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Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Falcon:
Das mag wie ein Systemkrieg wirken aber ich spüre eine Erschütterung der F!F!F! Macht in unserer Runde, kurzum, der Zweifel geht um. Ich möchte dazu gerne ein paar Argumente sammeln mit denen ich dagegen halten kann.
Und zwar äussert er sich dahingehend, daß gesagt wurde:
In SW seien im Grunde alle Charaktere gleich und man hätte kaum Möglichkeiten sich zu individualisieren (z.b. nur 3 Edges um Einfluss auf die Ini zu nehmen, oder keine Unterschiede beim Kampf mit unterschiedlichen Waffen keine unterschiedlichen Waffenwerte...) während es bei GURPS&co (sprich komplexere Regelwerke, DSA explizit mit eingeschlossen) ach so individuell wäre weil man dort ja X skills hat und zig Manöver (ich hielt dagegen, daß das eine Scheinindividualität wäre, weil man innerhalb eines Bereichs, sagen wir Stabkampf, absolut keine Möglichkeit hat sich zu unterscheiden, weil jeder Stabkämpfer auf alle der 2000Optionen im Kampf angewiesen ist).
ich bin der Meinung die Charaktere wirken schon sehr unterschiedlich bei SW obwohl sie wenig Aspekte haben, kann das aber schwer begründen (wenn ein Mitspieler allen Ernstes der Meinung ist, man hätte bei GURPS mehr Einfluss auf seine Ini als bei SW, dann kann man nicht mehr vernünftig diskutieren).
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 15.11.2008 | 01:54 ---Das mag wie ein Systemkrieg wirken aber ich spüre eine Erschütterung der F!F!F! Macht in unserer Runde, kurzum, der Zweifel geht um. Ich möchte dazu gerne ein paar Argumente sammeln mit denen ich dagegen halten kann.
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(wenn ein Mitspieler allen Ernstes der Meinung ist, man hätte bei GURPS mehr Einfluss auf seine Ini als bei SW, dann kann man nicht mehr vernünftig diskutieren).
--- Ende Zitat ---
Da ist dann wohl nichts mehr zu wollen.
Deine Spieler scheinen eben die feineren Details, die das REGELWERK bietet, als die für sie EINZIG RELEVANTE Individualisierungsmöglichkeit zu sehen. Das mag Gewohnheit, persönliche Vorliebe, mangelndes "Über den Tellerrand schauen" oder was auch immer sein. Effektiv bekommen sie von SW aber NICHT das, was sie sich wünschen.
Das bedeutet, ihr spielt miteinander lieber wieder mehr GURPS, wenn Dir daran gelegen ist, Deine Spieler glücklich zu machen. - Oder Du suchst Dir andere Spieler (das ist ja hier im Forum die übliche Antwort auf solche Probleme, mußte ich feststellen - als ob man seine FREUNDE wechselt wie seine Unterhosen!).
Savage Worlds bietet regeltechnische Elemente zur Individualisierung:
- Charakterkonzept
- Common Knowledge
- Hindrance (samt Trappings derselben)
- Edges (samt Trappings derselben)
- Skills (samt Trappings derselben)
- Powers (sowieso mit Trappings)
- Ausrüstung (samt Trappings derselben)
Und ALLES ANDERE, was zur Individualisierung gehört, wie z.B. bestimmte Sprechweisen, bestimmte Vorgehensweise im sozialen Umgang oder in Kampfszenen, fanatische Liebe zu seinem Luxusflitzer, schleppt nur Rothaarige ab, verwendet niemals Einschüchtern, auch wenn er es könnte, weil er meint, sein Charakter sei ein zu frommes Lamm dafür, muß immer die dickste Waffe des jeweiligen Settings haben und sie auch ständig mitschleppen, egal wieviel Ärger das mit den Behörden bringen mag, usw.
Einiges davon könnte unter Edges/Hindrances fallen. Anderes fällt aber unter den Regel-GEBRAUCH (alle Manöver stehen JEDEM Charakter offen, doch gibt es Leute, die als ihren persönlichen Stil einfach sehr oft nur den Gegner zu entwaffnen versuchen, statt ihn mit Wild Attack zu spalten). Weiteres fällt unter "Kolorit", die Farbgebung des Charakters - und das ist die "weiche" Individualisierung, die in egal welchem Regelwerk meist keinen Mechanismus wert ist, weil sie wirklich nur die Wahl der Krawatte oder den Haarschnitt betrifft.
Zu Charakterkonzept und Common Knowledge hatten wir das Thema ja schon anhand solcher sinniger "Fertigkeiten, die nur auf dem Bogen stehen, auf die man aber ja nie würfeln muß", sondern die nur zur Ausschmückung des Charakterhintergrundes mit Charakterbastelpunkten teuer bezahlt werden.
