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Savage Worlds Gentleman's Edition - Smalltalk
Falcon:
@illusion, sorry: Das soll natürlich auf alle wirken, die sie anschauen. Sonst wäre es ja eher Verzauberung.
Die Illusion soll keinen Schaden machen können. Im Setting braucht man keine Jungfrauenopfer oder andere Gaben, einfach nur PP und 1 Aktion zaubern.
Mehr müsste man eigentlich nicht wissen zum Nachbauen.
Zornhau schrieb:
--- Zitat ---Der Schwerpunkt bei SW liegt eindeutig auf "Battle Magic".
--- Ende Zitat ---
Ich denke, daß ist das, was ich hören wollte nach dem irrenführenden Schönreden über Powers, die Greenhorn sicher nicht weiterhelfen ("sehr sehr selten neue Powers, alles über Trappings").
Nun hört es sich schon nüchterner an: Es gibt reihenweise Zauber, die in SW nicht umsetzbar sind ohne neue Mächte einzubauen oder Regeln von grundauf zu verändern. Die Frage nach Tipps zum Machtbau von Greenhorn war also gerechtfertigt.
alexandro:
Ich würde da immer fragen: zu welchem Zweck?
Die meißten SW-Mächte sind KLAR geregelt, haben KLAR umrissene Auswirkungen und es ist KLAR, was man für die eingesetzten Punkte bekommt.
Bei einer "einfach so" Illusion ist das absolut UNKLAR - es gibt keine Garantie, dass Gegner so wie vom Spieler gewünscht darauf reagieren. Deswegen halte ich es für eine schlechte Idee, so etwas schwammiges von den Regeln her GLEICHWERTIG mit den bestehenden Mächten umzusetzen (lieber würde ich in einigen Settings so etwas wie Catrips/4e Rituale einführen, die länger wirken, dafür aber auch nicht im Kampf einsetzbar sind, weil lange casting times).
Innerhalb des "Battle Magic" Systems würde ich eine mehrere Personen betreffende Illusion mittels "Schock" (eine wunderschöne Frau steht plötzlich nackt auf dem Schlachtfeld >;D), "Fesseln" (sie müssen sich gegen illusionäre Gegner verteidigen), "Flächenschlag" (mit Betäubungsschaden-Ausprägung) oder "Furcht" umsetzen.
Weitere Einsatzgebiete für (gezielte) Illusionen wären "Eigenschaft stärken/schwächen" (besonders letzteres), "Teleport" (der Gegner war nur eine Illusion), "Verschleiern", "Graben" (wie bei Teleport), "Geschoss" (wie bei Flächenschlag), "Ablenken" und "Tierfreund".
Freierfall:
--- Zitat von: Falcon am 2.06.2009 | 11:15 ---Nun hört es sich schon nüchterner an: Es gibt reihenweise Zauber, die in SW nicht umsetzbar sind ohne neue Mächte einzubauen oder Regeln von grundauf zu verändern. Die Frage nach Tipps zum Machtbau von Greenhorn war also gerechtfertigt.
--- Ende Zitat ---
Anders:
Es gibt Dinge, die fallen in SW nicht unter die normale Kategorie der Zauber. Diese sind dort auf Kampf ausgelegt, weil man das halbwegs balancieren kann.
Du kannst jetzt gerne irgendwelche nicht-kampf fähigkeiten erfinden, die bloß als Trapping "Illusionszauber" haben, aber irgendwie anders funktionieren (i.e. nicht im Kampf) und dort deine illusion erschaffen.
Das Getriebe:
Okay, das mit den verschiedenen Auslegungen der Zauber ist natürlich eine Art des Umgangs von self-made Mächten. Danke für die Hilfe =)
Kommen wir gleich zum nächsten Problem ( ;D ).
Undzwar hab ich noch ein paar schwierigkeiten mit dem Gewicht.
In der Gegenstandsliste steht das eine Kerze 1 Pfund (?) wiegt. (Sollte das Gewicht der Gegenstände in einer anderen Einheit dargestellt sein, bitte sagen ;) )
Ein Held der 30 Pfund tragen kann (W6 Stärke), kann also nur 30 Kerzen tragen ohne Abzüge zu erhalten.
Das ist irgendwie seltsam... Wahrscheinlich hab ich da was falsch verstanden...
Grüße
MarCazm:
--- Zitat von: Greenhorn am 2.06.2009 | 16:09 ---In der Gegenstandsliste steht das eine Kerze 1 Pfund (?) wiegt. (Sollte das Gewicht der Gegenstände in einer anderen Einheit dargestellt sein, bitte sagen ;) )
Ein Held der 30 Pfund tragen kann (W6 Stärke), kann also nur 30 Kerzen tragen ohne Abzüge zu erhalten.
Das ist irgendwie seltsam... Wahrscheinlich hab ich da was falsch verstanden...
--- Ende Zitat ---
Genau. Kerze = 1 Pfund. Das ist schon etwas seltsam, aber es sind halt 1 Pfund Kerzen also richtig fette Teile, davon schleppt man nicht mehrere mit sich rum. ~;D
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