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Regelsystem für Piraten-Setting gesucht!
Joerg.D:
--- Zitat von: oliof am 20.10.2008 | 08:23 ---Jörg: Die, Men! aus dem REIGN Supplement 7 sollte man auch für Schiffskampf einsetzen können, oder?
--- Ende Zitat ---
Kann man sogar excellent benutzen.
JS:
wie sieht es denn mit d20 mittels swashbuckling adventures aus? wenn man die helden nicht so mächtig werden lassen will, dann kann man einfach an den lebenspunkten pro stufe drehen, wie es babylon 5 und coc d20 machen. und die ganzen typischen piraten- und degen-geschichten sind schon geregelt, ebenso der schiffskampf.
Robert:
Wenn schon Savage Worlds aus Geschmacksgründen ausfällt, dann dürfte D&D erst recht ungeeignet sein ::)
@ D20:
Irgendwo in den Tiefen des ENWorld-Forums für Fankreationen läuft sogar ein PDF namens "Swashbuckling 4th Edition" spazieren.
Was ich davon gesehen hab, sah aus, als hätte man Thea(die Welt von 7te See) dafür ausgeschlachtet, es hat über 60 Seiten und ein Kapitel über "Naval Combat".
@ andere Piraten:
DSA hätte Schiffskampfregeln, Mantel-/Degen ist machbar und es ist definitiv kein cineastisches System >;D
Ernsthafter:
- D6 hab ich mit Raumpiraten und Laserschwertern bei Star Wars in guter Erinnerung
- FATE, meine Allzweckempfehlung für geplagte Meister(Jeder Spieler gibt einen seiner eigenen Aspekte her und sie bauen zusammen das Schiff)
- Shadowrun sollte man auch ohne Vollmagier, Metarassen und das ganze Techzeug spielen können und es hätte IMHO ziemlich die richtige Machtstufe der Charaktere für "weniger cineastisch als SW, aber immer noch Fluch der Karibik"
D. M_Athair:
--- Zitat von: Sylandryl Sternensinger am 20.10.2008 | 01:47 ---Risus [...] würde ich empfehlen, wenn du auf Tabeltopschlachten verzichten kannst. [...]
Selbiges gilt nicht mehr für das BRP-System, dem System von Cthulhu, Runequest, Sturmbringer usw. über alle möglichen Regelwerke verteilt findet man da sowohl Seefahrts- und -Kampfregeln, als auch Regeln, die Charaktere kompetenter machen. Kann bloß sein, daß man ein wenig (zu viel) suchen muß.
--- Ende Zitat ---
Risus hätte ich auch vorgeschlagen. Das KANN man passend skalieren. Dann ist es auch nicht zu heroisch.
[Been there. Done that.]
Für BRP gibt's "Sailing on the Seas of Fate: Ships of the Young Kingdoms" zum Elric!/Stormbringer-Rollenspiel. Mehr kann ich dazu aber nicht sagen, weil es momentan verliehen ist und ich nur mal grob drübergelesen habe. Sah aber ganz gut aus.
ragnar:
nWod, mit den Regeln für Stunts aus Exalted? Sollte sich recht flott und leicht spielen, aber Ausrüstung und Regeln für Seekämpfe müsstest du noch nachjustieren.
SavageWorlds, Revised Edition ;) : Ich weiß das Savage Wolrds nicht gefragt ist, aber kennst du die alten Nahkampf-Schadensregeln? Damit war der Schaden etwas weniger Zufallsabhängig, WildCards waren etwas bevorteilt, und generell wird der Nahkampfschaden etwas weniger heftig, so das es sich auch zu Schwarzpulver-zeiten für SC lohnte sich ins Nahkampfgetümmel zu schmeißen (da hat man durch die harmloseren gegnerischen Extras Deckung ;) ).
Damit würde zumindest mir M&D mehr Spaß machen als mit dem Schadenssystem das in POTSM angewandt wurde, aber wahrscheinlich gibt es ja noch anderswo Punkte die dir an den Regeln nicht gefallen.
--- Zitat von: ChaosOrb am 20.10.2008 | 02:02 ---Als Beispiel einfach mal in den Raum geworfen: kann das Arcane Codex Regelwerk irgendwas bzgl. meinen Wünschen? (die Frage kann ich selbst null beantworten, weil ich es nicht kenne).
--- Ende Zitat ---
Würde einige Regelmodifikationen erfordern. Die SC sehen zwar auf dem Papier recht kompetent aus und es gibt auch einige "Klassen" die dazu passen könnten, aber ...
Besonders cool oder dynamisch sind die Kämpfe von Haus aus nicht, auch wenn das System eigentlich recht einfach ist ("Cool" scheinen da eher die Specials einiger Klassen, als der eigentliche Kampf). Rundenmäßig gezählt, sind die Kämpfe, für M&D oft zu schnell ausgefochten. Der Kampf ist aber auch ernüchternd tödlich und Wunden sind in ihrer Auswirkung langzeitige Spaßhämmer. Bei richtig kompetenten Gegnern ist der einzig wirklich interessante Wurf, der Wurf auf die Initiative (Der bestimmt wer zuerst angreift und in 90% der Fälle steht damit auch fest wer danach effektiv Kampfunfähig ist). "Mantel und Degen"-Stimmung will so bei dem System IMHO bei bestem Willen nicht aufkommen.
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