Hindrance haben natürlich auch ihre Trappings. Ich habe in ein und derselben Gruppe z.B. GRUNDVERSCHIEDENE Verständnisse von Loyal erlebt. Oder was bedeutet Heroisch für DEINEN Charakter im Unterschied zu meinem. - Ich ermutige meine Spieler ihre Hindrances nicht einfach nur mit der Kurzform aus dem Regelwerk aufzuschreiben, sondern sich zu überlegen, was jede einzelne für sie selbst ganz individuell bedeutet und wie sie diese ins Spiel bringen können.
Edges haben auch Trappings. Der eine First Strike Charakter ist ein ständig in Bewegung befindlicher Messerkämpfer, bei dem man erst dann weiß, daß man zu nah dran war, wenn er einem das Gesicht abzieht. Der andere ist ein Samurai, der mit stoischer Ruhe ganz gelassen auf den herannahenden Feind wartet, um ihm in einer perfekten Aktion den Schädel zu spalten. Beides DASSELBE Edge, beides aber ganz andere INDIVIDUELLE Umsetzungen für ganz andere Charakterkonzepte. Trappings eben.
Skills haben natürlich auch Trappings. Der Hacker in einem Sci-Fi-Setting hat Lockpicking und Stealth. Und das ist bei ihm etwas völlig anderes als das Lockpicking und Stealth eines Diebes in einem D&D-like Loot&Pillage-Fantasy-Setting. Streetwise ist für den Plattfuß das Abklappern seiner zwielichtigen Kontakte, aber für die adelige Gräfin Mariza ist das ein Ein- und Ausgehen in den angesagtesten Salons und auf den informationsreichsten Bällen der Stadt. Auch Trappings.
Über Powers und Trappings sollte eigentlich so langsam jeder Bescheid wissen.
Ausrüstung wird hinsichtlich der Trappings auch leicht unterschätzt. Klar haben die Waffen oft dieselben Spielwerte. Warum auch nicht? So ein großer Unterschied liegt eh meist nicht vor. Den Unterschied macht der CHARAKTER mit dem, was er mit Waffen und sonstiger Ausrüstung anstellt. Daß Ausrüstung zum Charakter gehört, hat Risus vor den meisten anderen Rollenspielen klipp und klar herausgearbeitet: dort gehört die Ausrüstung zum Klischee. - Bei Savage Worlds gehört die Ausrüstung zum Charakterkonzept und macht aus zwei Charakteren mit derselben Ausstattung unterschiedliche Persönlichkeiten. Der eine Gunslinger trägt seinen schon x-mal zerballerten Staubmantel und seinen vor Schweißrändern fleckigen Hut. Er trägt sein Holster tief. Es hat Abriebspuren dort, wo er immer sein Zündholz entzündet um sich eine Zigarette anzustecken. Seine Stiefel haben so komische dunkle Flecken. Das meiste davon sein eigenes Blut. Er hat es bislang nicht für nötig gehalten sie putzen zu lassen. Der nächste Schuß ins Bein kommt sowieso bald genug. - Der andere Gunslinger trägt einen schwarzen Staubmantel aus feinstem englischen Garn, den er aus dem Osten hat importieren lassen, und einen Hut, der so aussieht, als käme er gerade vom Hutmacher, abgesetzt mit einem echt silbernen Hutband. Sein Holster ist eine wohlgepflegte Schönheit, die in schwarzem Leder seinen Silbercolt mit Perlmuttgriffschalen besser zur Geltung bringt. Seine Stiefel sind so blank poliert, daß er damit den Gegner blenden könnte, wenn das nicht besser durch die darauf angebrachten Silberspitzen ginge. - Zwei Gunslinger, zwei INDIVIDUEN. Ganz unterschiedliche Typen, die bei Betreten einer Stadt oder eines Saloons (trotz IDENTISCHER Spielwerte der Ausrüstung!) ganz andere Reaktionen der Bevölkerung auslösen werden.
Ich finde es erstaunlich, daß Deine Spieler die Individualisierung ihrer Charaktere so sehr am Regelsystem festmachen. - Ich habe damals mit Classic Traveller, Gamma World 1st Ed. und D&D Basic Set angefangen - und ÜBERALL hochgradig individualisierte Charaktere gespielt. Und das, auch ohne hier eine Unterstützung durch das Regelsystem dafür zu bekommen.
Für mich ist Charakterindividualisierung NICHT ausschließlich über das Regelsystem möglich. Sogar bei sehr detaillierten Regelsystemen wird der Detailgrad NIEMALS ausreichen, um alles, was ICH für MEINE Charaktere an Individualisierung haben will, auch tatsächlich regeltechnisch abzubilden. - Das versucht ja auch kein einziges mir bekanntes Rollenspielsystem. Auch GURPS nicht!
