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[Vorstellung des Grundkonzepts] Anregungen und Kritik zu "Sxi y Thera"
pharyon:
Hallo Leute,
neben meinen Diplomprüfungen nutze ich die geringe Freizeit momentan an meinem ersten Rollenspiel. Derzeit versuche ich die Spielerressourcen aufeinander abzustimmen und das Setting Stück für Stück zu ergänzen.
Trotz dem sehr frühen Stadium, in dem sich das Spiel befindet, würde ich das Kernkonzept (vor allem) der Regeln vorstellen um mir Kritik und Anregungen einzuholen.
Worum gehts?
Die Spieler können Menschen oder fünf weitere Rassen (keine Elfen, Zwerge, Orks oder Hobbits) spielen und müssen mit ihren Charakteren vorwiegend eines tun: Für ihre Charaktere schwerwiegende Entscheidungen treffen und deren Konsequenzen dann "erleben".
Was ist Sxi y Thera?
Zum Setting:
Ein Fantasy-Rollenspiel um Entscheidungen in einer Welt, die von drei Mächtegruppen stark umkämpft ist: Dem Himmel, der Hölle und der Wirklichkeit.
Die Charaktere der Spieler werden mehr oder weniger freiwillig in den Krieg darum hineingezogen. Dabei kann sich herausstellen, dass sie die Avatare eines der 20 gottähnlichen Wesen sind. Für sie bedeutet das nichts weniger, als dass das Schicksal der Welt zu einem gewaltigen Teil auf ihren Schultern lastet!
Während ihrer Abenteuer werden sie versunkene Ruinen, untergegangene Städte, fremde Völker und Lebensformen kennen lernen, an Höfen wie in Schlachten ihr Können beweisen und letzten Endes ihren Weg zwischen Selbstverwirklichung und Selbstaufopferung finden.
Zu den Regeln:
Der Kernmechanismus sieht folgendermaßen aus:
Für eine Probe wird eine Anzahl zehnseitiger Würfel (die 0 wird hier als 0 gewertet und ist somit nie ein Erfolg) gewürfelt. Deren Anzahl entspricht einem dazugehörigen Attribut, der höchste gültige Wert wird durch die Fertigkeit festgelegt. Als Erfolge zählen nur Würfel, die eine bestimmte Schwierigkeitsschwelle überschreiten, jedoch innerhalb der Fertigkeitsschwelle liegen. Es gilt: Je höher die Augenzahl im Fertigkeitsbereich, desto besser. Es können dabei verschiedene Dimensionen aus einem Wurf abgelesen werden: Die "Breite" entspricht der Anzahl an Würfeln im Erfolgsbereich. Die "Höhe" entspricht dem höchsten Wert innerhalb des Erfolgsbereichs. Die "Tiefe" entspricht der Anzahl Würfel mit dem gleichen Ergebnis.
Damit interpretiert die "Breite" die Effizienz/Schnelligkeit einer Handlung, die "Höhe" ihre Qualität und die "Tiefe" ihren Effektbereich.
Der Spieler erhält nach dem Wurf die Entscheidung, das Ergebnis in eine bestimmte Richtung zu beeinflussen: Will er ein möglichst schnelles Ergebnis haben, wird die Qualität des Ergebnisses "gesenkt" (indem der niedrigste gewünschte Wert im Wertebereich festgelegt wird; alle anderen Würfel im Bereich, die über diesem Wert liegen, werden gezählt, als ob sie diesen Wert hätten). Alle Würfel im Erfolgsbereich, die den oder einen höheren Wert zeigen, zählen als ein Erfolg. Für ein möglichst hochwertiges Ergebnis, kann die Qualität auf einem hohen Niveau gehalten werden. Dadurch fallen dann zwar einige Würfel noch aus dem Erfolgsbereich, die Höhe des Erfolgs kann das aber wett machen. Kommt es auf eine möglichst große Wirkung an, kann der Spieler auch die Würfel innerhalb des Erfolgsbereichs nehmen, die die gleiche Zahl zeigen. Damit sinken normalerweise die Höhe und die Breite des Erfolgs, was in solchen Fällen aber in kauf genommen werden kann.
