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[Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler
Belchion:
Der zwergische Kleriker Darian Schwarzbart und sein elfischer Freund, der Kämpfer und Magier Mollus Marian, hatten sich gemeinsam auf die Suche nach der verlorenen Binge gemacht, aus der Schwarzbarts Sippe vor nahezu einem Millenium vertrieben worden war. Einer alten Karten und Erzählungen der Sippenältesten zufolge soll sich diese Mine irgendwo in den Bergen nördlich der Grenzstadt Tannweiler befinden, weshalb sich die beiden aufmachten, diese Stadt zu besuchen und sie nach längerer Reise auch erreichen.
Dort werden sie von einer eher gelangweilten Wache freundlich gegrüßt und an die »Waldschänke« verwiesen, welche der örtliche Abenteurertreff ist. Dort angekommen finden sie vor allem Waldarbeiter, die erzählen, wie gefährlich ihre Arbeit doch sei: Im Wald gäbe es nämlich Drachen, alle möglichen Sorten böser Humanoide (vor allem Orks und Goblins), eine überarbeitete Nymphe (oder Dryade oder beides, die Gerüchte waren da nicht ganz eindeutig) und einen menschenfressenden Baum. Zudem hörten die beiden Abenteurer auch von einer Ruine in der Nähe, in der es angeblich spuke. Einige Zeit später kam ein sehr aufgeregter kleiner Junge hereingelaufen, der unbedingt »die Helden« sehen wollte und etwas von Ghulen auf dem Friedhof erzählte. Unsere beiden Abenteurer hielten allerdings alle diese Aufgaben für zu gefährlich und suchten sich erst einmal eine Unterkunft, bevor sie am nächsten Morgen weiter gen Norden reisten, in der Hoffnung, einen direkten Weg in die Berge zu finden.
Bis zum Abend wanderten sie allerdings nur am Waldrand entlang, ohne den Bergen sichtbar näher zu kommen und trafen dabei nur eine Gruppe Bewaffnete mit Gefangenen, die sie vor einigen versprengten Räubern warnten, die von einer größeren Bande noch übrig seien. Schließlich mussten die beiden Unterschlupf bei ärmlichen Bauern suchen. Diese waren zunächst eher unfreundlich, nachdem ihre Gäste sich aber vorbildlichst verhielten, verbesserte sich die Laune der Bauern zusehends. Als sie den Hof sogar gegen eine kleine Gruppe Räuber, die versuchten, das Hausschwein zu klauen, verteidigten und dabei das Schwein und alle Familienangehörigen unversehrt retteten, war die ehemals feindselige Haltung endgültig gebrochen und sie wurden willkommen geheißen. Die Helden töteten in diesem Kampf 5 der Räuber und konnten zudem einen gefangennehmen.
Belchion:
Am nächsten Morgen stellten sie fest, daß in der Nacht Goblins die Leichen der Räuber gestohlen hatten, aber da weitere Anhaltspunkte fehlten, kehrten die Abenteurer zusammen mit den Bauern zur Stadt zurück, wo sich schnell das Gerücht über ihre Heldentat verbreitete, und übergaben den gefangenen Räuber der Stadtwache (für 1 Silber Belohnung). Diese Gerüchte kamen auch einer zweiten Gruppe Abenteurer zu Ohren, die neugierig waren, wie denn so »echte Helden« aussehen mögen. Diese zweite Abenteurergruppe bestand aus Theudebert, dem menschlichen Dieb, der sehr zwergisch aussieht und dessen Verhalten für die Vorurteile gegenüber Zwergen in dieser Gegend verantwortlich ist, Hendrik Sörensen, ein menschlicher Krieger, der seinen Posten als Gardenhauptmann in Roedebrand durch eine Intrige verlor, und die zwergische Kriegerin Birthe Sveadottir, die auch nach dem Versiegen ihrer alten Mine viele Gold verdienen möchte. Beide Gruppen trafen sich auf dem Marktplatz und man entschloß sich, zusammenzuarbeiten. Zunächst wollte man weiter im Norden nach Goblinspuren suchen, anschließend einmal die Ruine Finsterburg untersuchen. Die Reise in den Norden verlief ereignislos, selbst in großem Umkreis um den Hof ließen sich keine weiteren Spuren oder Hinweise finden, so daß die Abenteurer sich stattdessen zur Ruine begaben.