Kann es sein, daß das Herumreiten auf "zuwenig Individualisierungsmöglichkeiten bei Savage Worlds" nur vorgeschoben ist, und daß Deine Spieler eigentlich ein anderes Problem haben, was sie sich aber nicht direkt anzusprechen trauen, so daß sie auf diesen Individualisierungs-Punkt beim Regelsystem ausweichen?
killedcat:
Ich VERMUTE, dass es sich bei den mangelnden Individualisierungsmöglichkeiten mehr um spielerische Nischen handelt, die vermisst werden. Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen. Wenn man ein Unterwasser-System spielt und es gibt einen Edge "Unterwasser-Atmen", was werden dann wohl alle Charaktere nehmen? Am Ende sind auf dem Charakterbogen alle Charaktere ziemlich gleich, denn letztendlich sind von den vielen Edges/Hindrances/etc. doch nur wenige für das jeweilige Spiel interessant und so gleichen sich die Charaktere recht schnell, wenn die Spieler eben nicht gezielt "unvorteilhaft" skillen. Natürlich haben die Spieler das auch selbst in der Hand, aber unter dem Gesichtspunkt reiner Belohnung aus dem Regelsystem heraus geschieht das mehr oder weniger von alleine.
Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.
Was dann noch übrig bleibt ist der selbst erstellte Charakter-Fluff. Wenn man aber dann auf den Charakterbogen schaut und sieht, dass dies der einzige Unterschied ist, dann sollte man auf die regeltechnischen Ausprägungen eben keinen gesteigerten Wert legen.
Zornhau:
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen.
--- Ende Zitat ---
Wirklich "oft"? - Was für Savage-Settings spielst Du denn so?
Ich habe das nämlich NOCH NIE erlebt!
Genauer gesagt wäre das auch für die Gruppe TÖDLICH, wenn sich alle nur auf eine bestimmte Kompetenzschiene spezialisierten. Nicht eines der Savage Settings, nicht einmal die doch in ihrer Auswahl etwas engeren Weird Wars Settings sind so eng, daß man mit genau einer Art Charakter-Bestückung überleben könnte. Dazu sind die Herausforderungen viel zu vielfältig und auf so unterschiedlichen Ebenen, daß man einen gesunden Gruppen-Mix einfach IMMER braucht.
Mich interessiert jetzt wirklich sehr, in welchen Settings Du das "oft" Deiner Beobachtung erlebt hast und wie die dortigen Charaktere (wenn überhaupt) im Spiel überlebt haben, wenn sie quasi geklont wurden.
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---Wenn man ein Unterwasser-System spielt und es gibt einen Edge "Unterwasser-Atmen", was werden dann wohl alle Charaktere nehmen?
--- Ende Zitat ---
Wenn das jeder Charakter für ein bestimmtes Setting BRAUCHT, dann HAT das auch jeder Charakter gleich zu Anfang der Charaktererschaffung schon! Siehe Necessary Evil mit den Superpowers oder Necropolis 2350 mit der Ordensgrundausbildung.
Solche Hartholzharnisch-Edges gibt es bei Savage Worlds nicht (wenn man von dem seit SW:EX-Incapacitation-Regel-Krampf krass mächtiger gewordenen Hard to Kill absieht). - Vor allem: JEDES Savage Setting lebt von einem gesunden Mix an Charakteren in der Gruppe und bietet daher eine für das Setting abgestimmte große AUSWAHL an settingspezifischen Edges und allgemeinen Edges für das Umsetzen der in diesem Setting passenden Charakterkonzepte an.
Wenn es da nur EINE Wahl gäbe, wäre es kein Savage Setting!
In Deadlands wird viel geschossen, nicht? Warum haben dann nicht alle Charaktere dort Marksman? Warum können sogar manche Charaktere schlecht oder überhaupt nicht schießen, OHNE deswegen etwa nicht überlebensfähig zu sein (mit einem Huckster oder Mad Scientist läßt man sich nicht ungestraft ein, auch wenn die KEINE Kanone tragen!).
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---Am Ende sind auf dem Charakterbogen alle Charaktere ziemlich gleich, denn letztendlich sind von den vielen Edges/Hindrances/etc. doch nur wenige für das jeweilige Spiel interessant
--- Ende Zitat ---
Das täuscht. - Welche Savage Settings hast Du schon einmal gespielt? Wo hast Du feststellen müssen, daß es nur wenige für das Spiel interessante Edges gegeben hätte?
