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[Bud&Terence] Ein Prügelrollenspiel aus meinen frühen Tagen
Joerg.D:
Ich hoffe immer noch auf ernsthaftes Feedback um es einzuarbeiten. Zur Zeit arbeite ich an meinem Mantel und Degen Setting, weil ich für Bud und Terence nicht genügend Ideen habe.
oliof:
Da gibts nicht mehr viel zu tun, Jörg. Ein, zwei Tabellen, und gut is.
Joerg.D:
Doch, ich muss noch ein paar Manöver reinschreiben. Zusätzlich müssen noch Tabellen für den Hintergrund, Abenteuergenerierung, ein paar Archetypen, Charakterbögen und eine grobe Anleitung wie man spielt und die Geschichte aufbauen kann rein.
Ich habe übrigens noch einen Gedanken in der Mache, der sich von einer Angewohnheit beim normalen Pen&Paper ableitet. Dort baue ich in jedes Abenteuer Plothooks ein, die sich auf eine oder zwei spezielle Fertigkeiten der Spieler gründen. So das die Spieler diese nicht umsonst gelernt haben und aus der Fertigkeit ihr Spotlight gewinnen.
Also werde ich für B&T eine Art Tabelle entwerfen, welche aus den Fertigkeiten Abenteuerhooks generiert. Oliof hat mich auf die Idee gebracht es wie bei Artesia zu machen, wo man Roll & Choose als Möglichkeiten hat.
Eine Charaktererschaffung alla Reign (one Roll) wäre auch eine Idee.
So viele Ideen
Jed Clayton:
Hallo Jörg,
gestern Abend ist mir noch bei der Übersetzerei eingefallen, wie man vielleicht den Terminus "Rüstungsklasse" aus deinem Regelwerksentwurf anders benennen könnte.
Da es sich ja mehr um einen lustigen "Verteidigungswert" handelt, der 1-zu-1 von Stärke oder Geschick übernommen wird, braucht man ihn ja auch nicht unbedingt als Rüstung (Panzerung) zu bezeichnen. Genauso gut möglich wäre m.M. nach auch: Verteidigungswert, Defensive, Defensiv-Wert, Defensivstufe, Widerstand, Widerstandsfähigkeit, Aushalten, Absorption, Wegstecken, ...
Jetzt wollte ich außerdem mal was fragen, weil ich mir noch gar nicht sicher war, ob ich überhaupt deinen Basis-Regelmechanismus, unter anderem fürs Kämpfen, verstanden habe:
Man hat Stärke oder Geschick, Wert ist von 1 bis 5, und man addiert 1W6. Richtig?
Aber wie ist das nun genau mit dem Umhauen von Mooks? Würfle ich da einfach und muss mit meinem Gesamtergebnis einfach nur über die Rüstungsklasse (den Mook-Wert?) des Gegners kommen, was ja eigentlich immer gelingt?
Oder würfelt die gegnerische Seite auch und addiert je einen W6?
Davon hängen ja so gut wie alle Erfolge ab, nebst allen Kampfmanövern und Spezialtechniken.
Nur, damit ich dann schon mal weiß, wie das eigentlich gedacht ist.
Mit anderen Worten: Wie schlaff sind die Mooks nun wirklich?
Joerg.D:
Jo, Mooks haben eine Standartwert von 2 auf den sie den W6 adieren
Charaktere haben einen Wert von 1-5 in der Prügeln-Fertigkeit auf den der W6 addiert wird. Das bedeutet die hauen einen Mook sehr schnell KO oder klauen ihm einen Punkt aus dem Angriff.
Das bedeutet die Mooks haben im Schnitt eine 5,5, wenn sie würfeln.
Das ist Kompetent, aber zu Handhaben. Wenn man eine 4 auf Geschick oder Stärke hat, dann kommen sie auch mit einer 8 nicht so weit.
Hier fällt mir auch wieder ein Vorteil ein, der noch reinmuss: Schnell, das Gegenstück zu Dick. Hälfte des Wertes auf Geschich auf die RK oder den Defensivwert.
Ich überlege übrigens 2 Werte zu nehmen, Panzerung bei hoher Stärke und defensiv Wert bei Geschick.
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