Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[Basic Fantasy] Abenteuer in Tannweiler

<< < (3/3)

Belchion:
Mollus, der solange den in Höhe der Abbiegung gewacht hatte, wird durch den plötzlichen Lärm aus dem Raum, den seine Gefährten durchsuchen wollten, aufgeschreckt. Schnell sieht er nach, was dort passiert, sieht aber nur noch, wie ein dunkles Pulver langsam zu Boden schwebt, während seine Kameraden bewegungslos daliegen, inmitten der Scherben einer ehemals großen Steinstatue.

Glücklicherweise kennt er das Pulver noch aus seiner Ausbildung: Raffinierter Samen des Galgenbaums. Schnell bindet er die übrigen Bestandteile mit etwas Wasser, bevor er seine Kumpel aus dem Gebiet des Pulvers herauszieht. Weiter kann er erst einmal nichts für sie tun, der Schlaf dieses Pulvers hält für ungefähr eine halbe Stunde an und so lange lassen sich die Opfer nicht wecken. Zum Glück sind sie, außer ein paar Schrammen, nicht weiter verletzt.

Anschließend prüft er nochmals den Hauptgang, wo sich nichts verändert hat – abgesehen davon, daß er ein leichtes Klappern aus der Entfernung zu hören glaubt. Er geht zurück in den Raum, wo er darauf wartet, daß seine Gefährten wieder aufwachen. Leider träumt er dabei etwas vor sich hin, weshalb er beinahe von einer Gruppe Skelette überrascht wird. Nur knapp – und vor allem dank einer elfischen Anmut – gelingt es ihm, auf ihr Auftauchen zu reagieren und sie mit einer Flasche Weihwasser zu bewerfen. Leider geht der Wurf fehl und nur eins der Skelette wird ein wenig benetzt, als es in die Scherben tritt.

Danach kommen die Skelette in Nahkampfweite. Mollus gelingt es zwar, dasjenige, was in das Weihwasser getreten war, zu zerschmettern, aber die beiden anderen bedrängen ihn hart und er konzentriert sich zunächst aufs Ausweichen. Dummerweise nicht ganz erfolgreich: Eines der Skelette erwischt ihn an der Schulter und er lässt er sich dabei von den Skeletten in eine Ecke treiben. Er greift zu seiner letzten Hoffnung und spricht „Schutz vor Bösem“ auf sich selbst und läuft zwischen den Skeletten durch, deren Klauen ihn dank des Zaubers nicht mehr treffen.

Mit dem Mut der Verzweiflung greift er sich die schwere Eisenstange, mit der die anderen die Statue umgehebelt haben, und wirft sie auf das Skelett. Mit mehr Glück als Verstand trifft er und einer seiner Gegner verliert neben ein paar Knochen auch das Gleichgewicht, so daß sie zumindest nicht mehr gemeinsam auf ihn einschlagen können.

Da der erste Versuch so erfolgreich war, beschließt er, das zweite Skelett ebenfalls zu Fall zu bringen – was ihn zwar seinen Kampfstab kostet, aber gelingt, als sich der Stab in den Kniekehlen verhakt und das Skelett den linken Unterschenkel kostet. Schnell läuft Mollus zu seinen Gefährten und nimmt sich Birthes Speer und Schild, um sich gegen das Skelett, das auf ihn zukriecht, zu verteidigen. Allerdings muß er noch zweimal zuschlagen, um das kriechende Skelett endgültig zu erledigen.

Inzwischen ist der letzte seiner drei Gegner auch wieder auf die Füße gekommen und klappert auf ihn zu. Dessen Angriff überrascht Mollus zwar, streift ihn aber nur. Mit einem verzweifelten Schlag  erwidert er den Angriff und zertrümmert das Skelett.

Im Anschluß verbarrikadiert er erst einmal den Gang, damit er nicht noch von weiteren Skeletten überrascht wird und zermahlt die herumliegenden Knochen zu Knochenmehl. Nachdem dies erledigt ist, steckt er noch die beiden Edelsteine, die die Augen der Statue bildeten, ein. Dann muß er nicht mehr lange warten, bis seine Gefährten, mit gewaltigen Kopfschmerzen aber sonst unversehrt erwachen.

Belchion:
Erst eine ganze Zeit nach dem Kampf kommen Mollus‘ Gefährten wieder zu Bewußtsein, allesamt mit stechenden Kopfschmerzen. Da sie sich alle noch ein wenig schlapp fühlen (Kopfschmerzen, brennender Durst, Schwindelgefühle), beschließen sie, die Gewölbe zunächst zu verlassen. Die frische Luft erleichtert ihr Los zwar etwas, aber besonders Birthe glaubt, die Sonne sei heute besonders grell und stechend.

Nach einer kurzen Lagebesprechung beschließt die Gruppe, zunächst nach Tannweiler zurückzukehren und sich besser auszurüsten, bevor man die Erforschung des Gewölbes fortsetzt.  Sie packen die restlichen Dinge aus ihrem Lager zusammen und wandern dann Richtung Stadt.