Wenn man sich Charaktere mit Level-Ups bis 80 XP / Legendary Rank anschaut, so sind pro Rank je eine Attributssteigerung empfohlen (also schon fünf Level-Ups dafür weg). Bleiben noch 11 Level-Ups. - 11 Stück, bei denen man auch ab und an Fertigkeiten erhöhen will. Sagen wir drei mal Fertigkeiten erhöht, macht noch 8 Edges bis Legendary Rank, die der Charakter aus eine weit größeren Zahl auswählen kann (Grundregelwerks-Edges mit Settingbeschränkungen ca. 70-80 plus Setting-Edges ca. zwei Dutzend = ca. 100 Edges, aus denen bis Legendary Rank 8 plus die maximal 3 bei Charaktererschaffung ausgewählt werden können).
Da kommen nach meiner Erfahrung mit einer Gruppe mit 8 SCs, die von 0 bis 160 XP hochgespielt wurden, KEINE zwei auch nur ähnlichen Charaktere dabei heraus!
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---und so gleichen sich die Charaktere recht schnell,
--- Ende Zitat ---
Das kann ich aber nur ganz vehement als NICHT ZUTREFFEND zurückweisen (siehe oben 160 XP Legendary Rank SCs).
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 --- wenn die Spieler eben nicht gezielt "unvorteilhaft" skillen.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Unart, wie sie gerade aus den "schön stimmungsvollen" DSA-Gefilden bekannt ist, die ich aber NOCH NIE bei Savage Worlds erlebt habe!
Die SW-Spieler beherrschen die Regeln so schnell, daß sie informierte und konsequente Charakterentwicklungsentscheidungen treffen können, die IMMER in eine Charakterkompetenzausweitung münden - "Null"-Fertigkeiten ohne jeglichen Belang für das Spiel und dergleichen findet man bei den im Eingangsbeitrag genannten "detaillierteren" Regelsystemen.
--- Zitat von: killedcat am 15.11.2008 | 03:10 ---Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.
--- Ende Zitat ---
Das ist es ja gerade: ALLE Edges, die in einem Setting zugelassen sind (in Fantasy-Settings passen ja z.B. moderne Waffen-Edges nicht hinein und sind daher nicht zugelassen), ZÄHLEN AUCH.
Ein Savage Setting zeichnet sich dadurch aus, daß die Edges/Hindrances und Skills und Powers auf das, was im Setting WIRKLICH von Belang ist "eingedampft" werden und nur das an Settingspezifika hinzugefügt wird, was notwendig ist, um das Setting zum Leben zu erwecken. - Das ist das Grundprinzip, nach dem jedes Savage Setting (Ausnahme Shaintar - aber das ist ja auch so oder so ein tragischer Fall) entwickelt wurde.
Bei Deinen vollmundigen Behauptungen möchte ich wirklich wissen, ob und wie intensiv Du mit Savage Worlds praktische Spielerfahrungen gesammelt hast, und woran Du konkret Deine Behauptungen fest machst.
Ich habe nämlich in den Jahren seit der 1st Ed. von SW nicht nur Deine Behauptungen überhaupt nicht in der Praxis bestätigt gefunden, sondern z.T. sogar das GENAUE GEGENTEIL erlebt.
killedcat:
Ich habe - von einem komplett misslungenen Testspiel einmal abgesehen - noch NIE Savage Worlds gespielt. Da das erste Spiel so in die Hose ging, bin ich auch der falsche etwas positives oder negatives über SW zu sagen. Wie ich oben ja schon schrieb, handelte es sich bei mir um eine Vermutung die selbstverständlich - und da bin ich auch nicht beleidigt - völlig daneben sein kann. Ist lediglich auf meiner persönlichen Erfahrung basierend (meine ich jetzt nicht zynisch, sondern ganz ernst und nett). Ich habe auch nichts behauptet, sondern sogar "VERMUTE" groß geschrieben und schön "vielleicht" geschrieben, weil das vom Threadersteller geschilderte Problem für mich ein altbekanntes ist, das ich von anderen Spielen her kenne und daher Parallelen sah. Muss sich aber nicht übertragen lassen, daher war ich so vorsichtig mit meiner Formulierung. Liege ich falsch? Nach deiner Schilderung ist das sehr wahrscheinlich. Ich (ganz persönlich) fand allerdings auch viele Behauptungen von SW nicht bestätigt, die andere anpriesen, wie z.B. die leichte Zugänglichkeit. Aber das gehört nicht hier her.
Also nochmal zum Mitschreiben: war nur eine Vermutung. Wenn da nichts dran ist, um so besser für Savage Worlds, das offensichtlich keine nutzlosen oder schwächeren Punktegräber kennt, bei dem Spieler niemals Powergamen und prinzipiell jedes Setting so gestaltet ist, dass die Kreativität der Spielleiter keine Edges oder Hinderences gewichten kann (da war jetzt ein wenig Zynismus dabei ;) )
Bin schon wieder weg.
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