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Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]

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Samael:
Richtig. Ich muss dazu sagen, dass ich mir zunächst "Dunkle Saat" in print angeschafft habe und dann enttäuscht feststellte, dass die FF in dieser Form völlig unbrauchbar waren (monochrom, zu klein, verpixelt). Dann habe ich mir zähneknirschend zusätzlich das .pdf geholt, und DA sind sie in der Tat brauchbar, von der Art würde ich mir noch viele mehr wünschen.

Dann habe ich mir das "Ungezieferkönig" .pdf geholt und musste enttäuscht feststellen, dass dort wiederum gar keine dabei sind.


Ich finde es auch sehr unverständlich, dass TAG noch keine FF Sammlungen für HELLFROST veröffentlicht hat. Ging doch für die anderen Settings auch!! Und für HELLFROST gibt's ja auch ca. zwanzig Abenteuer, da müsste ja Material ohne Ende verfügbar sein. Dazu gibt's ja sogar ein Kreaturenhandbuch - eine passende FF-Sammlung ist in meinen Augen das naheliegendste Produkt überhaupt....

Samael:
Nach dem ersten Spieltest mit HELLFROST ist mir erst richtig klar geworden, was die geänderten Magieregeln eigentlich bedeuten... Woah. Gerade Priester, ohne Sog, sind ja sehr sehr mächtig. Verletzte Charaktere sind mit der Macht Heilung kein Problem mehr*. Kampf-Priester buffen sich morgens so lange bis sie 2-3 Zauber dauerhaft mit Steigerung auf sich liegen haben.

Aber auch Magier mit einem Flächenangriff pro Runde ohne je in Mananot zu kommen rocken das Haus und Gegnerhorden fallen wie die Fliegen.

Klar der Sog ist für sie ein Risiko.... aber deswegen wird sich ja kaum ein Spieler beim Zaubern beschränken wollen.... (außerdem gibt's ja bennies...)


*Was vermutlich bedeutet, dass in Rassilon der Todesstoß ins Herz oder die Kehle gängige Kampfpraxis ist - "nur" schwerst verwundete Gegner kann der Gegner ja scharenweise innerhalb kurzer zeit wieder flott machen....

Kardohan:
Denk dran, daß Hellfrost eigentlich nach SWEX gespielt wird, wo ein schwer verwundeter Gegner nicht automatisch aus dem Kampf ist.

Magie IST mächtiger. Um einiges mehr.  Da sollte man in diesem Setting als SL auch ganz genau auf die Regeln für das Aufrechterhalten von Mächten, Störung der Konzentration und insbesondere Sünden achten. Gerade bei den Sünden ist der SL gehalten sie streng auszulegen. Göttliche Wunder sollten außerdem nicht freigiebig an Nicht- oder Ungläubige verteilt werden.

Heilmagie wirkt natürlich recht knackig, aber bedenke das sie nicht so verbreitet ist und der Heiler nicht überall zugleich sein kann. Und dann kommt noch dazu das etwa böse Gegner recht egomanische Bastarde sind und die Magie zum "eigenen" Nutzen und Überleben einsetzen - also vornehmlich für sich selbst und evtl. einen wichtigen Verbündeten bzw. Begleiter.

Der Sog hat bei mir in gut 4 Jahren Hellfrost vielleicht 5 oder 6 mal eine Rolle gespielt, wo ein Zauberer allzu freigiebig mit seinen Bennies war und nicht den Wurf ausgleichen konnte. Davon verlor Einer (!) in einer unkritischen Phase für ein paar Stunden seine Zauberfähigkeiten (nach nem Snake Eyes) und war kurz erschöpft, alle anderen waren kurz Angeschlagen und konnten eben für ein paar Runden nicht zaubern (hatten alle nur ne 1 auf dem Zauberwürfel). So what!
Für Spielercharaktere ist er also höchstens ein Ärgernis, gerade wenn durch Angeschlagen bzw. die Wunde alle aufrechterhaltenen Zauber flöten gehen.

In diesem Setting sollte man auch streng Prellungen & Kratzer (Reisen, Reiten, Klettern) und Erschöpfung insgesamt durchziehen.

Übrigens ist es auf Rassilon üblich auch Gegner nach dem Tode wenn möglich zu verbrennen. Zum einen, damit sie nicht als Untote wiederkommen, zum anderen damit sich Krankheiten nicht so schnell verbreiten. Und es gibt da im Nordwesten noch die Schrumpfkopfmagie. Selten, aber immerhin. Sie ist übrigens nicht per se böse, nur nicht gern gesehen und wird von einigen wenigen ausgestoßenen Tuomi praktiziert.

