinung ist.

Fertigkeiten:
Fertigkeiten sind feiner abgestufte Fähigkeiten und bauen meist auf Attributen und Aspekten auf, teilweise auch auf mehreren Attributen. Sie setzen sich wiederum zusammen aus dem eher allgemeinen Level "Ausbildung" und dem vertieften Level "Spezialisierung".
Außerdem haben manche Fertigkeiten Mindestanforderungen in Form von anderen Fertigkeiten, ohne dass diese direkt in die Probe mit einflössen. Zum Beispiel könnte Die Ausbildung "Shuttlepilot" zunächst die Ausbildung "(Int)Physik:2" voraussetzen.
Ausbildungen können nahezu beliebige Werte annehmen, üblicherweise jedoch selten über 5.

Beispiel:
Um einen Orbiter auf einem Planeten mit Atmosphäre zu landen, werden je nach Schiffstyp unterschiedliche Fertigkeiten und Schwierigkeitsgrade angewandt. Das Manöver ist ungleich schwieriger, wenn man auf atmosphärisches Bremsen angewiesen ist -- hier müssen Eintrittswinkel und -geschwindigkeit innerhalb relativ enger Parameter liegen. Anwendbare Ticks sind hier:

Attribut   Kybernetik
Aspekt Raumfahrzeuge
Ausbildung Orbitalshuttles
Spezialisierung Wiedereintritt

Ein typischer Shuttlepilot muss dieses Manöver natürlich zuverlässig beherrschen, allerdings gilt das für den gesamten Shuttleflug, also wird er vermutlich nicht auf den Wiedereintritt spezialisiert sein, sondern seine allgemeine Ausbildung perfektioniert haben, z.B.:
Kybernetik 3, Raumfahrzeuge 2, Orbitalshuttles 5 --> gesamt 10

Der Schwierigkeitsgrad wiederum ist, wenn das Schiff nicht beschädigt ist und keine weiteren Modifikatoren hinzukommen, etwa um 8-9 zu erwarten.

Abwicklung: man unterscheidet zwischen Routine und besonderen Aufgaben.
Wenn es sich um ein Routinemanöver handelt, ohne besondere Erschwernisse, und der Charakter die passende Ausbildung besitzt, UND der gesamte Taskpool mindestens so hoch ist wie der Schwierigkeitsgrad, muss nicht gewürfelt werden. [entspricht dem "Take 10" bei D20] Die Aufgabe wird automatisch gelingen.

Überschreitet jedoch der Schwierigkeitsgrad den Taskpool, ODER handelt es sich nicht um eine Routinesituation, muss der Erfolg ausgewürfelt werden (z.B. "Wiedereintritt mit einer defekten Bremsrakete" ist natürlich nochmal schwerer).
WIE genau nun mittels Pool passend zum SG gewürfelt werden soll, weiß ich noch nicht. Da werden Vorschläge und Hinweise gerne entgegengenommen. Würfel sollten entweder W6 sein, oder evtl. W% (wobei der Pool dann nicht die Würfelzahl verändern würde).

Die Charaktererschaffung könnte dann etwa so aussehen, dass jeder SC z.B. 16 Punkte auf seine Primärattribute verteilen darf, dazu Aspekte für 2 Punkte und soundsoviel Ausbildungen. Während der Entwicklung im Spiel dürfen die Werte freilich auch gesteigert werden, wobei natürlich Spezialisierungen am billigsten und Attribute am teuersten sind, und die Steigerungen natürlich auch progressiv teurer werden.
Zur Abrundung kann man noch Edges & Flaws anbieten, damit sollte es eigentlich auch gut sein.

Das wäre so mein erstes Brainstorming zu dem Thema. Fällt euch noch mehr dazu ein? Tips, Hinweise, Vorschläge?

WeepingElf:
Warum zum Teufel ein Würfelpoolsystem?  Ich habe nie kapiert, was daran so toll sein soll.

Feuersänger:
Juhu, eine Antwort!  ;D


--- Zitat von: WeepingElf am 23.07.2008 | 22:41 ---Warum zum Teufel ein Würfelpoolsystem?  Ich habe nie kapiert, was daran so toll sein soll.
--- Ende Zitat ---

Weil mir das als die zweckmäßigste Möglichkeit erscheint, Boni aus verschiedenen Quellen aufeinander zu addieren.

Es wäre freilich auch möglich, diese verschiedenen Modifikatoren auf einen einzigen Würfelwurf (z.B. W10, W20, W100) zu addieren.

Funktionalist:
@Weeping elf
Poolsysteme sind deshalb so toll, weil sie eine riesige Bandbreite an Macht darstellen können. Gerade in SF-Settings, in denen gigantische Sttributsunterschiede an der TAgesordnung sind, ist das wichtig. (Oder man führt Größenklassen ein, was allerdings etwas gestelzt wirkt.)
Bsp:
Ein Mensch steht einem Menschen in Servorüstung gegenüber/will diesem helfen, eine Stahltür aufzuhebeln....
dann stehen drei Würfel gegen/mit 15.
Da aber die Aufgaben ebenso fein skalieren ist ein Bruch ungeschickt...

Die Attribute sehen ganz gut aus.
Ich hoffe es gibt keine variablen Hitpoints!

sers,
Alex

Feuersänger:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 23.07.2008 | 23:03 ---Die Attribute sehen ganz gut aus.
Ich hoffe es gibt keine variablen Hitpoints!

--- Ende Zitat ---

Keine Bange, variable HP hab ich nicht geplant. Eher im Gegenteil relativ fixe Waffeneffekte. Hab da allerdings noch nicht viel Material dazu. Denkbar wäre vielleicht so ein Mechanismus:

* Angriffswurf wird mit Verteidigungswurf verglichen -> höherer VW bedeutet erfolgreiches Ausweichen, ansonsten Treffer
* bei Treffer bestimmung der Trefferzone entsprechend Nettoergebnis: Streifschuss/Extremität/Torso/Kopf
[es können allerdings auch Trefferzonen angesagt werden, wenn man dem Gegner z.B. nur ins Bein schießen will]
* Wirkungsbestimmung: Schussenergie der Waffe abzüglich Stopwirkung der Panzerung -> wenn positiv, Schaden je nach Trefferzone:
Streifschuss = Kratzer
Extremität = behindert (Maluswürfel)
Torso = kampfunfähig
Kopf = tot

Das ist jetzt aber nur so ne grobe Baustelle.
Die Idee ist, Kämpfe so gefährlich zu machen, dass effektive Bedrohungssituationen aufgebaut werden können, durch die dann der eigentliche Kampf u.U. verhindert werden kann.
Sprich, wenn dich jemand mit einer dicken Knarre bedroht, wirst du nicht D&D-like sagen "kein Problem, einen Treffer steck ich weg, und in der nächsten Runde kann ich meine Pistole ziehen und zurückschießen".

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