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oliof:
So, Eero sagt, dass ich den DRAFT rausgeben darf, wenn alle sich im Klaren darüber sind dass es ein DRAFT ist.

Bei Interesse an mich wenden.

Skyrock:
Ich habe es jetzt gelesen, wobei gelesen heißt "fluffige Teile überflogen, bekannte Regeln nur grob überflogen um zu schauen ob Änderungen drin versteckt sind und Regeländerungen genauer gelesen".
Für eine zeitige Replik an Eero wird es mir wohl nicht reichen, wenn das Ding Montag schon zum Drucker kommt, aber die für mich herausstechenden Punkte kann ich hier wohl hier kurz ausbreiten:

Was mir gefällt ist Narrating success (S.31f), mit den Zusatzeffekten je nach Erfolgsstufe wo der SL Komplikationen hinzufügen oder der Spieler Details selbstständig hinzufügen kann (wie die Einführung bestimmter Figuren in die Szene).
Letzteres könnte vielleicht mit der Gabe der Kontakte kollidieren, die ohnehin schon IMHO sehr situationsabhängig und für ihren Effekt zu teuer ist.

Was mir auch gut gefällt ist Effects (S.35f), womit man Fähigkeitenanwendungen in selbstständige Entitäten und ggf. später abrufen kann (etwa bei Hof Gerüchte über jemanden streuen und diese Gerüchteküche dann gegen eine andere Figur einsetzen, wenn sie später den König von etwas überzeugen will). Das sollte besonders nützlich sein bei langsameren Abenteuern mit viel Fokus auf Vorbereitungen, sowie bei Szenen wo nur ein Teil der Figuren anwesend ist, da so auch "aussitzende" Spieler mitmachen können indem sie ihre Effekte abrufen und nutzen.
Ich sehe allerdings auch die Gefahr von Herabwertung von Gaben die ähnlichen Effekt haben, wie Segnung, Verborgener Sinn und insbesondere Handwerkskunst (warum 5 Reason und eine Steigerung für einen läppischen Bonuswürfel ausgeben? Da ist Effect _immer_ die überlegene Lösung, außer man würde nur einen Effect von 1 anstreben und diesen Bonuswürfel sehr lange mit sich herumführen wollen, und beides halte für sehr obskure Rahmenbedingungen).


Dann komme ich mal noch zu den Minuspunkten.
Poolausgabe bei Unentschieden in BdtP (S.48) erscheint mir als unnötige Verkomplizierung, die dazu auch häßliche Nebeneffekte haben kann, etwa erzwungene verfrühte Aufgabe eines erweiterten Konflikts auf Leben und Tod, wenn man ohnehin schon reservenmäßig geschwächt in einen solchen Konflikt gerät. Damit würde man noch mehr darauf achten seine Reserven bei jeder Gelegenheit nach jedem noch so kleinen Furz aufzufrischen, da sie damit gleichzeitig zu einem versteckten Hitpointmeter neben dem Harm Track mutieren, und das ist schlecht fürs Tempo des Spiels.
Außerdem macht das überlegene Konfliktteilnehmer noch überlegener als schon nach Standard-TSoY. Der schwächere muss ohnehin schon mehr Reserven opfern um mitzuhalten, und wenn er dann auch noch nach einem mühsam erkämpften Unentschieden nochmals Reserven opfern muss wird er sehr schnell in die Zwangsaufgabe getrieben.
Der einzige Gewinn ist dass man stärker abwägt wann man Reserven ausgibt und sich immer einen kleinen Vorrat für unerwartete Unentschieden aufhebt, aber diese taktische Zugewinn erscheint mir als vernachlässigbar im Verhältnis zu den potentiellen Problemen.

Das Gehirsel bei den Advanceausgaben (S.56) mit Lehrmeistern, ausgespieltem Fähigkeitserwerb etc. erscheint mir als schwerer Rückschritt in die "Realismus"- und "Storytelling"-Welle, als jede Werteveränderung Weltsimulation sein musste, sowie ein Hebel notwendig war damit die SCs nicht die falschen Sachen lernen. Dagegen hege ich nicht nur eine persönliche Abneigung, das erscheint mir als schwerer Bruch mit der TSoY-Philosophie, und ich sehe Widersprüche dazu spontan im Konflikt Crunchy bits zu erwerben.
Dazu wird durch unnötige Beschränkungen wie "nur so und so oft in diesem Zeitraum Reserven erhöhen" oder "nie mehrfach pro Szene Fähigkeiten steigern" alles komplizierter, ohne dass ich einen Gewinn sehe.
Ich würde diese Regeländerungen komplett in die Tonne treten, wobei die Einschränkungen durch kulturelle Grenzen und Plausibilität natürlich aufrechterhalten werden müssen,

Keine Regel, aber doch schwer verwundert war ich über Fähigkeitenauswahl im Konflikt (S.39f), die ziemlich mit dem bricht was ich von TSoY kenne. Der TSoY-SL hat nicht die Aufgabe die eine Fähigkeit zu bestimmen die am besten passt; der TSoY-SL hat ein Problem zu stellen, und der Spieler hat herauszufinden wie er sich dem Problem so nähern kann dass er seine beste Fähigkeit einsetzen kann, womit er gleichzeitig angeleitet wird seinen persönlichen Stil auszudrücken. Ich hätte das von Eero ehrlich gesagt nie erwartet, und muss mal den Hofrat machen der sich darüber wundert ob derjenige jemals Traveller gespielt hat (dessen UTP genau die gleiche Herangehensweise an Fähigkeiten hatte und IIRC ein expliziter Einfluss auf TSoY war).