Da Theudebert den Weg zur Ruine kannte, liefen sie querfeldein darauf zu und erreichten sie am späten Nachmittag. Gleich zu Anfang bemerkten sie, daß vergleichsweise wenige Tiere sich in die Nähe der Ruine trauten, von der eigentlich nur noch ein efeubewachsener Turm, einige Mauerreste und ein überwucherter Trümmerhaufen zeugten. Fast genau in der Mitte der Burg erweckte etwas ihr Interesse: ein vollkommen lebloser, nahezu genau achteckiger Fleck, in dessen Mitte eine moosbewachsener achteckiger Stein stand. Nachdem nichts schlimmes passiert war, nachdem sie Stöcker und Zweige in das Achteck geworfen hatten, wagten sich die Abenteurer auch selbst hinein. Sie stellten fest, daß dies wohl früher einmal ein Altar für die 8 Engel des Lichts war und sich auf ihm Stellen befanden, die ebenso leblos waren, wie alles rundherum ‒ es wirkte ein wenig so, als Blut darauf gespritzt worden sei. Ansonsten ließ sich aber nichts weiter feststellen und die Gruppe wandte sich stattdessen dem Turm zu.
Der Turm ließ sich noch betreten, wenn auch nur durch einen engen Spalt. Innen drin stolperte Birthe Sveadottir über einen Ring im Boden, der sich als Klinke einer Falltür herausstellte. Einer sehr schweren Falltür, denn Darian und Birthe versuchten vergeblich, sie zu öffnen. Erst Mollus fand den richtigen Winkel, um sie anzuheben, und wuchtete sie gemeinsam mit Hendrik auf. Im fahlen Licht der Fackeln sahen sie eine Treppe in die Tiefe, entschieden sich aber, zunächst die oberen Stockwerke des Turms zu sichern, bevor sie hinabsteigen.
Die Treppe hinauf machen sie einigen Lärm, welcher die Bewohner des 1. Stocks aufschreckte. Da sich die Riesenfledermäuse und ihr Flederrattenanführer von den Abenteurern angegriffen fühlten, griffen sie an - der Schrei der Flederratte ließ Darian sich krampfartig am Boden winden, Birthe und Hendrik widerstanden ihm zwar besser, hielten sich aber reflexartig die Ohren zu und waren ebenfalls kurzzeitig außer Gefecht.
Belchion:
Die Riesenfledermäuse nutzten diese Chance, über die Wehrlosen herzufallen und verletzten Birthe und Darian. Zum Glück für die Helden reagierten Mallus und Theudebert schnell und setzten ihrerseits 2 Riesenfledermäuse außer Gefecht. In den folgenden Runden wurde es allerdings übler: Die Riesenfledermäuse hatten Blut geleckt und griffen weiter an, wobei Theudebert und Birthe das Bewußtsein verloren, nur das schnelle Eingreifen des gerade genesenen Darians und Hendriks, die die beiden Bewußtlosen vom Kampffeld wegzerrten, und Mallus, der ihren Rückzug deckte und die Fledermäuse am Verlassen der Turmkammer hinderte. Seine Tapferkeit wurde aber nicht belohnt: In der folgenden Runde fiel er selbst den Angriffen der Fledermäuse zum Opfer. Glücklicherweise hatte Hendrik inzwischen einen Holzstapel bemerkt, der direkt neben der Tür lag. Darius schnappte sich die Fackel, warf sie auf den Holzstapel und zog den bewußtlosen Mollus von Schwelle. Die Fledermäuse hatten, wie erhofft, Angst vorm Feuer und flogen die Treppe hinauf, während die Abenteurer sich ins Erdgeschoß zurückzogen und sich an der Außenseite der Burgmauer einen Unterschlupf suchten, um zu rasten.
Die Nacht verlief ruhig, keine Tiere näherten sich der Burg, allerdings hatte die Wache immer wieder das Gefühl, irgendetwas würde die Gruppe vom Burghof aus beobachten, etwas gefährliches. Allerdings entschlossen sich die Helden, in ihrem Unterschlupf zu bleiben und am nächsten Morgen in die Stadt zurückzukehren. Dort erhielten sie Unterkunft und Pflege, im Gegenzug zu Hilfe der Gesunden und zukünftigem gottesfürchtigem Verhalten. Darian nutzte die Zeit, die Ruine tagsüber weiter zu erkunden und stabile Steine aus den Trümmern zu klauben, die er den Bauern bringen möchte, damit sie sich daraus eine Hütte bauen können. Es dauerte etwa anderthalb Wochen, bis alle wieder fit waren, und sie sich daran machten, die Ruine weiter zu erkunden.
Zunächst wollten sie die Riesenfledermäuse ein- für allemal vertreiben. Dazu sammelten sie frisches Holz und Blätter, um ein stark qualmendes Feuer an der Turmtreppe zu entzünden. Tatsächlich funktionierte dies, die Fledermäuse flohen vor dem beißenden Qualm ins Freie, wo 2 von ihnen durch gezielte Würfe Theudeberts erlegt wurden, die restlichen entkamen. Nachdem das Feuer ausgebrannt war, öffneten die Abenteurer die Falltür erneut und bereiten sich darauf vor, die darunterliegende Treppe hinabzusteigen.
