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"Krimi"-Abenteuer
ragnar:
Ich wollte ein kleines Krimi-Abenteuer aufziehen(im besten Cluedo-sinne ;)) und wollte mal fragen ob ihr irgendwelche Anregungen dazu habt, wie man das ganze durchziehen kann ohne das es langweilig wird, bzw. wenn ihr dieses Problem gar nicht habt, wie man es atmosphärischer gestalten kann.
zum Setting:
Recht mittelalterlich, alles in allem soll's darauf hinauslaufen das die Charaktere während einer Feier am Hofe zu Gast sind, der Sohn des lokalen Herrschers richtet diese FEier aus, wird aber im Laufe des Abends getötet. Sein Vater ist zur Zeit nicht anwesend und als recht Erbarmungslos bekannt. Ein paar der anwesenden Adeligen befürchten das wenn der Fall nicht gelöst ist bevor er zurückkomt, kurzerhand alle Gäste hingerichtet werden. Flucht ist nicht drin, die Wachen sind zumindestens dafür gut, die Tore egschlossen zu halten.
Dash Bannon:
das die Spieler unter Zeitdruck stehen ist schon mal ne gute Idee, dann liessen sich ja noch zwei Gruppen von NSCs einbauen, die Königstreuen und die Rebellen. Vielleicht berichten Küchenangestellte über Grausamkeiten des Ermordeten oder über einen Neider des Königs. Also die Möglichkeit für viele tolle Intirgien ist gegeben.
Vielleicht so ein paar Anregungen:
Wer hatte Interesse am Tode des Prinzen?
Kam der Prinz nach seinem Vater?
Gibt es noch andere Erben, wer wird nach dem König, König?
Vieles ist Möglich, vielleicht bietet ja auch jemand den Chars Geld, wenn sie den Falschen ans Messer liefern..
Asdrubael:
Beachte nur, die entscheidenen Hinweise immer wieder mal zu bringen. Nur bei einer gewissen Redundanz haben die Spieler eine reelle Chance auf die Lösung zu kommen
Lord Verminaard:
Guck doch mal unter Recherche-Abenteuern - ich glaube allerdings nicht, dass Dich das aufbauen wird... ;)
Sara Pink [DA]:
Ein zwiegespaltenes Lager ist eine gute Idee, dabei dürfen verschiedene Einzelgänger nicht ausbleiben. Vielleicht gab es ja auch eine Möglichkeit, den Mord von aussen zu steuern?
Für mich ist in solchen Abenteuern auch immer eine gewisse Action wichtig. Nur rumschnüffeln reicht nicht, da muss zwischendurch auch was kampflastiges passieren...
Der Zeitdruck ist mit Sicherheit eine gute Idee. Bei Geheimgängen etc könnte man wieder auf die Idee zurück greifen und einem Spieler ein Geduldsspiel geben, dass er in einer gewissen Zeit (z.B. 2 Minuten) geschafft haben muss, um diese Geheimtür zu öffnen...
Wichtig ist auch, dass du den Spielern konkrete Hinweise gibst und sie nicht nur alles zusammen puzzeln müssen. Um das ganze dann spannender zu machen gibt es einmal konkrete Hinweise von echter Bedeutung und konkrete Hinweise, die zu einem eigentlich unwichtigen Nebenplot führen (bsp: da betrügt einer seine Ehefrau oder sowas)
Womit man Spieler auch sehr wahnsinnig machen kann, ist wenn man vieles völlig detailliert beschreibt. Dann denkt man irgendwie automatisch "Wenn der das so detailliert beschreibt, muss man da ja zu irgendeiner Spur gelangen!" Und manchmal muss man dieses Denken bestätigen, manchmal auch nicht ;)
Am Ende ist es auch noch stilistisch schön, wenn man auch genügend Spannung und Nervenkitzel erzeugt, also Situationen in denen die Spieler anfangen zu stocken, aus Angst, Skrupel oder ähnlichem ...
Hoffe, ich konnte dir ein paar Tipps geben :)
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