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Unterschied zwischen Rassennachteilen und individuellen Nachteilen
Eulenspiegel:
Im Thread Savage Dark Sun kam die Frage auf, ob man schwache Rassennachteile genau so wie schwache individuelle Nachteile handhaben sollte oder anders.
Zornhau ist der Meinung, es bestehe ein Unterschied, während ich der Meinung bin, dass man sie gleich behandeln sollte.
Konkret geht es um die Sache, ob man fürs Ausspielen Bennies generiert und ob man den Nachteil unterdrücken darf.
Soviel zur Vorgeschichte. Nun zu meiner Argumentation:
Nehmen wir mal den Nachteil Outsider. Es gibt prinzipiell zwei Interpretation davon: Du bist ein Außenseiter aufgrund einer Eigenschaft, die du besitzt, an der du nichts ändern kannst. (Aussehen, Status, Herkunft etc.) oder du bist ein Außenseiter aufgrund einer Charaktereigenschaft.
Die Sache ist aber: Ob du nun ein Außenseiter aufgrund deiner Herkunft bist oder ein Außenseiter aufgrund deiner Charaktereigenschaft, hat nichts mit der Frage zu tun, ob der Nachteil nun rassenbedingt oder individuell ist.
Beispiel für Charakterbedingt:[*]individueller Nachteil: Ein Char hatte eine schlechte Kindheit, wurde von seinem Vater häufig geschlagen und nimmt deshalb den Nachteil aufbrausend/jähzornig.
[*]Orks sind von Natur aus aufbrausend/jähzornig. Bei ihnen ist das daher ein Rassennachteil.
[/list]
Aber unabhängig davon, ob man nun einen jähzornigen Menschen oder einen Ork spielt: In beiden Fällen ist es dem Char möglich, seine Wut zu unterdrücken.
Beispiel für "nicht im Einflussbereich des Chars":[*]individueller Nachteil: Der Char hatte in der Vergangenheit ein sehr schlimmes Verbrechen begangen. Als Strafe in der Fantasywelt wurde er dafür gebrandmarkt: Sie haben ihm das Verbrechen in die Stirn eintätowiert. (Bzw. in der Gegenwart haben sie das Verbrechen in seine Akte geschrieben.) Die Strafe hat er schon lange abgesessen, aber die Tätowierung (bzw. Aktenvermerk) ist noch immer da. Daher hat sich der Spieler entschlossen, den Nachteil "Outsider (gebrandmarkter Verbrecher)" für seinen Char zu nehmen.
[*]Rassennachteil: Der Char ist ein Ork. Orks werden von der herrschenden Bevölkerung gehasst. Daher bekommt er den Rassennachteil "Outsider (Ork)"
[/list]
Hier kann sich keiner der beiden Charaktere entscheiden, den Nachteil nicht auszuspielen. Wenn die beiden zum Beispiel in einen Kontrolle der Stadtwache geraten, dann werden die Polizisten in beiden Fällen misstrauisch und/oder fangen an, die beiden Chars zu triezen. Der Char kann nicht entscheiden, "mal die Klappe zu halten", um den Nachteil nicht auszuspielen.
MarCazm:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.02.2009 | 18:35 ---[*]individueller Nachteil: Der Char hatte in der Vergangenheit ein sehr schlimmes Verbrechen begangen. Als Strafe in der Fantasywelt wurde er dafür gebrandmarkt: Sie haben ihm das Verbrechen in die Stirn eintätowiert. (Bzw. in der Gegenwart haben sie das Verbrechen in seine Akte geschrieben.) Die Strafe hat er schon lange abgesessen, aber die Tätowierung (bzw. Aktenvermerk) ist noch immer da. Daher hat sich der Spieler entschlossen, den Nachteil "Outsider (gebrandmarkter Verbrecher)" für seinen Char zu nehmen.
--- Ende Zitat ---
die Hindrance dazu heißt Branded. :P
Ludovico:
Meiner Meinung nach besteht kein Unterschied. Zumindest steht dazu nichts in der Explorer's Edition. Bei mir sind die Hindrances des SCs als auch seine rassenbedingten Hindrances bindend.
MarCazm:
Es gibt auch keinen Unterschied.
Hindrance ist Hindrance egal ob Rassenbedingt oder selbst geholt.
Zornhau:
Der Unterschied liegt darin, WER diese Hindrance im Spiel "anstößt".
Eine Rassen-Hindrance gehört zur Spielweltmodellierung und fällt unter die Aufgaben des Spielleiters. Der Spieler KANN freiwillig diese Rassen-Hindrance in manchen Fällen ausspielen, aber der Spielleiter hat einen "Hebel": Er kann ihn direkt dazu auffordern.