Belchion:
Die Abenteurer öffnen vorsichtig die Falltür. Darunter sehen sie eine gemauerte Treppe, von der ihnen ein Schwall abgestandener Luft entgegen strömt – diese Tür wurde eindeutig schon lange nicht mehr geöffnet. Mit einer Fackel in der Hand traut sich Hendrik Sörensen als erster ins Dunkel hinab, erst nachdem er schon den Boden sehen kann folgen ihm seine Kameraden nach. Ihre Vorsicht wird belohnt, denn nur mit viel Glück und um Haaresbreite entgeht Hendrik einem Bolzen, den eine Falle in der zweitletzten Treppenstufe abgefeuert hat. Birthe kennt sich als Zwergin mit Mauerwerk aus und verstopft die Abschußöffnung der Bolzenfalle fachgerecht, praktischerweise schoß der Bolzen ja zwischen ihren Füßen hindurch, wodurch sie recht genau wußte, wo sie suchen muß. Nachdem die Falle solcherart entschärft wurde, klettern auch die anderen Abenteurer die Treppe runter.
Am Ende der Treppe führt ein in den Stein gehauener Gang weiter ins Dunkel. Von der Falle gewarnt, suchen sie die Wände, Decke und Boden sorgfältig ab; dadurch finden nach einiger Zeit einen grünen Fleck an der Wand, etwa auf Brusthöhe eines Menschen. Mit gebührendem Sicherheitsabstand untersucht Birthe diesen Fleck und erkennt Grünspan – warum ein Kupferfleck von Kopfgröße an der Wand war, lässt sich aber nicht erkennen. Ein Schlag mit dem Hammer neben dem Fleck liefert auch keine neuen Erkenntnisse. Abgesehen von dem Grünspanfleck an der Wand gibt es im Gang nichts besonderes, bis er schließlich an einer Holzwand endet. (Später erfahren die Helden, daß das Weinfaß Teil eines Geheimgangs war, durch den man aus der Speisekammer und den Turm und zurück gelangen konnte)
Mit etwas Gewalt wird die Wand niedergerissen, nach etwas Verwirrung stellen die Abenteurer fest, daß sie in einem (liegendem) Weinfaß stecken, welches wiederum in einem (verwüsteten) Weinkeller steht. In dem Keller stehen noch einige weitere Weinfässer (allesamt leer) und es liegt Schutt verstreut, ansonsten entdecken sie nur eine Tür. Hinter der Tür findet sich ein weiterer Raum, vermutlich der ehemalige Vorratskeller der Burg. Es riecht äußert unangenehm, aber es liegen nur kaputte Regale und verrottete Vorräte herum. Hinter einer weiteren Tür führt eine in den Stein gehauene Treppe nach oben.
Die Treppe endet in einer weiteren Falltür, die Hendrik aufdrückt. Er kommt in einen Raum, der ebenfalls verwüstet wurde und in dem es leicht nach Verwesung riecht. Außerdem lässt sich ein Lichtschimmer entdecken. Bei genauerer Untersuchung stellt sich der Raum als der ehemalige Speisesaal heraus, der teilweise eingestürzt ist, aber teilweise noch hält. Eine Leiche liegt versteckt in einer Ecke, vermutlich verstarb hier jemand infolge von Kampfverletzungen. Mollus stellt fest, daß er den Banditen ähnelt, gegen die er am Bauernhof gekämpft hat, Hendrik vermutet, daß es einer der Räuber ist, die der Säuberungsaktion Tannweilers vor einigen Tagen entkommen ist. Vor der Tür steht ein Baum, zu ihrer Überraschung stellen sie fest, daß sie sich unter dem überwachsenen Schutthaufen befinden.
Von der Erkundung ermüdet beschließen die Helden, an der Außenseite der Ruine zu rasten. Wie auch bei der vorigen Übernachtung beschleicht sie nach Sonnenuntergang ein ungutes Gefühl aus dem Inneren des Burghofes. Birthe glaubt, auf dem Burghof würde jemand vor sich hin murmeln. Neugier überwindet ihre Vorsicht und sie wirft einen Blick in den nächtlichen Burghof. Der Anblick muß allerdings wirklich schrecklich sein, denn sie wirft ihren Speer weg und läuft schreiend davon. Von dem Lärm wachen Mollus und Hendrik auf, als sie nachsehen wollen, was Birthe so verschreckt hat, geraten sie ebenfalls in Panik. Mollus läuft davon, Hendrik hingegen kippt um. Es dauert einige Zeit, bis Mollus und Birthe sich beruhigen und zurückkehren, wo sie Hendrik bewußtlos liegen sehen. Ohne in den Hof zu sehen, zerren sie Hendrik davon und untersuchen ihn an ihrem Lager, glücklicherweise finden sie einen ganz schwachen Puls.
