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Savage Worlds Gentleman's Edition - Smalltalk
Das Getriebe:
Wie sieht das eigentlich mit self-made Mächten aus?
Die Tipps in der GE für die Erstellung neuer Rassen, Fertigkeiten oder Talente sind ja erste Sahne =)
Aber kann man die auch für Mächte verwenden?
Oder gibt es dafür irgendwo Tipps?
Grüße
alexandro:
Mächte funktionieren mehr über "Ausprägungen", denn über tatsächliche neue Mächte. Wenn du ein paar Beispiele postest, dann können die Savages hier dir gerne demonstrieren, wie man deinen "Wunschzauber/-mutantenkraft/-whatever" in SW umsetzt.
Zornhau:
--- Zitat von: Greenhorn am 1.06.2009 | 21:17 ---Wie sieht das eigentlich mit self-made Mächten aus?
...
Oder gibt es dafür irgendwo Tipps?
--- Ende Zitat ---
Die Tipps sind, daß Du mit den gegebenen Mächten plus den je nach Setting und Art der Macht zu definierenden AUSPRÄGUNGEN sehr, sehr selten jemals irgendwelche neuen Mächte brauchen wirst.
Du möchtest Telepathie als Macht haben? - Nimm "Sprachen verstehen" mit der Ausprägung "versteht die oberflächlichen Gedanken von anderen Personen, erlaubt aber keine Tiefensondierung". Schon hast Du so etwas wie Gedankensprache oder Telepathie.
Mittels der Ausprägungen kann man aus einer Macht viele verschiedene konkrete Ausprägungen (sic) in der jeweiligen Spielwelt basteln. Das ist der wesentlichen Tipp für das Anpassen von Mächten.
An was für neue Mächte hast Du denn bei Deiner Frage gedacht?
Falcon:
ich hätte eine:
Eine Illusion von variabler Größe (bis Segelschiffgröße) erstehen lassen und über einen längeren Zeitraum (Stunden) aufrecht erhalten können.
wie?
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 2.06.2009 | 10:15 ---Eine Illusion von variabler Größe (bis Segelschiffgröße) erstehen lassen
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, für wieviele Betroffene.
Beliebige Größe kann so etwas haben, wenn man Puppet/Marionette verwendet. Aber eben nur auf einen Betroffenen.
--- Zitat von: Falcon am 2.06.2009 | 10:15 ---und über einen längeren Zeitraum (Stunden) aufrecht erhalten können.
--- Ende Zitat ---
Mächte, die über Stunden aufrecht erhalten werden, sind eine Frage von SETTINGREGELN. - Mit Hellfrost kann man das ohne Weiteres, da das dort die normale Art der Magie ist. Bei Necessary Evil geht so etwas auch. Bei anderen Savage Settings, die den Grundregelwerks-Ansatz der "Battle Magic", d.h. der Mächte, die in ihrer Wirkungsdauer zumeist in Kampfrunden zu bemessen sind, beibehalten, hat man sowieso kaum derartig lange Wirkungsdauern.
Wie üblich bei ALLEN Trappings, so auch bei Illusions-Trappings sind hier die Fragen zu beantworten:
Für welches Setting?
Wie funktionieren die Mächte in diesem Setting?
Was sind die Settingspezifischen Regeln?
Ich hätte JEDE MENGE Beispiele von Mächten, die mit SW umzusetzen selbst in den jeweiligen Original-Settings, aus denen sie stammen, nicht möglich wäre. Z.B. "The Closing", ein Zauber aus Glorantha, der im Effekt über Jahrhunderte wirkt und ALLE Meere der Welt gleichzeitig betroffen hat. Oder auch nur die dort übliche Sorcery mit ihren beliebig lang wirkenden, ihren über kontinentale Reichweiten wirkenden Zaubern. Oder die Göttermagie auf Glorantha, die wirklich "erderschütternde" Effekte nach sich ziehen kann.
Der Schwerpunkt bei SW liegt eindeutig auf "Battle Magic".
Mit hohen Wirkungsdauern kann man somit ganz grundsätzlich den Regelungsbereich der Grundregeln verlassen. Ebenso mit hohen Reichweiten. Ein Bolt auf 1,6 Kilometer Reichweite. Das ist nicht der Machteinsatz, der bei SW vorgesehen ist (Stichwort: Magier sollen die Nicht-Magier nicht nutzlos werden lassen).
Was wäre denn der Effekt auf die Spielwelt, wenn dort solche auf Sichtweite wirkenden Zauber möglich wären, die VIEL WEITER als je ein nichtmagischer Krieger irgendwas bewirken könnte, reichen? - Die Welt würde von Zauberern dominiert werden. - Das ist bei Glorantha definitiv der Fall. Dort hat JEDER Charakter einen Arcane Background!
Da solche Fragen der Wirkungsdauer IMMER Settingspezifika sind, müssen diese auch jeweils pro Setting geklärt werden.
Hellfrost erlaubt nahezu unbegrenzte Wirkungsdauern (nahezu, denn wenn der Zauberer einschläft oder anderweitig seine Konzentration verliert, sind seine Zauber weg). Das wird durch den Grundregelwerks-Mechanismus der Disruption-Regeln und durch den Settingspezifischen des Syphonings als Gegengewicht in der Balance gehalten, so daß die Nicht-Zauberer immer noch sehr wichtig sind, da ihre Fähigkeiten nicht spontan verpuffen können oder sie nicht spontan all ihr Wissen um Kämpfen oder Schleichen verlieren werden.
Will man stundenlang wirkenden Mächte, mit sehr großem Wirkungsbereich, mit weiten Wirkungsreichweiten, dann braucht man eben Settingregeln dazu, die diese so regeln, daß nicht die Nicht-Magier zu Groks verkommen, die auf dem Ausrüstungsbogen des Magier-SCs stehen.
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