Bei solchen forcierbaren Rassen-Hindrances ist oft ein Wurf auf Spirit oder Smarts damit verbunden, wenn der Spieler sich dieser Aufforderung widersetzen will. Die meisten Rassen-Hindrances wirken jedoch IMMER (innerhalb der in ihrer Beschreibung vorgegebenen Auslöser).
Eine individuelle Charakter-Hindrance kann NUR DER SPIELER ausspielen. Der Spielleiter kann dazu mit Bennies "ködern", aber er kann nicht erzwingen, daß eine weiche Charakterzug-Hindrance (wie z.B. Loyal, Cautious, Stubborn) auch tatsächlich vom Spieler in einer passenden Situation ausgespielt wird. - Das ist auch ein, schon seit Deadlands Classic, von Shane Hensley vertretener Entwurfsstandpunkt: Der Nachteil hat während der Charaktererschaffung Punkte gebracht. Wenn der Spieler sich danach nicht mehr mit dem Ausspielen des Nachteils abgeben will, so ist das sein gutes Recht. Er muß nicht. - Jedoch stellen Nachteile SICHERE Bennie-Lieferanten dar. Das bedeutet, daß der Spieler es WILL, auch wenn er es nicht muß. Aber er wird NICHT gezwungen.
Bei der Charaktererschaffung oder auch erst später - je nachdem, wie er es für sinnvoll hält - legt der Spieler die AUSPRÄGUNG seiner weichen Hindrances, deren Auslöser, deren Intensität (falls nicht schon durch Minor/Major im Beschreibungstext etwas dazu steht) und deren Effekte fest.
So unterscheiden sich zwei Outsider und zwei Cautious Charaktere ENORM voneinander. Der eine mag Außenseiter sein, weil er ein religiöser Fanatiker mit ungesunden Hygieneproblemen ist. Der andere mag Außenseiter sein, weil er sich als Künstler "abseits des Mainstreams" sieht und ein exzentrisches Leben lebt. Beides sind INDIVIDUELLE Außenseiter-Ausprägungen.
Aber ALLE Mulatten, ALLE Mestizen, ALLE Halb-Elfen haben DIESELBE Außenseiter-Ausprägung. Diese ist ihnen "eingebaut" und nicht eine Frage der individuellen Entscheidung oder des individuellen Werdegangs.
Unterschied: die "eingebauten" Hindrances gehören zur Spielweltmodellierung. Ihre Auslöser liegen STETS beim Spielleiter und NICHT beim Spieler.
Es ist nicht der Spieler, der seinen Halb-Ugak in die Kneipe gehen läßt und dort sagt, daß er jetzt vom Wirt schlecht behandelt wird. Es ist so, daß der Halb-Ugak in die Kneipe geht und der Wirt ihm gleich sagt: "Geschlossen!" - "Aber die anderen trinken doch auch noch." - "Das ist'ne private Feier. Wir haben für nicht eingeladene geschlossen. Versuch's doch mal nebenan." - Der SPIELLEITER spielt diese Hindrance an.
Die gesamte Fragestellung betrifft ja nur die "weichen" Hindrances, da die "harten" ja klare, unabstreitbare Spielwert-Änderungen zufolge haben, die IMMER wirken. - Wobei: Auch ein Charisma-Abzug wirkt "hart", aber eben NICHT IMMER, sondern nur unter bestimmten Bedingungen (die Rassen-Outsider z.B. haben innerhalb ihrer eigenen Rassen-Gemeinschaft diesen Outsider-Abzug NICHT! Während die Charakter-Outsider IMMER ein Outsider gerade auch in ihrer eigenen Gemeinschaft sind!).
Daher halte ich es sowieso für sehr problematisch beim Erschaffen eigener Rassen einfach direkt die auf den Bereich des individuellen Charakters ausgerichteten Charakter-Hindrances als Bausteine in Fremdrassen-Konstrukten zu "verbauen". - Passenderweise kam diese Frage auch im Dark-Sun-Conversion-Thema auf.
Ein RASSEN-Baustein sollte zumindest auf Basis der Spielweltbeschreibung umformuliert, umbenannt und spezifischer festgelegt werden, als dies die sehr generischen und vom Spieler frei auslegbaren Hindrances im Grundregelwerk sind.
Wenn der Dark-Sun-Fluff eine bestimmte Ausprägung, eine bestimmte Intensität und bestimmte Auslöser für eine Hindrance, die man unter Outsider oder Mean oder Loyal fallen lassen könnte, angibt, dann gehört für eine brauchbare Rassen-Modellierung diese Hindrance NUR FÜR DIESE RASSE ausgeprägt und festgelegt. - Die konkreten Rassen-Bausteine sind zwangsläufig unflexibel, da sie eben zur Weltmodellierung gehören.
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