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SW ohne Battlemap
Zornhau:
Slipstream sieht so aus, als wird es dafür sehr schwer werden adäquate Unterstützung für explizites Ausspielen der Kampfszenen auf Szenerie und mit Miniaturen zu finden. Entweder Bastelorgien sonder gleichen für nur eine Szene in einem Plot-Point, oder unbefriedigendes Gekritzel auf einer Battlemat.
Wie schon bei den DTA-Pulp-"Archäologen"-Abenteuern ist auch bei den Slipstream-Pulp-Sci-Fi-Abenteuern die GEWALT der Optik von Film, Serials, Comics als Vorlagen zu groß, der HELDENSTATUS der SCs zu ausgeprägt, und alles in allem die Kampfszenen zu "untaktisch" und mehr "nach Gefühl und Pulp-Genre-Konventionen" ausgerichtet, als daß ich hierbei die typischen SW-Kampfregeln mit Miniaturen umzusetzen als einen Gewinn empfinden würde.
Necropolis MUSS m.E. mit Miniaturen gespielt werden, weil hier ein Kriegssetting vorliegt, welches scharf an den Wargaming-Wurzeln des Rollenspiels entlangschrammt.
Bei Sundered Skies oder Deadlands liegen derart ergiebige taktische Herausforderungen vor, daß man auch hier durch Weglassen von Miniaturen viel unter den Tisch fallen läßt.
Solomon Kane geht ganz gut ohne Miniaturen, weil hier die Kampfszenen recht begrenzt und "up close and personal" sind.
Mir haben gerade die DTA und Slipstream, die ja die Tödlichkeit für die SCs bis auf NULL herabsetzen, daß man je nach Savage Setting überlegen muß, ob der Miniaturen-Einsatz einen Gewinn darstellt oder nicht (auch wenn die Standard-Kampfregeln natürlich überall davon ausgehen).
Anhaltspunkte FÜR Miniaturen und Battlemap/Szenerien (bzw. andere KLARE Visualisierungen von Kampfschauplatz und Position) sind: Kämpfe mit 20 oder mehr Beteiligten, Vielfalt an Waffen, die unterschiedliches Terrain und Plazierung für maximale Effizienz benötigen, hohe VERLETZLICHKEIT bzw. TÖDLICHKEIT für die SCs, so daß die Spieler es wenigstens noch selbst in der Hand haben, durch schlaues Vorgehen ihre SCs zu schützen.
Anhaltspunkte GEGEN Miniaturen und Battlemap/Szenerien: Pulp-KINO-Action als BESTIMMENDE Settingregelausrichtung (DTA, Slipstream, auch PotSM), geringe bzw. KEINE Tödlichkeit für die SCs (Style over Substance Fights!), kleine, "intime" Kampfszenen mit unter 20 Beteiligten üblich.
Solche Entscheidungen für oder gegen Miniaturen aus "ideologischen" Gründen global treffen zu wollen, wird vielen Settings nicht gerecht.
Miniaturenarmes Savage Worlds (gerade für Chases und andere Anwendungen helfen ja Miniaturen immer noch zur Visualisierung auch ohne Battlemap) wurde m.E. erst mit den PULP-Settings wie DTA oder Slipstream wirlich eine echte Alternative. Alle anderen GEWINNEN durch Miniatureneinsatz oder BRAUCHEN sogar eine explizite Szenerie samt Miniaturen.
Minotaure:
Dieser Thread ruht zwar schon eine Weile, aber im Pinnacle-Forum läuft gerade eine interessante Diskussion zu diesem Thema.
Guckst du hier: Movement and Ranges without a Tactical Map
Und da: Area Effects without a Tactical Map
Vielleicht ist es ja für den einen oder andern von Interesse.
oliof:
Sehr hübsch.
Zornhau:
--- Zitat von: Minotaure am 13.12.2008 | 09:23 ---Und da: Area Effects without a Tactical Map
--- Ende Zitat ---
Die von Ron Blessing aufgeführten und von Clint mit dem "Savage Seal of Approval" versehenen Werte erscheinen mir aus der praktischen Handhabung von Templates in einer Vielzahl SEHR unterschiedlicher Szenerien als klar zu hoch.
Ich verwende für Savage Worlds Area Effects ohne Battlemap immer folgende Werte:
SBT – 1W4 +1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
MBT – 1W6+1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
LBT – 1W12+1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
Cone – 1W8+1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
Verbündete werden NICHT getroffen, wenn der Trefferwurf für den Area Effect erfolgreich war. War er NICHT erfolgreich, dann nur auf zwei Arten: Es gibt "Deviation" wie bei Granaten usw. - hier wird Richtung und Weite bestimmt und dann überlegt, wer dort stehen könnte, wo das Teil tatsächlich runterkam. Und davon werden rein ZUFÄLLIG die obigen Anzahlen erwischt. - War er nicht erfolgreich und das mit einem kritischen Fehler, Snake-Eyes, dann werden die dem geplanten Wirkungsbereich am nächsten stehenden Alliierten die ersten sein, die unter die ausgewürfelte Anzahl fallen. Sind dann noch betroffene Ziele übrig, so werden tatsächlich auch Gegner getroffen.
Bei JEDEM Area Effect die "in der Nähe" befindlichen Verbündeten eine Agility-Wurf machen zu lassen, erhöht die Würfelei nur unnötig. - Der im Thread geäußerte Vorschlag die Plazierung über einen Knowledge(Tactics)-Wurf oder einen Knowledge (Arcana)-Wurf zu verbessern, ist auch unsinnig, da die Plazierung schon über den Shooting-Wurf und Edges wie z.B. Thumper-King oder Thumper-God usw. besser wird - zudem stellt es eine unnötige und nicht den üblichen Regelsystemprozeduren entsprechende (zwei Skill-Würfe für EINE Aktion) Würfelei dar. Da könnte man gleich auch bei Suppressive Fire und bei normalen Schüssen auf Knowledge(Tactics) würfeln lassen - dann würfelt man IMMER zwei Skills für die Auflösung EINER Aktion; das ist umständlich und UNSAVAGE.
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