Belchion:
Am nächsten Morgen entscheiden sich Elf und Zwergin, ihren immer noch bewußtlosen Gefährten zurück in die Stadt zu tragen. Dort angekommen suchen sie gleich das Kloster auf, doch die Mönche machen ihnen wenig Hoffnung: Sie wissen nicht, was Hendrik fehlt und wie sie ihm helfen könnten. Der zu Hilfe gerufene Bibliothekar vermutet nach einigen Fragen allerdings, Hendrik sei einem Geist zum Opfer gefallen, da er die typischen Alterungserscheinungen zeigt und es zudem ohnehin heißt, es spuke in den Ruinen. Er erwähnt allerdings auch, daß nur äußerst mächtige Wunder die Auswirkungen es Kontakts mit einem Geist heilen können und er in der Nähe keinen Heiligen wüsste, der zu so etwas in der Lage wäre.
Schweren Herzens lassen die beiden ihren Freund im Kloster zurück, um genügend Geld für ihren Lebensunterhalt zu verdienen und (vielleicht) jemanden zu finden, der Hendrik heilen kann. Zufälligerweise läuft ihnen dabei ein junger Fischer über den Weg, der von zu Hause fliehen musste und fragt, ob er sich der Gruppe anschließen darf. Da sie nur noch zu zweit sind, nehmen sie die Verstärkung dankbar an.
Zunächst einmal hören sich die drei Abenteurer in der Stadt nach Verdienstmöglichkeiten um. Sie hören viel: Von Friedhöfen und teilweise direkt vom Galgen werden Leichen gestohlen, die Schatzkammer des Stadtvogts wurde ausgeraubt, die drei großen Handelshäuser befehden sich und zudem scheint es einen Bandenkrieg zwischen der alteingesessenen Diebesgilde und Neuankömmlingen zu geben. Zunächst überlegen sie, sich in die Bandenkriege einzumischen, ihnen fällt aber kein sinnvoller Plan ein, wie dies zu bewerkstelligen wäre, daher entschließen sie sich, bei einem der großen Handelshäuser vorzusprechen und ihre Dienste anzubieten.
Sie hören sich um und erfahren, daß die Handelshäuser alle unterschiedliche Schwerpunkte haben: Die Mommesins kontrollieren den Handel über den Gebirgspaß, führen Honig, Felle und ähnliches aus dem Norden ein. Die Tegelins haben gute Kontakte in den Süden, von wo sie in erster Linie Getreide und Getreideprodukte importieren. Die Vellnagels zieht es in die Häfen im Südwesten, sie transportieren und verkaufen exotischen Waren. Sie entschließen sich, es mit den Vellnagels zu versuchen. Sie begeben sich zu deren Handelskontor, wo sie mit einem Prokuristen sprechen. Aufgrund ihres guten Rufes in der Stadt (wegen ihres Verhalten auf dem abgelegenen Bauernhof) denkt der Prokurist, die Vellnagels könnten ihre Dienste benötigen und erklärt, er wolle mit seinem Arbeitgeber sprechen und sie für einen Auftrag vorschlagen. Die Gruppe stimmt zu und zieht sich für ein paar Tage in die Waldschänke zurück, wo sie auf eine Nachricht der Vellnagels wartet, die 2 Tage später eintrifft.
Zunächst einmal werden sie zum Abendessen eingeladen, wo sich Birthe und Mollus von ihrer besten Seite zeigen und den Gastgeber durch ihre guten Manieren beeindrucken, Jörn hingegen benimmt sich so, wie Herr Vellnagel es von einem ungebildeten Abenteurer erwartet hätte. Nach dem Essen kommt er zu seinem Angebot: Er hat Gerüchte gehört, daß sich einige Goblins in der Nähe seiner wichtigsten Handelsroute ansiedeln. In letzter Zeit wurden in der Gegend vermehrt abgelegene Gehöfte überfallen, die königlichen Waldläufer haben dort Spuren von Goblins gefunden. Er möchte, daß die Helden die Goblins finden und verjagen, dazu wird er die Expedition mit zwei Lasttieren und Proviant für 1 Monat ausrüsten. Sollten die Helden nachweisen, daß es keine Goblins gibt, erhalten sie 50 Goldstücke Belohnung, wenn sie den Lagerplatz der Goblins finden 100 Goldstücke, wenn sie den Häuptling und den Schamanen des Stammes ausschalten und deren Kopf als Beweis vorlegen, gibt es dafür jeweils weitere 100 Goldstücke Belohnung. Außerdem wird er ihnen, falls sie Goblins finden und besiegen, dabei helfen, eventuelle Beute zu versetzen. Nach einigen weiteren Spekulationen, warum die Goblins sich in der Gegend aufhalten, einigt man sich darauf, 2 Tage später aufzubrechen.
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