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ARS-Spielwelten - Kriterien?

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ChristophDolge:
Was für Kriterien werden an ARS-Spielwelten gestellt?

Klar ist schon, dass die SCs den NSCs gleichgestellt sein müssen, es darf also keine SL-Pets oder Metaplot-Pets geben.

Kann es überhaupt einen Metaplot geben? Muss dieser in jeder Spielrunde anders aussehen oder kann man auch mit ARS einem vorgegebenen Metaplot folgen bzw.: Wie muss dieser aussehen, damit er ARS-tauglich ist?

Wie viele verschiedene Parteien sollten vorhanden sein?

Dürfen ARS-Gruppen inhomogen sein (also das übliche Problem, dass der magiehassende Inquisitor mit Magiern reist) - wie sieht es mit der Fraktionszugehörigkeit innerhalb der Truppe aus (hat nichts mehr mit dem Weltenbau zu tun, gehört für mich aber auch zum Setting)?

Wie detailliert darf man die Welt beschreiben?

usw.

Interessant fände ich z.B. eine Weltbeschreibung, die bewusst als Exposition kurz vor dem Big Bang geplant ist - eine Kampagne dauert dann XYZ Abenteuer/Abende und anschließend vergleicht man mit anderen Spielgruppen, wie sich die Spielwelt entwickelt hat.

Beral:
Wenn es um Settembrinis ARS gehen soll:

Die Welt muss so ausgearbeitet sein, dass der SL sie prinzipiell alleine laufen lassen kann. Das heißt eine Menge Gesetzmäßigkeiten, die der SL "nur" zu bedienen braucht, damit sich ein geschichtlicher Prozess entwickelt, der den Vorstellungen des Autors entspricht.

Die SCs nehmen dann ihre Positionen in diesem Gebilde ein, und können durch ihre Handlungen den geschichtlichen Prozess beeinflussen. Oder auch nicht (wenn sie es nicht können oder nicht wollen) - der Prozess muss auf jeden Fall trotzdem weiterlaufen.

Das bedeutet, dass gegen einen Metaplot nichts einzuwenden ist. Ganz im Gegenteil, würde ich sagen. Metaplot verstehe ich als thematischen roten Faden, an dem sich Autor, SL und Spieler orientieren können (mit offenem Weiterverlauf), und nicht als durchgeplanten Plot, dem die Gruppe zu folgen hat.

Die Gruppe kann inhomogen sein, wenn das aus der Welt heraus plausibel ist. Wenn z.B. große Königreiche in Krieg und Chaos versinken und die althergebrachte Ordnung sich auflöst, dann können eigentlich verfeindete Parteien plötzlich in einem Boot sitzen. Sie werden sich vielleicht anknurren, aber können trotzdem zusammen arbeiten, um überhaupt am Leben zu bleiben. Solche Konstellationen können sehr spassfördernd sein; über ihnen schwebt aber auch die permanente Gefahr der (SC-)Gruppenauflösung.

Was in meinen Augen besonders wichtig ist: Nicht auf die Beschreibungen der Welt kommt es an, sondern darauf, dass der SL die Gesetzmäßigkeiten an die Hand bekommt, die dazu führen, dass die Welt sich so entwickelt, wie sie es eben tut. In der Regel sind solche Gesetzmäßigkeiten verborgen.

ChristophDolge:
Was mir ein wenig vorschwebte, war eine Anleitung, wie ein SL mit seiner Gruppe zusammen eine Spielwelt erschaffen kann, die den ARS-Anforderungen genügt. Damit man ARS nicht nur unbedingt in "klassischer" Umgebung spielen muss sondern auch mal was wirklich abgedrehtes zu machen (dann fällt auch der Makel "Gesunder Menschenverstand" weg).

Skyrock:
Kann man alles so pauschal nicht sagen. ARS ist zunächst mal nur eine Spaßquelle verbunden mit verschiedenen Techniken, und als solches funktioniert es mit verschiedensten Settings.


--- Zitat von: Doc Marley am  9.01.2009 | 21:42 ---Klar ist schon, dass die SCs den NSCs gleichgestellt sein müssen, es darf also keine SL-Pets oder Metaplot-Pets geben.
--- Ende Zitat ---
Auch im ARS müssen die NSCs nicht den gleichen Regeln folgen wie die SCs, wie etwa Cthulhu oder FtA! beweisen. Wichtig ist aber dass sie Regeln folgen, und dass diese Regeln verlässlich sind.


--- Zitat ---Kann es überhaupt einen Metaplot geben? Muss dieser in jeder Spielrunde anders aussehen oder kann man auch mit ARS einem vorgegebenen Metaplot folgen bzw.: Wie muss dieser aussehen, damit er ARS-tauglich ist?
--- Ende Zitat ---
Da ich Möterplot generell verabscheue (und noch keinen Möterplot gesehen habe, der nicht entweder belanglos ist oder Monty Haul's Flying Pet-NPC-Circus darstellt), kann ich dazu nichts gehaltsvolles sagen.


--- Zitat ---Wie viele verschiedene Parteien sollten vorhanden sein?
--- Ende Zitat ---
Was meinst du mit "Parteien"? Splats?


--- Zitat ---Dürfen ARS-Gruppen inhomogen sein (also das übliche Problem, dass der magiehassende Inquisitor mit Magiern reist) - wie sieht es mit der Fraktionszugehörigkeit innerhalb der Truppe aus (hat nichts mehr mit dem Weltenbau zu tun, gehört für mich aber auch zum Setting)?
--- Ende Zitat ---
Klingt banal, aber: Wie es der Gruppe gefällt. ARS funktioniert sowohl mit der wie geschmiert laufenden Dungeon-SWAT als auch mit knallhartem PvP als Herausforderungsquelle (siehe etwa meinen TRoS-Spielbericht), und natürlich mit allem was dazwischen liegt.


--- Zitat ---Wie detailliert darf man die Welt beschreiben?
--- Ende Zitat ---
Auch das ist beliebig, wobei Settembrini-ARS schon ein gewisses Maß an Vordefiniertheit verlangt, zumindest bei den Relevanzkernen.

ChristophDolge:
Also letztlich sollte die Welt so angelegt sein, dass sie die Spieler/ den SL nicht gängelt - es müssen alle Elemente beweglich sein, um als Herausforderung zu dienen und um den Einfluss der SCs auf die Welt wiederzugeben.

Soweit korrekt?

Denkst du insofern, dass der Gedanke der Welt, die der SL sich mit den Spielern gemeinsam ausdenkt, im ARS gangbar ist oder ist sowas reine SL-Aufgabe?

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