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[Würfelmechanismus] Selbst gewähltes Risiko

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Ein:
Ich bin noch nicht ganz wach und habe das System jetzt nicht geschnallt, was denke ich ein Indiz dafür ist, dass das System unnötig kompliziert ist.

Sharrow:
Ich hab inzwischen mehrere Variationen erdacht (alle um den Punkt "selbst gewähltes Risiko" herum) und finde sie teilweise auch besser und unkomplizierter. Mal sehen, ob ich meine Gedanken zu Papier bringen kann:

Erfolg, Misserfolg und Fehlschlag: Kurze Erklärung zu diesen drei Worten. Mir fallen leider keine besseren ein. "Erfolg" sollte klar sein: Der Charakter erreicht, was er erreichen will. Wenn von mehreren Erfolgen die Rede ist, kann er sogar noch ein paar zusätzliche Vorteile raus schlagen. Ein "Misserfolg" bedeutet... ja genau das. Der Charakter konnte sein Ziel diesmal nicht erreichen. Er behält allerdings die Kontrolle und der Spieler darf die genauen Umstände seiner Niederlage selbst bestimmen. Anders sieht es bei einem "Fehlschlag" aus. Hier hat der Charakter einen fatalen Fehler gemacht, seine Fähigkeiten überschätzt oder das Risiko deutlich unterschätzt. Der Spielleiter beschreibt die Auswirkungen, was üblicherweise nichts Gutes bedeutet. Fehlschläge gibt es zu allem Überfluss auch noch in mehreren Stärkegraden. Je stärker der Fehlschlag, desto heftiger die Konsequenzen für den Charakter.
Der Hauptunterschied zwischen Misserfolg und Fehlschlag bleibt allerdings, das bei Misserfolgen der Spieler und bei Fehlschlägen der Spielleiter beschreibt, was passiert, weil der Charakter bei Misserfolgen noch eine gewisse Kontrolle über die Ereignisse hat, bei Fehlschlägen aber völlig die Kontrolle verliert. Die heftigen, plotentscheidenen Katastrophen, die bei vielen Systemen auf einen 'Patzer' oder 'Botch' folgen, sollen aber eindeutig NICHT das Bild eines Fehlschlages bestimmen. Dafür kommen sie viel zu häufig vor.

Beispiel: Honk will über einen Fluss schwimmen. Bei Erfolg erreicht er das andere Uder, bei mehreren Erfolgen bleibt er dabei sogar trocken. Bei einem Misserfolg wäre er ein zu schlechter Schwimmer und würde schnell merken, das er abgetrieben wird. Er kehrt um und erreich rechtzeitig das rettende Ufer ohne ernsthafte Konsequenzen. Bei einem Fehlschlag wäre er stur weiter geschwommen, ohne zu merken, das er in eine Stromschnelle gerät. Er ist zu viel Risiko eingegangen und muss dafür nun Wasser schlucken.

In allen folgenden Variationen kann der Spieler durch freiwilligen Einsatz von Risiko-Würfel seine Chancen auf einen besonders guten Erfolg erhöhen, muss dafür aber gleichzeitig ein höheres Risiko (auf Fehlschläge) in Kauf nehmen. Genau das ist der Witz der Sache: Gute Proben und Ergebnisse, die weit über die natürlichen Fähigkeiten des Charakters hinaus gehen, sind mit einem erhöhten Risiko verbunden, aber jederzeit möglich. Spieler, die Risiko eingehen, werden belohnt. Spieler, die es übertreiben, bekommen die Konsequenzen zu spüren. Die freiwilligen Risiko-Würfel sind immer ein zweischneidiges Schwert.


Variation 1: Für eine Probe würfelt der Spieler beliebig viele Würfel (w10) und addiert den höchsten Würfel auf seine Eigenschaften (z.B. Attribut und Fähigkeit), um einen Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Schafft er es, ist die Probe gelungen (Erfolg). Hätte auch der zweithöchste (dritthöchste, ...) Würfel zum Sieg geführt, zählt dieser als zusätzlicher Erfolg. Fällt allerdings auch nur eine einzige Eins, ist die Probe unabhängig von den anderen Würfeln sofort ein Fehlschlag. Je mehr Einsen fallen, desto heftiger ist der Fehlschlag.

Variation 2: Für eine Probe addiert der Spieler ein paar Eigenschaften (z.B. Attribut und Fertigkeit) und würfelt beliebig viele Würfel (w10). Jeder Würfel, der unter der Summe seiner Eigenschaften liegt, zählt als Erfolg. Fällt kein Erfolg, ist die Probe ein Misserfolg. Fällt aber auch nur eine einzige Zehn, ist die Probe unabhängig vom eventuellen Erfolgen ein Fehlschlag. Je mehr Zehnen fallen, desto katastrophaler sind die Auswirkungen des Fehlschlages.

Variation 3: Für eine Probe addiert der Spieler ein paar Eigenschaften (z.B. Attribut und Fertigkeit) und würfelt entsprechend viele Würfel (w10). Jeder Würfel, der auf oder über dem Schwierigkeitsgrad liegt, ist ein Erfolg. Fallen nur Einsen, ist das ein (einfacher) Fehlschlag. Fällt kein Erfolg, ist das ein Misserfolg. Zusätzlich kann der Spieler beliebig viele Risikowürfel werfen. Bei diesen reicht eine einzige Eins für einen Fehlschlag, je mehr Einsen, desto schlimmer. Dafür erhöhen sich aber auch die Chancen auf viele Erfolge. (Diese Regel könnte man sehr schön direkt in das Storyteller-System importieren.)

Variation 3b: Wie 3, nur das die Risikowürfel in einem zweiten Durchgang geworfen werden, wenn dem Spieler das Ergebnis der normalen Probe nicht gefällt. Das könnte man an die Ausgabe eines Gummipunktes (Willenskraft in Storyteller) koppeln.

Yvo:
Die Version mit dem W20 am Anfang wäre mir auch etwas zu zeitaufwendig...
...wie wäre es mit:

-Ich nehme beliebig viele (=X) W20, fällt bei diesen ein Wert unter X, ist es ein Fehlschlag, ansonsten ein Erfolg. (Wenn ich 4W20 würfle und einer zeigt einen Wert kleiner gleich 4, ist dies ein Fehlschlag).

-Ich würfle W10 nacheinander... ...der erste ist bei 1 ein Fehlschlag und bei 2-10 ein Erfolg, der zweite bei 1-2 Fehlschlag und 3-10 Erfolg, der dritte bei 1-3 Fehlschlag und bei 4-10 Erfolg... ...ich kann jederzeit aufhören.

-Möglich wäre auch eine Roulette-Variante, in der man seine Fertigkeitspunkte als Chips setzt: Attribut 4, Fertigkeit 5, Mindestwurf 11... ...ich setzte 4 Fertigkeitspunkte. Bei 1-3 auf dem W6 verliere ich die, und mein Probenergebnis ist 4+5-4 = 5, bei 4-6 auf dem W6 gewinne ich und mein Ergebnis ist 4+5+4= 13.

-Letzteres könnte man natürlich auch an Würfel koppeln. Attribut 4, Fertigkeit 5, also insgesamt 9. Ich kann diese 9 übernehmen, dann zählen sie jeweils einen Punkt. Oder ich übernehme beispielsweise 5 und setze 4. Jetzt würfle ich 4W6: bei einer 1-3 zählen diese als 0, bei einer 4-6 als 2 Punkte.

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