Einen Einfluss auf das Ergebnis haben mögliche "Dreher" und "Wender": bestimmte Vorzüge erlauben es dem Spieler nach dem Wurf Würfel um eine festgelegte Anzahl um 1 nach oben zu drehen (dabei kann auch ein Würfel mehrfach um 1 nach oben gedreht werden; beim "Wenden" besteht im Unterschied dazu auch die Möglichkeit nach unten zu drehen)
Ein Beispiel:
Fedoran reitet mit seinem Rappen über eine leicht wellige Ebene. Er muss dem Grafen schleunigst einen Brief überbringen. Plötzlich taucht hinter einem Hügel ein Weidezaun auf. Fedoran entschließt sich für ein Überspringen des Zauns. Diese aufgrund der Überraschung schwierige (Schwierigkeit 4, durch das gute Pferd auf 3 verringert) Aufgabe ist für den meisterlichen Reiter (Reiten auf 6) eine interessante Herausforderung. Das dazugehörige Attribut ist Intuition (Fedorans Wert beträgt darin 6). Der Spieler würfelt nun also mit sechs 10-seitigen Würfeln und erhält ein Ergebnis von 0, 1, 3, 3, 6 und 9. Damit liegen innerhalb des Erfolgsbereichs 3 Würfel: die 3, 3 und 6.
Für den Spieler Fedorans bestehen nun folgende Möglichkeiten:
Breite: Die Qualität des Erfolgs wird auf drei gesetzt. Damit zählen alle drei Würfel als Erfolge, was bedeutet, dass bei dem Manöver keine Zeit verloren wurde. Der Erfolg ist allerdings dermaßen knapp, dass das Pferd entweder ein paar Schrammen abbekommen hat oder der Zaun Spuren dieses "Überspringens" aufweist.
Höhe: Die Qualität wird auf sechs gesetzt. Fedoran bremst seinen Rappen rechtzeitig ab und kann die Hürde ohne Probleme (oder Spuren) überspringen, braucht dafür jedoch einige Zeit.
Tiefe: In diesem Fall werden nur die beiden Dreier gewertet. Fedoran reißen fast die Hürde und kommen bei der Landung etwas ins Straucheln. Dafür gelingt es Fedoran in der entstandenen Pause einen Blick auf die Umgebung zu werfen und einen besser passierbaren Weg ausfindig zu machen.
Folgende Dinge werden weiterhin eine Rolle spielen:
Schaden: Es gibt unterschiedliche Schadensarten, die den Charakteren zu schaffen machen können: Benommenheit (reduziert kurzfristig die Anzahl der zu werfenden Würfel), Erschöpfung (senkt nach dem Wurf alle Erfolgswürfel um einen bestimmten Betrag), Stress (erhöht nach dem Wurf den höchsten Erfolgswert eines oder mehrerer Würfel um einen bestimmten Betrag) und Wunden (reduziert für eine längere Zeit die Anzahl der zu werfenden Würfel).
"Manöver": Ohne größere Voraussetzungen steht den Spielern folgende Möglichkeit zu ihr Ergebnis zu verbessern: Sie können bei einem Wurf bis zur Hälfte (abgerundet) ihrer Würfel weg lassen um eine von drei Möglichkeiten zu nutzen. Die erste besteht darin, dass sich ihr Fertigkeitswert für diese Probe um so viele Punkte erhöht, wie sie Würfel dafür eingesetzt haben. Die zweite besteht darin so viele Würfel um 1 "drehen" zu können, wie sie Würfel dafür eingesetzt haben. Die dritte Möglichkeit besteht in einer Kombination der vorgenannten.
