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[SciFi] System

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Funktionalist:
Kannst ja ein paar Verwundungsstufen einführen...damit man etwas graduelles hat...
oder Verwundungen als Traits, die maluswürfel geben.
Das geht dann analog für mentale überanstrengung, sCHADEN DURCH INDOKTRINATIONSVIREN::: (sry, capslock)

Angriffswurf vs VW
AW<VW (nichts passiert)
AW>VW ( Differenz +Waffenschaden-Rüstung >?(abhängig von trefferzone?), außer gefecht; sonst Verwundung)

irgendwie soetwas? dann hat man nur einen Wurf...

Eulenspiegel:
Also ob Würfelpool oder Boni und Mali auf den Würfelwurf ist letztendlich egal. Man kann beides sehr gut modellieren.
Beispiel für Stahltür aufbrechen: Stahltür hat Mindestwurf 20.
Der Mensch mit Servorüstung kann 1W10+15 würfeln und der Mensch ohne Servorüstung halt nur 1W10+3.
Ich sehe da kein Problem. - Aber ich sehe wie gesagt auch in Würfelpools kein Problem.

bzgl. Würfelpool:
Bei einem Würfelpool hat man insgesamt drei Freiheiten, in denen man Boni/Mali vergeben kann:
1) Man erhöht bzw. senkt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel. (Ein Malus von 2 bedeutet also, dass man zwei Würfel weniger werfen muss.)
2) Man erhöht bzw. senkt den Mindestwurf. (Ein Malus von 2 bedeutet also, dass man den Mindestwurf um 2 erhöht.)
3) Man erhöht bzw. senkt die Anzahl der zu erzielenden Erfolge. (Ein Malus von 2 bedeutet also, dass man zwei zusätzliche Erfolge erzielen muss.)

Man muss nicht alle drei Freiheitsgrade ausnutzen. Ein Würfelpoolsystem kann auch toll sein, wenn es nur einen Freiheitsgrad benutzt. - Aber man sollte im Hinterkopf behalten, dass es halt drei Freiheitsgrade gibt, falls ein bestimmter Effekt mit der momentanen Methode nicht funktionieren will.

OK, wie könnte ich mir das ganze jetzt Vorstellen:
Als Würfel nehmen wir den W6. Wir überlegen uns jetzt einen Standardmindestwurf. Diesen würde ich entweder bei 4+ oder bei 5+ setzen. (4+ bedeutet, dass ca. 50% aller Würfel einen Erfolg zeigen und 5+ bedeutet, dass ca. 33% aller Würfel einen Erfolg zeigen.)

Der Schwierigkeitsgrad einer Aktion gibt an, wieviele Erfolge man benötigt: Wenn der Schwierigkeitsgrad zum Beispiel 4 ist, dann benötigt man 4 Erfolge.

So, kommen wir nun zum Take 10:
Das bedeutet ja im Prinzip, dass man das durchschnittliche Ergebnis nimmt. Wenn man also nicht in Stress ist, sondern in Ruhe einen Landeanflug unternimmt, dann muss man also nicht würfeln, sondern darf das durchschnittliche Ergebnis (also Take 10) nehmen.
1. Fall: Der Mindestwurf ist 4+
Dann ist das durchschnittliche Ergebnis: Die Hälfte aller zur Verfügung stehenden Würfel ist ein Erfolg.
Das bedeutet für unseren Piloten aus dem Eingangspost, der 10 Würfel zur Verfügung hat: Bis zum Schwierigkeitsgrad 5 muss er nicht würfeln. Das schafft er auch einfach so. Alles was darüber liegt, muss er jedoch würfeln. (Idealerweise setzt man den Schwierigkeitsgrad dann so, dass ein normaler Landeanflug eines Shuttles den Schwierigkeitsgrad 4 hat.)

2. Fall: Der Mindestwurf ist 5+
Dann ist das durchschnittliche Ergebnis: Ein Drittel aller zur Verfügung stehenden Würfel ist ein Erfolg.
Das bedeutet für unseren Piloten aus dem Eingangspost, der 10 Würfel zur Verfügung hat: Bis zum Schwierigkeitsgrad 3 muss er nicht würfeln. Das schafft er auch einfach so. Alles was darüber liegt, muss er jedoch würfeln. (Idealerweise setzt man den Schwierigkeitsgrad dann so, dass ein normaler Landeanflug eines Shuttles den Schwierigkeitsgrad 2 hat.)

Feuersänger:
Zwei Dinge gestehe ich freimütig ein:
1.) ich habe noch nie ein funktionierendes System komplett geschrieben
2.) es gibt weiss Gott eine Menge Systeme da draußen, sogar eine sehr große Anzahl freier Systeme.

Daraus folgt:
Ich bin gerne bereit, ein existierendes System zu verwenden, wenn es meinen Ansprüchen gerecht wird und auch zum Setting passt.
Konkrete Vorschläge und Begründungen, warum welches System besonders gut passen würde, werden gerne entgegengenommen und wohlwollend evaluiert. ^^

mat-in:
Neben bereits erwähnten Systemen kann man da noch Fuzion anführen, das macht sich im neuen Cyberpunk ganz gut. Einen weiteren Vorschlag habe ich noch...

*die große Werbekelle auspackt und tief Luft holt*

URPG hat im groben was du haben willst...

Es gibt Attribute, welche die Körperlichen Vorraussetzungen / Talente für die Fertigkeiten Bilden. Gewürfelt wird mit 1w100 + Attribut + Fertigkeit, wobei im Fortgeschrittenen und Profibereich die Fertigkeit überwiegt und im Anfängerbereich Attribut und Glück viel ausmachen.
Die Attribute sind jedoch gleichverteilt zwischen geistig/körperlich - wobei sich über die Zuordnung mancher sicher Streiten läßt.

