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[nWod] Mage ohne den Atlantismythos?

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Jiriki:
Hallo,

ich spiele schon länger mit dem Gedanken eine "moderne & magische Kampagne" aufzuziehen, konnte mich aber noch nicht so durchringen. Ich schwanke immernoch ein bischen zwischen Witchcraft und Mage. Vorteil von Witchcraft wäre für mich der relativ flexible Hintergrund, das Magiesystem scheint auch ganz nett. Nachteil ist, dass es mir eben nur in .pdf Form vorliegt und ich auch nicht wüsste, wo ich es kaufen könnte ;)

Erstmal zu meinen Grundlegenden Gedanken (, die noch nicht besonders ausgereift sind). Stil soll wohl so in Richtung Dresden Files oder Wächter der Nacht gehen. D.h.  Charaktere sollen nicht nur Magier sein, sondern unter Umständen auch Menschen, Werwölfe, Vampire etc., was auch immer die Spieler sich dann wünschen.

Witchcraft würde das wohl möglich machen (mit etwaigen Zusatzbänden..)

Wie sieht es aber mit Mage aus? Wie weit kann ich das Spiel reduzieren, bis sichs regeltechnisch schwierig darstellt? Konkret würde ich gerne den kompletten Atlantismythos weglassen, inklusive den Pfäden und Orden. Zusätzlich eventuelle Spielercharaktäre aus Changeling, u.U Vampire und eben normale Menschen. (Wobei ich mich hier Frage ob es sich lohnt Hunter anzuschaffen)

Prinzipiell will ich also den kompletten nWod Hintergrund ersetzen durch meinen eigenen..
Meine Fragen daher: Wie siehts mit dem Spielgleichgewicht aus, wenn ich die verschiedenen Reihen kombiniere, und für wie austauschbar haltet ihr das Setting in der Wod?
Vor allem Mage machte für mich den Eindruck, dass das Setting nicht notwendig ist. Einzige die Paradox-Regeln stell ich mir schwieriger vor.

Azzu:

--- Zitat von: Black am 13.02.2009 | 13:49 ---Meine Fragen daher: Wie siehts mit dem Spielgleichgewicht aus, wenn ich die verschiedenen Reihen kombiniere, und für wie austauschbar haltet ihr das Setting in der Wod?

--- Ende Zitat ---

Die nWoD-Regeln scheinen sehr auf Spielgleichgewicht zwischen Charakteren aus den verschiedenen Settings ausgelegt, in der Praxis ausprobiert habe ich das jedoch noch nicht. Die Verbindungen zwischen dem Atlantis-Setting und den Mage-Regeln im Grundregelwerk sind überschaubar, sind vor allem in der Charaktererschaffung angesiedelt und dürften ohne größere Nebenwirkungen zu lösen sein. Allerdings sind die Magieregeln nicht ohne, was deren Komplexität angeht - das würde ich mir für nur einen Magier-Charakter in der Gruppe definitiv nicht antun wollen, wenn nicht du und der Spieler die Regeln bereits gut beherrschen.


--- Zitat ---Vor allem Mage machte für mich den Eindruck, dass das Setting nicht notwendig ist. Einzige die Paradox-Regeln stell ich mir schwieriger vor.
--- Ende Zitat ---

Die Paradox-Regeln sind als wichtiger Faktor bei der Ausbalancierung der Zaubersprüche mit eingeflossen und würden daher eine spürbare Lücke hinterlassen, wenn du sie einfach streichst.

Ich hatte für meine Gruppe auch vor, selbst gestrickte urban fantasy mit Mage-Regeln zu spielen. Dann habe ich beim Lesen des Mage-Buches beschlossen, dass das Original-Setting auf den zweiten Blick mehr bietet, als auf den ersten, und es schließlich doch verwendet.

reinecke:
Vielleicht ist UNKOWN ARMIES die bessere Wahl?

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Black am 13.02.2009 | 13:49 ---Wie sieht es aber mit Mage aus? Wie weit kann ich das Spiel reduzieren, bis sichs regeltechnisch schwierig darstellt? Konkret würde ich gerne den kompletten Atlantismythos weglassen, inklusive den Pfäden und Orden.
--- Ende Zitat ---
Den Mythos und die Orden kann man problemlos weglassen.

Die Pfade sind aber auch regeltechnisch relevant. Wenn du diese auch weglassen willst, dann müsste man eine Hausregel wegen den beiden Haupt-Arcana einführen.

Beispiel dafür wäre:
1) Es gibt weder Haupt-Arcana noch unterlegene Arcana.
oder
2) Jeder Spieler wählt sich zwei Haupt-Arcana und ein unterlegenes Arcanum frei aus.


--- Zitat ---Meine Fragen daher: Wie siehts mit dem Spielgleichgewicht aus, wenn ich die verschiedenen Reihen kombiniere, und für wie austauschbar haltet ihr das Setting in der Wod?
--- Ende Zitat ---
zum Balancing:
1) Die Werwölfe sind im Kampf allen anderen Fraktionen überlegen.
2) Die Magier sind im Nichtkampf allen anderen Fraktionen überlegen.
3) Die Vampire sind die absoluten Loser: Und sie haben den großen Nachteil, dass sie tagsüber schlafen müssen, während die anderen Parteien aktiv sind. (Das kann zu Frust bei den Vampirespielern führen, da die anderen Spieler die ganze Zeit handeln, während die Vampire die Hälfte des RPG-Abends nichts tun können.)


--- Zitat ---Vor allem Mage machte für mich den Eindruck, dass das Setting nicht notwendig ist. Einzige die Paradox-Regeln stell ich mir schwieriger vor.
--- Ende Zitat ---
Die Paradox-Regel ist ein reines Crunch-Element und hat mit dem Setting nichts zu tun.

Haukrinn:
Ich spiele seit über einem Jahr ziemlich genau sowas wie du es aufziehen willst (Also Eingreiftruppe ala Wächter der Nacht mit vielen Elementen aus dem Dresdenverse) - mit der WoD und ohne großartig am Hintergrund schrauben zu müssen. Ich lasse dabei natürlich Elemente unter den Tisch fallen (Der Atlantismythos spielt zum Beispiel so gut wie keine Rolle bei uns, ebenso wie der Fetch aus Changeling, Pack Totems aus Werewolf usw. ), aber die Kernelemente der ganzen Spiele bleiben durchaus erhalten. Auch das Paradox, die Orden und die Wachtürme von Mage gehören zu den Sachen, die wir beibehalten haben (denn der Mehrwert ist zu groß, als das man sowas einfach verwirft).

Und Eulenspiegel schreibt mal wieder kompletten Quark, ignorier den einfach...  ;)  >;D

Wenn Du aber tatsächlich auf das reichhaltige Setting der WoD verzichten willst - dann nimm lieber Witchcraft.

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