Zum Beispiel zurück:
Fedorans Spieler entschließt sich vor der Probe 2 Würfel abzuziehen um zwei "Dreher" zu erhalten (für den Fall, dass die Probe fehl schlüge). Er würfelt eine 3, 5, 5 und 6. Er dreht daraufhin die 3 zu einer 5 (zweimal 1 nach oben) und erhält dadurch 5, 5, 5 und 6. Er entschließt sich für die "effektive" Variante mit dreimal 5. Das bedeutet, er verliert keine Zeit, schafft die Hürde locker und kann sich kurz umschauen, um einen besseren Reitweg zu finden.
Meine Frage lautet nun: Wie kompliziert kommt euch das Regelkonzept vor? Habt ihr Verbesserungsvorschläge? Wie gefällt es euch bis dahin?
Falls Verständnisfragen auftauchen, beantworte ich die gerne. Aber auch ansonsten bin ich für jeden konstruktiven Kommentar dazu dankbar.
Gruß, p^^
1of3:
Alles interessant, doch mich treibt um...
...wie zur Hölle spricht man "Sxi y Thera"? wtf? 8]
pharyon:
Ähm,
"Schi ü Thera" (mit englischem harten "th").
Wenns weiter nichts is...
^^
der.hobbit:
Die Idee mit dem Band ist mir neu, und gefällt mir. Auch die Möglichkeit, Qualität oder Geschwindigkeit oder Allgemeinerfolg zu optimieren finde ich nett. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann entscheidet man nach der Probe, welche Dimension man optimieren möchte? Da weiß ich noch nicht, ob mir das gefällt, üblicherweise muss ich mich ja schon beim Herangehen an eine Handlung entscheiden, ob diese schnell oder gut sein soll.
Kompliziert ist das System indes wahrscheinlich schon, Erfolge zählen ist ja üblicherweise langsamer als Über- bzw. Unterwürfeln, und in diesem Fall hat man sogar ein eingeschränktes Band, was das Zählen in einem gewissen Rahmen erschwert. Ich glaube nicht, dass es einen großen Unterschied zu üblichen Poolsystemen macht, aber das müsste man mal ausprobieren.
Die Option mit dem Hin- und Herschieben von Würfeln stelle ich mir allerdings als einen ziemlichen Zeitkiller vor. Aber auch hier gilt: Nur Ausprobieren macht schlau.
Was mich interessieren würde, ist der Kampf im Hintergrund, da ich bei meinem "Am Scheideweg" gerade vor einem ähnlichen Problem stehe: Erlaubst du nur Gruppen, die für die gleiche Seite kämpfen, oder sollen auch gemischte Gruppen möglich sein (einer für den Himmel, zwei für die Hölle und einer für die Wirklichkeit)? Wie können diese dann gemeinsam Abenteuer erleben?
pharyon:
Hi,
vom Setting her ist es schon angedacht, dass man durchaus auf "verschiedenen" Seiten stehen kann und trotzdem eine Gruppe bildet. Im Endeffekt gibt es 4 "Seiten": "Himmel", "Erde", "Hölle" und nochmal "Hölle" (was auf etwas subversive Einstellungen der 7 "niederen Übel" zurückzuführen ist). Spielbar werden davon aber nur 3 sein - das wahnsinnige, grauenhafte, wirklich abgrundtief stereotyp Urböse is nicht zum freien Spiel angedacht.
Da bleiben dann 7 himmlische (Tugenden), 6 irdische und 7 höllische Avatare (Todsünden)...
Wobei bislang explizit nicht geplant ist, dass Spieler gleich als Avatare anfangen werden. Das wird ne Entwicklung, bei der jeder eine "eigene" mystische Reise machen muss um die "Splitter seines Seins" Stück für Stück einzusammeln und btw mächtiger zu werden.
Was das Würfeln betrifft: Ich schätze es dauert auf jeden Fall länger als bei den meisten Würfelsystemen. Ich versuche halt, dass der Aufwand sich wirklich lohnt (Vorbild in gewisser Hinsicht: Reign). Immerhin entfällt "Nochmal würfeln".
Hoffe, dass ich dir weiterhelfen konnte.
Gruß, p^^
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