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Unterschied zwischen Rassennachteilen und individuellen Nachteilen

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alexandro:
Entweder es gibt einen Bennie für das Ausspielen oder die Hindrance hat einen festen, nicht der Interpretation unterworfenen, Effekt.

Outsider geht noch, da kann der SL (über die Spielwelt) sagen, "So, jetzt wird die Hindrance ausgelöst."

Bei Stubborn, Delusions, Loyal etc. ist das schon schwieriger. Diese Hindrances sind IMMER der Interpretation unterworfen. Aber nicht weil sie sich unterschiedlich äußern, sondern weil sie auf konkrete Situationen in der Spielwelt angewendet werden müssen.
"Ist 'stur sein' in dieser Situation wirklich ein Nachteil? So wie Spieler X das beschrieben hat, dürfte es da eigentlich keine Konsequenzen geben..."

Aus diesem Grund gehe ich grundsätzlich davon aus, dass Hindrances ENTWEDER feste, nicht der Interpretation unterworfene Effekte haben ODER der Spieler (innerhalb gewisser Grenzen) die Interpretationshoheit hat, dafür aber Bennies bekommt (von der letzteren Regelung versuche ich Abstand zu nehmen, wenn ich die "XP-für-Bennies" Regel benutze, da durch die zusätzlichen "ausspielbaren" Hindrances der Bennie-Fluss leicht überläuft).

Nebenbei ist es ja auch so , dass sich die meissten Hindrances auch durch eine "weichere" (in einem Pulp-Setting wäre Indys "Angst vor Schlangen" eher ein Quirk und weniger eine ausgewachsene Phobia) oder eine "härtere" (wenn man schwerwiegende geistige Beinträchtigungen (Schizophrenie, Paranoia, Epilepsie...) in einem (mehr oder weniger) realistischem Setting darstellen möchte, dann könnte man statt Delusions auch einfach ein Major Habit nehmen: wenn der Charakter seine Medikamente nicht bekommt oder eine bestimmte Zeit Stress ausgesetzt ist, so schlägt die mentale Störung durch und der Charakter erhält Fatigue (durch Anfälle, katatonische Fugue, oder einfach dadurch, dass er sich weigert die "vergiftete" Nahrung aufzunehmen)) Variante hoch- und runterregeln lassen.

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