Apropos konnte bei uns eine Axt des Tiw (Paladin) bei der Belagerung von Watchgap Fort mit Flächenschlag innerhalb weniger Runden eine Welle von hunderten Goblins komplett ausradieren. Zur Ehrenrettung: Das Abenteuer ist eigentlich für Anfänger, nur kamen meine Leute später an als geplant und waren schon Fortgeschritten.

Coramur:
Gibt es eigentlich irgendwo eine Liste aus der man ersehen kann, in welchen Ländern/Reichen/Orten die offiziellen Abenteuer spielen?

Zu den Regional Guides gibt es eine Karte dafür, das ist mir bekannt. Existiert sowas auch für die Kaufabenteuer? Ne einfache Liste würde mir da auch schon genügen :)

Coramur

Kardohan:
Hier mal eine Liste aller offiziellen 20+ Hellfrost-Abenteuer, die insgesamt bei TAG erschienen sind. Bei den meisten Abenteuern ist die Verortung mehr oder weniger leicht den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Aus diesem Grund gibt es auch keine offizielle Karte der Standorte. Für die Region Guides wurde eine solche Karte nur geliefert, damit man leichter für seine Kampagne die RGs benachbarter Reiche zusammensuchen konnte.

Ich spar mir mal die Übersetzung, da man sie am besten über die Karte von Rassilon sucht und dann im Weltenbuch. :)

N1 - Lair of the Vermin Lord: Umgebung von Aslov, Freelands
N2 - The Dark Seed: Irgendein Waldgebiet
N3 - Shadow of Darkness: Zwischen Hellfrost Keep und Watchgap Fort, Heligioland. Frostriesen Saga 1/4
N4 - Pirates of the Crystalflow: Umgebung von Bridgwater, Crystalflow Confederation
N5 - The Eostre Festival: Überall wo Saxa leben. Am besten in den Marklands und drumherum

S1 - The Siege of Watchgap Fort: Umgebung von Watchgap Fort, Heligioland. Frostriesen Saga 2/4
S2 - The Lost City of Paraxus: Ruinen von Paraxus in den Boarback Hills, Barony of Cul
S3 - Descent into Madness: Jedes etwas abseits gelegene Dorf mit einer "vergessenen" Tempelruine in der Nähe
S4 - The Ice Fiend & Other Tales:  Überall wo Saxa leben. Am besten in den Marklands und drumherum
S5 - The Fey Tower & Deadly Glade: Die Küste der Narrows oder Inner Sea (Abenteuer 1); Medeton-on-Wood in Midmark (Abenteuer 2).

V1 - The Heart of Winter: Zwischen Scathmoor und Hamna, Midmark, sowie in den Tower Hills. Frostriesen Saga 3/4
V2 - Against the Elements: Etwa 3 Tagesmärsche entfernt von Myre im Heligioland
V3 - Web of Deceit: Umgebung der Spiderfell Woods, Midmark
V4 - Death in the Mire: Irgendein Sumpfgebiet, das gerade nicht zugefroren ist
V5 - Clash of Steel: Aspiria (Abenteuer 1); Seithrby (Abenteuer 2); Grenzgebiet Vestmark/Orcmark (Abenteuer 3). Alles Massenkampf-Szenarien

H1 - Sins of the Father: Irgendwo in der Royalmark
H2 - The Blood of Godhammer: Irgendwo in der nördlichen Nordmark
H3 - The Blood Tide: Östliche Orcblood Hills, Chalcis
H4 - Tales of Darkness: Irgendwo in den Hearthlands oder Low Winterlands, wenn gerade Schnee liegt (Abenteuer 1); Westliche Hearthlands (Abenteuer 2).

L1 - The Frost Giant's Hold: An der Küste des White Lake, zwischen Watchgap Fort und Seithrby. Frostriesen Saga 4/4

Xmas 2010 - The Mouth Of The Frothing Bear: Wo Vendahli in größerer Anzahl umherziehen, generell Nördliche Winterlande
Ace Tale 12 - The Voice Stone: Die Ruinen des Tempels von Ingkar, irgendwo in Rassilon
Hellfrost Encounters Book 1: Enthält 50 Kurzabenteuer, 20 Quick Encounters & ein Söldnermissionen Generator, die beliebig miteinander und mit den offiziellen Abenteuern skalier-, kombinier- und platzierbar sind.

Frostriesen Saga: Bei dieser lockeren Mini-Kampagne sollte man die ersten beiden Teile (N3 & S1) möglichst hintereinander spielen, da sie handlungsmäßig zusammengehören. Alle Teile können auch gut allein gespielt werden, da sie keinem strengen Metaplot folgen.

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