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Warum Attribute?

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Holothuroid:

--- Zitat von: Alexandro am  9.03.2009 | 00:53 ---In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.
--- Ende Zitat ---

Die Spiele hatten zweifellos auch Skills. Mindestens nämlich die Zaubersprüche.

Dammi:
Huhu!

Attribute sind der kleinste gemeinsame Nenner für alle Charaktere/Wesen, Skills die jeweils individuelle Erweiterung. Das macht schon Sinn und ist nicht schlecht, kommt natürlich auf die implementierung an (wie schon gesagt). Was daran grundsätzlich schlecht sein soll weiss ich auch nicht.


Gruß,

Dammi

Gaming Cat:
Warum es beides gibt?
Weil nur wenige Systeme sich zutrauen mit den Skills die Handlungsmöglichkeiten erschöpfend abzudecken (das wäre auch eine sehr lange Liste) und es daher sinnvoll ist, im Notfall auf einen Attributswurf zurückzugreifen.
Sobald man Attribute mal hat, ist eine Entkoppelung von den Skills natürlich Käse ("Ich hab Stärke 20, komm aber kein Seil hoch...  ;D).
Aber prinzipiell ist es sicher möglich, ein System ohne Attribute zu schaffen, wenn man bereit ist eine lange Skill-Liste und recht obskure Skills (z.B. Saufen, was anderswo halt z.B. ein Con-Check sein könnte) zu akzeptieren...
Die Gleichstellung von Attributen und Fertigkeiten ist vielleicht ein erster Schritt in diese Richtung - aber ich wäre wohl auch zu sehr Traditionalist für sowas Innovatives...  ;)

6:
Ich glaube es hat zwei Gründe:
1. Eins Grund. Mit den Attributswerten kannst Du immer noch Dinge probieren, für die Du keine passende Fertigkeit hast. Das Argument stimmt aber nur dann, wenn das Regelwerk feinkörnig genug ist, dass verschieden hohe Attributswerte überhaupt eine Bedeutung haben. Gegenbeispiel: Over the Edge. Das System ist so grobkörnig, dass alles, was nicht unter die Skill fällt, mit einem Standardwürfelpool (und zugehörigen Abzug?) abgehandelt wird.

2. Attribute können für "Simulationsimmersion" wichtig sein. Sie werden uU für die Plausibilität benötigt. z.B. Ein ungeschickter Mann kann noch so viel Fussball gelernt haben. Er wird darin niemals ein echter Meister werden. (Bitte nicht am Beispiel aufhängen. Es soll nur ein ingefähres Plausibilitätsbeispiel sein.)

@Master Bam:
Du brauchst keine große Fertigkeitsliste, wenn Du die Fertigkeiten grober auffasst. In Over the Edge kannst Du als Beispiel Detektiv sein. Das beinhaltet alles was ein Detektiv können sollte.

Bitpicker:
In meinem System gibt es Attribute (Eigenschaften) und Fertigkeiten. Die grundlegenden Eigenschaften hat jeder; vielleicht mit niedrigem Wert, aber trotzdem vorhanden. Fertigkeiten sind Spezialisierungen, also Ausprägungen der Eigenschaften und jeweils mit einer solchen verbunden, die schon allein durch das Vorhandensein eines Wertes 'besonders' sind. Beispiel: jeder Charakter kann die Eigenschaften Aussehen oder Charisma einsetzen, um einen günstigeren Preis zu erfeilschen, aber wer diese Fertigkeit besitzt, tut das öfter und überlegter. Fertigkeiten haben dabei bessere Chancen auf Erfolge als Eigenschaften.

Darüber hinaus dienen die Eigenschaften bei mir als Deckel für Fertigkeiten.

Meine Rollenspielkarriere begann mit DSA in der zweiten Auflage, und da gab es bloß fünf Eigenschaften und keine Fertigkeiten. Das war irgendwie zu grobkörnig.

Robin

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