Fertigkeiten sind mit den w100 kompatiblen Werten fein abgestuft, ohne Skillcap nach oben offen. Es gibt Zusatzfertigkeiten die in bestimmten Situationen 1/2 Wert zur Fertigkeit addieren. Beispiel: Zusatzfertigkeit 180°-Wende, verwendbar mit Fertigkeit: Lenken: Zweirad oder: Lenken: Auto oder Lenken: Sportboot, ... der halbe Fertigkeitswert in der Zusatzfertigkeit kommt auf den Wurf mit der Lenkenfertigkeit drauf - gesetzt den Fall das eine solche scharf Wende gefahren wird. Ähnlich gibt es Zusatzfertigkeiten als Kampfmaneuver (fern und nah), als Spezialisierungen auf Wissensgebiete, Arbeitsweisen, etc.

Ergänzt wird das ganze mit einem universellen Effektsystem - da wo man es haben möchte kann man w10 als Schadeffekt gegen den Körper, wiederstanden mit dem Resistenzwert der Rüstung würfeln, der gleiche Würfelwurf findet aber auch bei Einbruchswerkzeug vs. Alarmanlage und bei sozialer Fertigkeit vs. Überredungsresistenz verwendung. Wie gesagt, nur wenn man möchte und es gibt Richtlinien wann man nicht würfeln muß, bzw. wie man Ergebnisse im Schnellverfahren abschätzt. Schaden kann je nach Schadeffekt auf alle Attribute einwirken, also Verletzungen auf Konstitution, Blenden auf Wahrnehmung, demontieren auf Konstruktion, und so weiter.

Als besonders die SF gemeinde begeisternd hat sich das Rundenfreie Initiativesystem bewährt. Handlungen dauern alle eine bestimmte Zahl Zeiteinheiten, können unterbrochen werden und parallel durchgeführt werden. Etwas Taschenrechnereinsatz in der Charaktererschaffung, dank individueller Tabelle aber keine rumrechnerei während des Spiels.

Modelierbar ist das ganze durch +/- auf den Mindestwurf, die Dauer, die anzahl der Effektwürfel (potentieller Effekt), den Effektmodifikator (Panzerbrechend, unpassendes Werkzeug, etc.) auf jeden Würfel und den Multiplikator der angibt, wieviel der Effekt anrichtet ist er mal durch die Resistenz. So kann man vom unbrauchbaren Allgemeinwerkzeug schlechter qualität bis zum Fabrikneuen Spezialwerkzeug herrausragender Qualität alles formen was man nur will.

Beispiel
Ein mittelmäßig begabter Charakter (Geschicklichkeit +10) mit robustem Training (Faustfeuerwaffen +60)  möchte mit seiner qualitativ hochwertigen 9mm Pistole und panzerbrechmunition (Timingpunkte: 6, Treffen +5, 4[+3]4 Effekt) auf ein gerüstetes (Resistenz 5) Ziel in mittlerer Entfernung und leichter Bewegung (MW 75 +25) schießen.
Es verstreichen 6 TP die von der SL hochgezählt werden in denen man die Handlung abbrechen, zum beispiel um auf ein anderes Ziel neu anzulegen oder sich in Deckung zu werfen kann.
Dann wird mit 1w100 +10 +60 +5 gegen die 100 gewürfelt. Wird die 100 erreicht oder übertroffen trifft man. Ein zweiter Wurf zeigt gegebenfalls an, ob aus der Handlung etwas gelernt wurde.
Die 4w10 Effekt werden gewürfelt, jeweils mit +3 für den Panzerbrecheffekt modifiziert. Jeder Würfel der die Resistenz, in diesem Fall die Rüstung von 5 übertrifft teilt 4 Punkte Schaden aus. Diese werden in ihrer Summe als Wunde notiert (da jede Wunde einzeln heilt) und von der Konstitution abgezogen.

Das ganze wird derzeit voll überarbeitet, es steckt Entwicklungsarbeit seit 2001 und unzählige Testrunden Erfahrung (Conventions, Regelmäßiger Spieleabend, Kampagnen) drin und trotzdem kostet es nicht 43895438976 Euro sondern ist per CC Lizenz verwendbar.

Ist das ein bischen das, was du dir Vorstellen könntest für dein Spiel?

EDIT: Beispiel eingefügt.

Funktionalist:
Ich halte weiterhin ein grobes Verwundungssystem für Vorteilhaft, da man so wesentlich mehr details in die interessanten Bereiche stecken kann.
(Techtrees, Manöver etc...)
Es wird eh nicht auf den Menschen(Physis), sondern auf die Ausrüstung und das Geschick des Menschen ankommen...

Ich würde mir recht schnelle, aber coole REgeln für Flugmanöver, Diplomatie, Technik wünschen...

Also Regeln, die man nicht sonderlich lange nachschlagen muss und die nach klaren Richtlinien die Würfe beeinflussen.
Beispiel:
Attribute: mehr Würfel
Fertigkeiten: Bonus je Würfel
Technik: senkt erforderliche Erfolge
Transzendenz: gibt Bonuswürfel, mit denen man schlechte Würfel ausschalten kann...
...

+vielleicht wäre so ein Fudgesystem cool, bei dem Attribute und Tech Würfel bringen und Fertigkeiten die ANzahl der Bonuswürfel bestimmen...

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