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Individualität bei SW vs. GURPS&co.
Falcon:
@Dhalia: klar, der Hindrance ist dann weg aber das hat ja nichts mehr mit (meinem) angesprochenen Thema von erlernten Waffengattungen zu tun.
@Zornhau: ich denke mal für das ändern von Hindrances würdest du keinen advancement verbuchen oder?
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 18.11.2008 | 14:43 ---@Zornhau: ich denke mal für das ändern von Hindrances würdest du keinen advancement verbuchen oder?
--- Ende Zitat ---
Nein. Das ist ein weiterer Vorteil beim Ändern statt "Wegkaufen" von Hindrances.
Der Nârr:
Ich bin ja kein SW-Experte und kenne nur die Regeln, die ich bisher im Spiel im Einsatz gesehen habe.
Muss man das denn eigentlich alles so genau überlegen? Kann man sich nicht ohne diese ganze Hindrance- und Trappings-Geschichte usw. einfach überlegen, was mit dem Charakter los sein soll, was er für ein Typ ist, was er kann und was er nicht kann, und dann die Skills, Edges usw. einfach möglichst passend wählen? Ich brauche doch keinen Hindrance, nur mit Schwertern zu kämpfen, wenn ich mir sowieso nen Schwertkämpfer gebastelt habe und nur mit Schwertern kämpfen möchte.
Wenn dann mal der Fall auftreten sollte, dass man doch ne völlig untypische Waffe in die Hand nimmt, könnte man dann nicht immer noch sagen "Jooo, ich kann damit ja eigentlich nicht umgehen, daher -2 Mod" oder es einfach cineastisch/pulpig angehen, das ganze ignorieren und ihn trotzdem ohne Mali damit kämpfen lassen, aber halt in GEDANKEN davon ausgehen, dass er es nicht so gut kann, es ihm schwer fällt usw. und er nach der Szene baldmöglichst wieder zu einem Schwert wechselt?
Zornhau:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 19.11.2008 | 08:54 ---Ich brauche doch keinen Hindrance, nur mit Schwertern zu kämpfen, wenn ich mir sowieso nen Schwertkämpfer gebastelt habe und nur mit Schwertern kämpfen möchte.
--- Ende Zitat ---
Die von mir aufgeführte Hindrance gehörte mit zu einem "Religionspaket", welches einen entsprechenden Grund im Setting hat und nicht einfach nur eine "Niete, wenn was anderes als ein Schwert in der Hand ist" abbilden soll.
Außerdem: Als kult-bezogene Hindrance kann der Spieler das in entsprechenden Situationen zum "Bennies-Melken" verwenden, was so oder so ein (nicht DER, aber EIN) Sinn der Hindrances bei SW ist.
Das Gekrampfe mit +1 hierfür und dafür -2 für alles andere und so ist zum einen ausgesprochen UNSAVAGE und zum anderen nur ein "Therapie-Versuch" für Falcons-Problemspielergruppe, für die nach meinem ausschließlich aus den hiesigen Posts herrührenden Eindruck Savage Worlds wohl alles andere als das ideale Regelsystem ist.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 19.11.2008 | 08:54 ---Wenn dann mal der Fall auftreten sollte, dass man doch ne völlig untypische Waffe in die Hand nimmt, könnte man dann nicht immer noch sagen "Jooo, ich kann damit ja eigentlich nicht umgehen, daher -2 Mod" oder es einfach cineastisch/pulpig angehen, das ganze ignorieren und ihn trotzdem ohne Mali damit kämpfen lassen, aber halt in GEDANKEN davon ausgehen, dass er es nicht so gut kann, es ihm schwer fällt usw. und er nach der Szene baldmöglichst wieder zu einem Schwert wechselt?
--- Ende Zitat ---
Das ist der absolute NORMALFALL bei Savage Worlds. - So ist das mit nur einem Fighting-Skill für alles sogar GEDACHT. - Du liegst somit ABSOLUT RICHTIG.
(Überall, außer bei Falcons Spielern, scheint das auch keine Probleme zu bereiten).
MarCazm:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 19.11.2008 | 08:54 ---Kann man sich nicht ohne diese ganze Hindrance- und Trappings-Geschichte usw. einfach überlegen, was mit dem Charakter los sein soll, was er für ein Typ ist, was er kann und was er nicht kann, und dann die Skills, Edges usw. einfach möglichst passend wählen?
--- Ende Zitat ---
Genauso solls eigentlich sein.
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