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[Piraten und Degen]
Skyrock:
Um auf den Ninjaedit einzugehen:
--- Zitat von: Vash the stampede am 9.08.2008 | 14:45 ---PS:
Hier habe ich andere Erfahrungen gemacht. Zudem wirfst du Akterhaltung[1] und Ploterhaltung in einen Topf, was einer Fehleinschätzung entspricht, da es nicht das selbe ist.
[1] Akterhaltung halte ich für einen falschen Begriff. Da die Akteinteilung nur eine Struktur zur Orientierung ist. Sie ist kein Plot. Die Akte geben nur eine Struktur vor, keine Inhalte. Und sollten die Spieler an einer Stelle anders handeln, erfolg haben, usw. dann muss der Inhalt geändert werden. Genau hier liegt doch die Stärke des Rollenspiels. In der Anpassung der Gegebenheiten durch einen SL (oder der Spieler). So etwas gibt es z. B. bei PC-Spiel nicht, wo nur eine bestimmte Varianz der Ereignisse erlaubt sind.
--- Ende Zitat ---
Genau so ist es, und darum bringt es wenig bis nichts, Abenteuer in Akte zu gliedern. Wenn die Freiheit des Spiels die Einteilung ohnehin überwalzt (und das wird sie, wenn die Spieler die nötige Freiheit bekommen), dann ist sie ohnehin nicht mehr vorhanden und damit nutzlos.
Sobald umgekehrt Akteinteilung die Spielerfreiheit überwalzt, dann liegt kein Rollenspiel mehr vor. (Im Sinne von normalem Rollenspiel; über strikt in Szenen unterteilten Forgeporge, wo man den bösen Meister mit dem man lebt erst in der letzten Szene töten darf, rede ich hier nicht, und das scheint auch nicht zu sein was Jörg designen will.)
Man kann natürlich noch unterscheiden zwischen Systemen die es schwerer (Trav ohne jegliche Gummipunkte) und leichter (Hybreis und Tücken in 7th Sea) machen anti-klimatische Ausreißer auszubügeln, aber letztendlich können auch solche Regeln nur glätten.
Joerg.D:
Sorry Skyrock, aber du kannst deine Art zu spielen nicht als allgemein gültig betrachten und nur, wenn Du das machst, ergibt deine Argumentation für mich einen Sinn.
Abenteuer benötigen eine gewisse Struktur, wenn sie schriftlich vorbereitet werden sollen. Bei der Vorbereitung von Abenteuern, die eine Geschichte erzählen wollen und zusätzlich noch in einer Kampagne einen Sinn ergeben sollen, ist diese Struktur für „nicht“ Genies noch notwendiger.
Klar kann man sich hinsetzen und völlig losgelöst von der Struktur nur auf das reagieren was die Spieler machen und trotzdem gewaltige Epen mit einer im nachhinein betrachteten tollen Storryline und einem logisch nachvollziehbaren Inhalt produzieren. Aber das bekommen nur Genies hin und 99,99% der SLs sind keine Genies. Außerdem sind diese Freeform Abenteuer oft nur das Stückwerk von Stümpern, wie ich auf Cons immer wieder bemerke.
Die Struktur der Akte hilft einem beim Planen des Abenteuers und gibt den Handlungsrahmen im Groben vor. Mann kann auch einzelne Akte untereinander austauschen und den Bang ganz an den Anfang setzen oder die Szenen mixen, solange die Roads to Rom zum gewünschten Ergebnis führen (ein Danke an Thorsten für das tolle Gespräch).
Das was Du so chic Spielerfreiheit nennst, nenne ich schlicht Spielerwillkühr. Auch die Handlungen in der Umwelt müssen Relevanz haben, genau wie das Verhalten der Charaktere von der Welt reflektiert wird. Auch die Spieler müssen erkennen, das es manchmal Sachen gibt, die sich nicht beeinflussen lassen. Die Mongolen werden einfallen, dass Römische Reich untergehen und auch gewisse andere Sachen werden passieren. Im Rahmen dieser Sachen kann man bestimmt prima spielen, auch wenn man sie nicht nachhaltig beeinflussen kann. Die Taten der Spieler müssen von Relevanz sein, doch die Umgebung darf sich nicht der gewünschten Welt der Spieler unterordnen (zumindest bei mir nicht). Die Welt dreht sich auch ohne die Spiele weiter und ermöglicht es dem guten SL so, sie abwechslungsreich und mit viel Farbe darzustellen. Dafür braucht es aber eine gewisse Struktur, damit der SL den Aufbau seiner Abenteuer im Sinne einer längeren Kampagne unterstützen.
Und deshalb ist es für den Großteil der SLs so wichtig, das man sich an den Akten orientieren kann. Prima zum Planen und noch besser um sie zu verwerfen, wenn die Spieler etwas besseres machen. Aber auf Struktur zu verzichten, weil man die Spieler damit einengen könnte ist eher kontraproduktiv für eine gute Geschichte.
Vash the stampede:
@Jörg:
Dem ist, von meiner Sicht der Dinge aus, nichts hinzu zufügen. :d
Skyrock:
Ich habe jetzt extra die Woche abgewartet ob noch was kommt, aber da das ganze erst mal eingeschlafen ist und ich so keinen wichtigen Topic entführen kann...