Kurz nach ihrem Aufbrauch, sie haben die Straße am Waldrand gerade erreicht, bemerkt Mollus am Horizont einen Reiter, der ebenfalls in ihre Richtung reitet und sie bald einholen wird. Beim Näherkommen stellt er sich als Zentaur heraus, was die beiden Zwerge und Jörn überrascht, die bisher noch nie einen Zentaur getroffen hatten. Es entspannt sich ein kurzes Gespräch zwischen der Gruppe und dem Zentauren, der sich als Charos vorstellt. Er erzählt, er sei ausgesandt, um die wachsende Anzahl von Überfällen durch Humanoide und Wegelagerer zu untersuchen. Die Gruppe erzählt Charos von ihren bisherigen Begegnungen mit Goblins und auch den Gewölben die sie gefunden haben. Sehr zu seinem Erstaunen hat die Gruppe aber noch keine Hobgoblins getroffen, die seines Wissens nach die treibende und ordnende Kraft hinter der verstärkten Aktivität sei.  Allerdings werden Goblins von ihnen oft als Fußvolk eingesetzt, während Grottenschrate eher als ihre Feldjäger und Vorkämpfer fungieren. Es könnte also sein, daß die Gruppe einige goblinische Deserteure getötet hat. Als die Gruppe von dem untotenverseuchten Gewölbe erzählt, fällt Charos die Geschichte von einem uralten Goblintempel in der Gegend ein, in dem die Goblinoiden angeblich ihren dunklen Götzen Opfer dargebracht haben sollen. Er kennt diesen Ort allerdings auch nur vom Hörensagen und empfiehlt der Gruppe daher, für nähere Auskünfte einen Gelehrten  zu befragen. Nach diesem beidseitig informativen Gespräch trennen sich Zentaur und Gruppe wieder.

Der Rest der Reise vergeht eher gemächlich und ereignislos – keine Goblins, keine Wegelagerer. Am Abend, bevor sie die Stadt erreichen, treffen sie allerdings auf einen kleinen Handelszug, der gerade aus Tannweiler aufgebrochen ist. Mollus hofft, hier schon seine Edelsteine losschlagen zu können, bei näherer Betrachtung stellt sich aber heraus, daß dies eher Kleinwarenhändler sind, die über die Dörfer ziehen und den Bauern Waren des täglichen Bedarfs verkaufen. Die Händler sind sehr gastfreundlich und laden die Helden an ihr Lagerfeuer ein („Besser Bewaffnete am Feuer als im Rücken, sage ich immer!“) und erzählen ausgiebig neuesten Klatsch aus der Stadt: „In Tannweiler klauen 'se Leichen, der Vogt wird ausgeraubt, ein schmieriger kleiner Händler kauft sich die Zollrechte, eine Stadtwache und eine Nutte werden auf sehr eindeutige Weise zusammengebunden gefunden - dummerweise erst, nachdem sie übel von Ratten angefressen wurden.“ Außerdem wurde angeblich ein „blauer Lulatsch“ auf dem Marktplatz gesehen, von dem auch niemand nichts genaues nicht weiß. Das Palaver schweift noch ein bißchen über Vorurteile gegenüber Zwergen und Elfen ab, schläft dann irgendwann ein und die Nacht vergeht.

Am nächsten Morgen brechen beide Gruppen wieder in ihre ursprüngliche Richtung aus, die Abenteurer weiter nach Tannweiler. Da sie allerdings vorgewarnt sind, überlegen sie sich einen Weg, um ihre Edelsteine in die Stadt zu schmuggeln – und kommen auf die Idee, diese Darian in den Bart zu flechten! Gesagt, getan und schon ist nichts mehr von den wertvollen Steinen zu sehen. Dank ihres abgerissenen Aussehens durchsucht der Zolleintreiber sie auch nicht weiter, sondern lässt sie gegen den lappigen Zollsatz von 30 % ihres Altmetall und ihrer Münzen einreisen. (Eigentlich wollte er 50 % haben, aber da sie für die Vellnagels arbeiten, kommen sie mit einem verringerten Satz davon)

In der Stadt verkauft Jörn seine Beute (die Bestandteile der Falle aus den Gewölben und den Stoffballen) bei einem Gebrauchtwarenhändler, Mollus versetzt seine Rubine getrennt bei zwei verschiedenen Juwelieren, Darian verkauft sein Juwel an die Vellnagels. Der Sekretär der Vellnagels ist mit ihrem Bericht allerdings nicht zufrieden und erklärt, dafür könne er noch keine Belohnung auszahlen, Herr Vellnagel würde sein Angebot aber aufrecht erhalten, obwohl die Anzahl der Überfälle in letzter Zeit rückläufig seien.

Mit dem Geld von ihrer Beute in den Händen, machen sich die Abenteurer daraufhin erst einmal daran, sich neu auszurüsten – unter anderem 2 der viel vermissten Heiltränke. Doch auch ansonsten rüsten sie auf und fühlen sich schon bald befähigt, den Untoten unter den Hügeln den Garaus zu machen. Zunächst einmal verbringen sie die letzte Nacht allerdings noch in einer Kneipe, wo sie einige Erkundigen nach dem „blauen Lulatsch“ einziehen (und vor allem gut essen und trinken). Dort treffen sie zudem zwei weitere Abenteurer, die sich ihnen anschließen: Der schüchterne Zwerg Mjöllnir und der Halbling Oblo Frosch. Nach einigen Krügen Wein und vielen Humpen Bier später ist man sich näher gekommen und beschließt, in Zukunft gemeinsam loszuziehen…

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln