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Unser kleines System Marke Eigenbau

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postman:
Hallo zusammen!  :)
So, nach langer Zeit habe ich also endlich mal wieder den Weg hier ins Forum gefunden. Ich wollte euch mal einige Ansätze und Ideen zu dem neuen System Marke Eigenbau vorstellen, an dem in unserer Runde zur Zeit gebastelt wird. Und dann mal fragen, was ihr davon so haltet, oder wo ihr vielleicht andere und effektiver Lösungen in petto hättet...


Also, die Spielercharaktere haben diverse Attribute, wie zum Beispiel Geschicklichkeit oder Stärke, mit Werten von 3 bis 18.

Dazu kommt eine ganze Reihe an Fertigkeiten, wie zum Beispiel Schlösser öffnen welche ihrerseits Werte von -5 (absolut unfähig) bis mindestens 5 (kennt sich mit der Materie gut aus) besitzen. Außerdem ist zu jeder Fertigkeit eine sogenannte Straße an zugehörigen Attributen zugordntet. Bei der Ferigkeit Schlösser zu öffnen könnte die Straße etwa so aussehen: Intelligenz, Geschicklichkeit, Intuition, Intelligenz, Geschicklichkeit.

Bei einer Probe auf eine Fertigkeit wird mit einem W20 auf die der Fertigkeit zugeordneten Attribute gewürfelt.
Die Schwiertigkeit der Probe misst sich daran, auf wieviele Attribute der Straße gewürfelt werden muss. Bei einer einfachen zum Beispiel nur auf das erste Attribut, bei einer normalen auf die ersten drei, bei einer sehr schwierigen auf alle fünf Attribute der Straße.
Um eine normale Probe, also eine, bei der man auf die ersten drei Attribute der Straße würfeln muss, zu bestehen, muss man in unserem Beispiel mit dem Schlösser öffnen nun zuerst den Würfelwurf auf Intelligenz werfen. Dabei muss man mit dem W20 kleinergleich seinem Wert in diesem Attribut sein
Scheitert der Wurf, ist die ganze Probe gegessen. Ist er jedoch erfolgreich, kann man nun auf das zweite Attribut würfeln. Hier ist es wieder das gleiche Spiel: Scheiter dieser zweite Wurf, ist die gesamte Probe verhauen. Schafft man ihn jedoch, kann man den dritten und letzten erforderlichen Würfelwurf werfen. Auch hier gillt: Ist dieser seinerseits gescheitet, war es das auch für die ganze Probe. Gelingt er jedoch, ist auch die Probe gelungen.
Zu diesen Würfen kommt nun noch der bereits erwähnte Wert, den man in seiner Fertigkeit hat. Ist dies eine negative Zahl, also eine von -5 bis -1, wird dieser Wert bei jedem Würfelwurf von den Augen des Würfels abgezogen, und erschwert somit die Probe. Hat man eine 0, wird die Probe von diesem Wert nicht weiter beeinflusst, hat man einen Wert von 1 oder höher, darf man diesen quasi als Puffer verwenden. Man kann ihn wie Punkte beliebig auf seine Würfelergebnisse verteilen, damit sie den erforderten Attributswert erreichen, falls sie ihn ansonten unterschreiten würden...

Nun noch mal ein kleiner Blick auf unseren Umgang mit Lebenspunkten. Ähnlich wie bei Shadowrun haben wir eine kleine Tabelle, um den Zustand eines Charakters darzustellen. Standardmäßg ist diese 2 Spalten breit und 5 Zeilen tief. Wird man verwundet, markiert man entsprechend viele Kästchen, wie man Schadenspunkte erlitten hat. Zunächst die erste Waagerechte Reihe, von links nach rechts, dann die darunter, und so weiter...
Alle Kästchen in einer Waagerechten, also in einer Zeile, stehen für einen körperlichen Zustand. Bei den obersten ist alles in bester Ordnung, ist die darunter erreicht, ist der Charakter bereits leicht angeschlagen, und erhällt bereits einen Malus auf die Proben. Je schlechter der Zustand würd, je tiefer also die von den Schadenspuntke erreichte Spalte, desto größer werde die Mali.
Die Anzah der Kästchen, die ein Charakter hat in der Waagerechten hat, ist übrigens Abhängig von dem jeweileigen Wert, den er bei Konstitution hat. Bei einer 6 darf man sich rechts in der obersten Zeile ein zuzsätzliches Kästchen notieren, bei einer 7 eines in der zweiten Zeile, so lange, bis die unterste erreicht ist. Nun hat man insgesamt 3 Spalten auf 5 Zeilen. Dann geht man (also wenn man bereits eine 11 bei Konstitution hat) von der fünften Zeile aus, und kann sich rechts ein viertes Kästchten, bei einer 12 dann das vierte in der vierten Zeile, bei einer 13 das vierte in der dritten Zeile, und so weiter, bis man wieder oben angekommen ist...

Außerdem planen wir eigentlich noch ein Learning by Doing System, dass eine Steigerung der Profilwerte auch bei nicht erfolgreichen Proben zulassen soll. Man sammelt in der jeweilgen Fertigkeit, die Anwendung fand, Erfahrnung, bis man darin irgendwann Aufsteigen kann. Gleiches gillt für die Attribute, nur mit erheblich höheren Schwellenwerten, bis man sich dort entwickelt. Aber das artet zur Zeit noch in einer unglaublichen Orgie an Notizen aus, und steckt noch in den absolut kleinsten Kinderschuhen...  ::)

Pyromancer:

--- Zitat von: postman am 12.08.2008 | 11:15 ---Bei einer Probe auf eine Fertigkeit wird mit einem W20 auf die der Fertigkeit zugeordneten Attribute gewürfelt.
Die Schwiertigkeit der Probe misst sich daran, auf wieviele Attribute der Straße gewürfelt werden muss. Bei einer einfachen zum Beispiel nur auf das erste Attribut, bei einer normalen auf die ersten drei, bei einer sehr schwierigen auf alle fünf Attribute der Straße.
Um eine normale Probe, also eine, bei der man auf die ersten drei Attribute der Straße würfeln muss, zu bestehen, muss man in unserem Beispiel mit dem Schlösser öffnen nun zuerst den Würfelwurf auf Intelligenz werfen. Dabei muss man mit dem W20 kleinergleich seinem Wert in diesem Attribut sein
Scheitert der Wurf, ist die ganze Probe gegessen. Ist er jedoch erfolgreich, kann man nun auf das zweite Attribut würfeln. Hier ist es wieder das gleiche Spiel: Scheiter dieser zweite Wurf, ist die gesamte Probe verhauen. Schafft man ihn jedoch, kann man den dritten und letzten erforderlichen Würfelwurf werfen. Auch hier gillt: Ist dieser seinerseits gescheitet, war es das auch für die ganze Probe. Gelingt er jedoch, ist auch die Probe gelungen.
Zu diesen Würfen kommt nun noch der bereits erwähnte Wert, den man in seiner Fertigkeit hat. Ist dies eine negative Zahl, also eine von -5 bis -1, wird dieser Wert bei jedem Würfelwurf von den Augen des Würfels abgezogen, und erschwert somit die Probe. Hat man eine 0, wird die Probe von diesem Wert nicht weiter beeinflusst, hat man einen Wert von 1 oder höher, darf man diesen quasi als Puffer verwenden. Man kann ihn wie Punkte beliebig auf seine Würfelergebnisse verteilen, damit sie den erforderten Attributswert erreichen, falls sie ihn ansonten unterschreiten würden...