Auch wenn die Minuspunkte in meiner Aufzählung überwiegen: Die Überarbeitung ist alles in allem gelungen, wie ich es von Eero erwartet hätte, und die Minuspunkte sind alles Sachen die sich leicht rausverhausregeln lassen. Ich habe zumindest aus den Tipps den einen oder anderen Anstoß mitnehmen können.

oliof:
Können wir das in einen eigenen Thread packen? Ich finde das nämlich höchst interessant und habe auch noch ein paar Anmerkungen.

Auf S. 31 sehe ich keinen Konflikt mit der Gabe der Kontakte, weil die quasi einen Nebeneffekt eines legendären Ergebnisses garantiert.

Effekte kosten 1 Punkt aus der passenden Reserve um sie zu erzeugen, und man muß nochmal 1 Punkt zahlen, um sie über eine Auffrischung der Reserve zu bewahren (hat was mit Eeros Interpretation von Auffrischungsszenen zu tun, die mehr als An-die-Wand-Starren sind und semantisch eine zusätzliche Ebene gewinnen – letting down your guard). Das ist der Ausgleich zu den Gaben, die zwar auch Reservenpunkte kosten, aber häufig genug eine "sichere Wette" sind, weil man nicht noch zusätzlich zur eigentlichen durch die Gabe modifizierten Probe eine andere Vorab gemacht haben muß.

Nur ganz kurz: Ich lese in S. 39ff keine Änderung zum bisherigen Verfahren; die Bestimmung von Verkettungen durch den SL gibt es schon in den alten Regeln. Was nach meiner Lesart durch den SL festgelegt wird, ist die Tatsache, dass bestimmte Dinge der Reihe nach geschehen müssen: Bevor Du Dir den Bären zum Freund machst, musst Du ihn finden. Das wie bleibt weiterhin dem Spieler überlassen.

S. 48: Ganz persönlich finde ich die Poolausgabe bei Unentschieden sehr passend, weil es das Ergebnis wichtiger macht als "hmm, hat nicht geklappt". Isoliert betrachtet stimme ich zu, dass schwächere Charaktere hier mehr aufs Maul bekommen, aber in Kombination mit Effekten heißt das nur, dass sie sich eben besser vorbereiten müssen.

S. 56: Dass die Fiktion Gründe für die Herkunft einer neu gelernten Fähigkeit liefern sollte, halte ich für sinnvoll. Abgeschwächt wird diese Einschränkung durch zwei Dinge: Erstens sind die Fähigkeiten weit gefaßt, und zweitens gibt der kulturelle Hintergrund einen Haufen Fähigkeiten, die man implizit auf 0 hat und für die man keinen Lehrmeister etc. braucht. So sollte sich eigentlich immer eine Fähigkeit finden, die sich steigern läßt, um seine Chancen im Konflikt zu verbessern.

Die Einschränkung der Abfolge von Steigerungen erscheint mir natürlicher als die gestrichene Regel, dass man nie die gleiche Art Crunch hintereinander steigern darf. Bei Fähigkeiten sehe ich allerdings auch eher nicht das Problem, weil man nur selten in die Verlegenheit kommt, eine Fähigkeit z.B. von 2 auf 4 steigern zu wollen und dann auch noch passenderweise 57 Steigerungen rumliegen hat. Bei Pools ist die Einschränkung noch weicher, da kann ich 7 Steigerungen ausgeben, um von 7 auf 12 zu springen, wenn es mir paßt.

Die Einschränkung für Gaben hat eigentlich auch schon immer bestanden, die Existenz allgemeiner Gaben würde ich als Variante für TSOY verstehen, die ich nicht im Gegensatz zu den neuen Regeln sehe.

Und dann nochmal ganz allgemein zu Reserven-Punkten: Die waren schon immer (auch) Hitpoints, alleine weil man damit 1:1 Schaden wegdrücken kann. In der Neufassung finden sich ganz deutlich einige Reserven-Senken mehr als in den alten Regeln, und man kann das auch an der Beschreibung von NSCs erkennen: 2-4 Punkte für schlechte NSC, 8 oder mehr für gute; CRN hat die Reserven von NSCs noch halbiert … Insgesamt sehe ich hier eine elegante Änderung der Regeln, um eben auch hohe Reserven interessant zu machen, und nicht nur Gaben und Fähigkeitsstufen. Das ist wichtig für mittel- bis längerfristiges Spiel, weil es jetzt mehr Anreiz gibt, Steigerungen auch in Reserven zu investieren.

edit: Ich kann nicht rechnen

Skyrock:
Können wir machen... Morgen schreibe ich ne Einleitung und eröffne nen[1] Thread im Indiechannel.

[1] Man beachte die korrekte Verwendung!

oliof:
Du hast Threat falsch geschrieben.

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