--- Zitat von: Jörg.D am 9.08.2008 | 16:11 ---Klar kann man sich hinsetzen und völlig losgelöst von der Struktur nur auf das reagieren was die Spieler machen und trotzdem gewaltige Epen mit einer im nachhinein betrachteten tollen Storryline und einem logisch nachvollziehbaren Inhalt produzieren. Aber das bekommen nur Genies hin und 99,99% der SLs sind keine Genies. Außerdem sind diese Freeform Abenteuer oft nur das Stückwerk von Stümpern, wie ich auf Cons immer wieder bemerke.
--- Ende Zitat ---
Man bedarf dazu keines Genies (auch wenn es sicher hilft), sondern guter Vorbereitung, so dass man nicht ins Schwimmen gerät wenn die Spieler den geplanten Pfad verlassen. Mechanische Hilfsmittel zur Improvisation wie Zufallstabellen sind da auch nützlich.
--- Zitat von: Jörg.D am 9.08.2008 | 16:11 ---Das was Du so chic Spielerfreiheit nennst, nenne ich schlicht Spielerwillkühr. Auch die Handlungen in der Umwelt müssen Relevanz haben, genau wie das Verhalten der Charaktere von der Welt reflektiert wird. Auch die Spieler müssen erkennen, das es manchmal Sachen gibt, die sich nicht beeinflussen lassen. Die Mongolen werden einfallen, dass Römische Reich untergehen und auch gewisse andere Sachen werden passieren. Im Rahmen dieser Sachen kann man bestimmt prima spielen, auch wenn man sie nicht nachhaltig beeinflussen kann.
--- Ende Zitat ---
Und nun fällst du selbst in die Falle die du mir vorgeworfen hast, indem du einen einzelnen Spielstil beschreibst, der aber keine Allgemeingültigkeit besitzt.
Klar kann man einfach vor dem Hintergrund epischer Ereignisse spielen, diese staunend begaffen und Wasser für die wichtigen Figuren tragen, die das schon zum Wohle der Story nach Gutdünken des Designers/SLs untereinander ausmachen werden.
Man kann aber auch diese Ereignisse erschüttern und verändern, und sollte es sogar wenn es die Hauptattraktion ist... Horatius Cocles hat als einzelner Schwertkämpfer eine Brücke gegen eine etruskische Übermacht verteidigt, Pausanias hat als einfacher Leibwächter eigenhändig den König des antiken Makedoniens getötet und so den Verlauf der antiken Geschichte nachweislich verändert (dieser Mord hat Alexander dem Großen den Weg zum Thron freigeräumt), und damit bin ich erst in der Historie bei normalen Leuten, die wirklich gelebt haben. Was literarische und filmische Mantel&Degen-Helden wie die drei Musketiere oder Erroll-Flynn-Robin-Hood anstellen ist auch nicht (bzw. _gerade eben_ nicht) von Pappe, da werden Intrigen von Kardinälen mit Ministeramt vereitelt und vertrieben, und da werden böse Thronräuber verjagt.
Abschließend verweise ich als exzellentes Beispiel in der Peripherie des Hobbies noch auf meine derzeitige Zeitsenke, Inindo: Way of the Ninja. Schon damals in den intellektuell bankrotten 90ern, als das Metaplot-Sightseeing das Hobby am Tisch zu korrumpieren begann und sich auch auf Konsolen und Rechnern immer mehr Story-Schienenfahrten fanden, erwies sich Wargame-Entwickler Koei als Leuchtturm wider den Zeitgeist und zeigte, was alleine schon innerhalb der eingeschränkten Möglichkeiten einer 16bit-Konsole möglich ist, wenn man dem Spieler nur die notwendige Freiheit geben will.
Das ganze Ziel besteht darin, den mächtigen historischen Warlord Oda Nobunaga zu töten - und das nicht einfach nach einer von Groschenromanautoren abgesegneten Storyschienenfahrt, sondern über eine strategische Ebene von Politik und Kriegsführung, in die der SC aufsteigt, um andere Warlords zu Sabotage und Angriffen auf Nobunagas Territorium zu überreden, selbst Sabotage in den Forts des Gegners anzustellen, die alliierten Armeen als General zum Sieg zu führen und sich so nach und nach auf ganz hoher und geschichtsschreibender Ebene dem Kernterritorium des BBEG zu nähern.
Und all das als völlig ergebnisoffenes Wargame, das neben dem Rollenspiel abläuft und bei dem es theoretisch auch passieren kann dass die Warlords von selbst zur Hauptstadt Nobunagas vorstoßen, oder dass Nobunaga die gesamte Insel erobert.
SO muss Rollenspiel vor dem Hintergrund epischer Ereignisse und Gestalten aussehen, dann macht es auch Spaß damit zu interagieren, wenn man auch anfassen statt nur angucken darf, und auch nicht das magische Rentier einen zertrampelt, nur weil man mal in die Hauptfestung eines wichtigen venisonokratischen Warlords einmarschiert und diesen umhaut, um Warlord anstelle des Warlords zu werden.
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