--- Ende Zitat ---

Nette Variation des DSA-Mechanismus.
Den Statistiker stört natürlich, dass die Wahrscheinlichkeitsverteilungen extrem unschön und unintuitiv sind. Dem Powergamer fällt auf, dass Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten extrem übermächtig sind. Und der 08/15-Rollenspieler fragt sich, warum man das ganze nicht irgendwie einfacher, mit einem Würfelwurf vielleicht, lösen könnte.

Mir gefällt, dass schwierige Proben länger dauern als einfache - vorausgesetzt natürlich, dass nur einmal pro Runde gewürfelt wird. Ich stelle mir einen Kampf vor, wo vorne die Kämpfer den Feind zurückhalten während hinten der Dieb versucht, die Tür in die rettende Freiheit zu knacken. Da ist euer System, wo der Dieb jede Runde einmal würfelt auf jeden Fall schöner (in meinen Augen), als bei einem Standard-System, wo das Schlösseröffnen standarmäßig X Runden dauert, der Dieb einmal würfelt und der Spieler die restliche Zeit nix machen kann.

Grimnir:
Hallo postman, willkommen im Forum und danke, dass Du uns Deinen Würfelmechanismus vorstellst!

Hier erstmal nur eine kurze mechanische Anmerkung: Drei Würfe auf eine normal schwere Probe sind m.E. zu viel - bei einem Attributswert von durchschnittlich 10,5 (vermute ich mal... 3W6, oder?) und einem Erwartungswert des W20 von 10,5 hast Du eine 50%-Chance, jeden Wurf zu schaffen. Die Chance, drei Würfe hintereinander zu schaffen, beträgt dann nur noch 12,5% - Ein ziemlich sicheres Versagen selbst für eine "normale" Probe, was durch den Fertigkeitswert, der ja im Durchschnitt 0 ist (zwischen -5 und 5), auch nicht verändert wird. Das kann sehr viel Frust bei den Spielern hervorrufen.

Ansonsten - wie Tobias D. bemerkt hat - ähnelt das System stark den DSA-Proben. Das ist prinzipiell nicht schlecht, aber die DSA-Proben haben sich schon immer durch recht unfaire und undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten ausgezeichnet. Da empfehle ich andere Inspirationsquellen.


Es grüßt
Grimnir

der.hobbit:
Ich glaube, DSA-Variation sagt schon alles. Ich denke, dass das System funktioniert, aber wirklich neu ist es nicht.
Auch die Variante mit der längeren Probe, wie Tobias sie beschreibt, ist nett, aber da man auf 3/5 Würfe fixiert ist auch nicht ausreichend flexibel.
Zu den Lebenspunkten: Sind doch genau dieses, oder? LE = 10 + (KO-5). Die Kästchen sind nur nötig, um die Mali zu verwalten. Dass man sich dabei zunächst von oben nach unten und anschließend von unten nach oben bewegt, d.h. die Schadlevels unterschiedlich anwachsen, ist anders, aber ich sehe darin auch nicht so den Vorteil.

Also: Sicher spielbar, da im Prinzip nur eine Variation eines oft getesteten Themas.

1of3:

--- Zitat von: Tobias D. am 12.08.2008 | 11:29 ---Dem Powergamer fällt auf, dass Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten extrem übermächtig sind.
--- Ende Zitat ---

Mag schon sein, spielt aber zumindest für den Powergamer keine Rolle. Von dessen Standpunkt aus wird das erst ein Problem, wenn sie in Konkurrenz stehen, also etwa mit den gleichen Punkten gekauft werden. Dazu steht da aber gar nichts.

Es ist allerdings ziemlich unelegant. Man muss nicht nur viel Würfeln, sondern auch noch die verbleibenden Fertigkeitspunkte mitschleppen. Ich würd da irgendwas mit erlaubten Fehlschlägen draus bauen.



--- Zitat ---Mir gefällt, dass schwierige Proben länger dauern als einfache - vorausgesetzt natürlich, dass nur einmal pro Runde gewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---

Ganz wichtig. Wenn das nicht gegeben ist, musss der Aufwand nicht sein.

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