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Zauberer in Savage Worlds
Thot:
Wenn ich die Test-Drive-Regeln richtig verstehe, dann werden SW klassische Zauberer einfach mittels entsprechender Vorteile, Verzeihung, "Powers" ausgestattet, die dann ihre Zauber bzw. ihre Magie darstellen. Was ich den Test-Drive-Regeln aber nicht entnehmen konnte: Differenziert SW hier zwischen verschiedenen Zauberern, als z.B. dem Meisterbeschwörer, der einen mächtigen Dämon mit einem Fingerschnippen und sicherem Erfolg rufen kann, und seinem Lehrling, der dafür ein zwölfstündiges Ritual braucht und nur eine 50% Erfolgschance hat?
Boba Fett:
Bei Savage Worlds kann ein Charakter eine Edge (Vorteil) mit dem Namen "arcane Background" bekommen.
Über diese Edge bekommt er dann Powers (u.a. Zaubersprüche).
Ob das jetzt PSI, Magie, Zauber, Superheldenkräfte, übernatürliche Artefakte oder sonst was in der Richtung ist, wird erstmal offen gelassen.
Ebenso gibt es unterschiedliche Ansätze, wie arcane Backgrounds funktionieren können.
Der Standard für Zauberei ist, dass der Charakter mit dem Erwerb des Edge "Arcane Background - Magic" ersteinmal 3 Zauberspüche bekommt, ausserdem die (zu steigerende) Fertigkeit "Spellcasting" und 10 Powerpoints (Anwenden eines Zaubers kostet dann PP).
Welche Zauber dem Charakter zur Verfügung stehen, ist dann erstmal offen gelassen.
Dementsprechend kann sich derjenige, der die Regeln für das spezifische Setting ausarbeitet, auch Eigenkreationen von "Arcane Backgrounds" ausdenken, also den AB - Zauberei, AB - Beschörung, AB - Elementalist, etc. pp.
Und jeder Arcane Background hat dann unterschiedliche Zauberpools - wo sich natürlich auch Überschneidungen ergeben können.
Grundsätzlich hat aber (nach Grundregeln) jeder Zauberer, der eine bestimmte Power hat und den gleichen Fertigkeitswert besitzt, die gleiche Chance auf erfolg. Also wenn der Beschwörer einen magischen Blitz abschiessen kann, und der Zauberer auch, können es beide (bei gleichem Fertigkeitswert) erstmal gleich gut. Das muss einen aber nicht daran hindern, dieser Grundregel Ausnahmen hinzuzufügen.
Settingspezifische Regeln sind durchaus okay, solange (!!!) sie das Grundkonzept nicht sprengen.
Man könnte jedem Arcane Background also eigene Zauber (gleicher oder ähnlicher Wirkung) geben und diese unterschiedlichen Mali zuordnen.
Oder aber Zauber in "Schulen" und dann den Backgrounds Mali auf die Schulen.
Betonung liegt hier aber auf "könnte", denn das widerspricht dem "FFF" Geist von Savage Worlds - nämlich dass es ein schnelles, einfaches System ist. Und das nachschauen, "welche Schule" ein Zauber hat, oder dass zwei Zauberkundige das gleiche können, aber jeder nochmal nachgucken muss, wie gut den eigentlich, ist nicht im Sinne des Savage...
alexandro:
"Zaubern" ist ein Skill, den man kaufen kann, sobald man den entsprechenden Vorzug (Arcane Background) erworben hat. Wie für skills üblich, kann dieser von W4-2 bis W12 (+2 mit Vorzügen) gesteigert werden, um verschiedene Kompetenzgrade darzustellen.
Damit differenziert man zwischen:
--- Zitat ---dem Meisterbeschwörer
--- Ende Zitat ---
W12 Spellcasting, Wizard Edge, auf Legendary Rank noch die entsprechenden Edges um den Skill auf W12+2 zu steigern (und einen W10 wild die) --> bedeutet: der Zauber klappt nur nicht, wenn beide Würfel eine 1 zeigen (~0,8%), was ein fast sicherer Erfolg ist (absolute Sicherheit gibt es bei SW nicht - dafür gibt es Bennies). Der Zauberer wird durch den Zauber in etwa 1/12 der Fälle erschöpft (Shaken), was sich wiederum durch Bennies abfedern lässt. Oft verbraucht er (durch das Wizard Edge) dabei weniger Energie (Power Points) so dass er wesentlich öfter zaubern kann, als seine ungelernten Kollegen.
--- Zitat ---und seinem Lehrling
--- Ende Zitat ---
W4 Spellcasting -->bedeutet: seine Zauber klappen nur in 62,5% der Fälle und bei 1/4 seiner Zauber ist er hinterher erschöpft. Mehrere Zauber aufrecht erhalten geht fast gar nicht (die Abzüge drücken seine Chancen auf unter 50%).
Noch etwas: die Magie in Savage Worlds ist "Battle Magic", d.h. sie hat kurze Wirkungsdauern (meist wenige Runden), wirkt dafür aber sofort (ohne aufwändiges Ritual). Im "Horror GMs Toolkit" und "The Savage World of Solomon Kane" finden sich alternative Magiesysteme, bei denen weniger spontanes Zaubern durch längere Wirkungsdauer der Zauber aufgewogen wird.
Ich hoffe das hilft dir weiter.
Thot:
Danke schon mal. Soweit die Erfolgsschance.
--- Zitat von: Alexandro am 16.03.2009 | 09:49 ---[...]
Noch etwas: die Magie in Savage Worlds ist "Battle Magic", d.h. sie hat kurze Wirkungsdauern (meist wenige Runden), wirkt dafür aber sofort (ohne aufwändiges Ritual). Im "Horror GMs Toolkit" und "The Savage World of Solomon Kane" finden sich alternative Magiesysteme, bei denen weniger spontanes Zaubern durch längere Wirkungsdauer der Zauber aufgewogen wird.
[...]
--- Ende Zitat ---
Also stimmt die Behauptung "Ein Buch für alles" gar nicht? Schade. :(
6:
--- Zitat von: Thot am 16.03.2009 | 09:53 ---Also stimmt die Behauptung "Ein Buch für alles" gar nicht? Schade. :(
--- Ende Zitat ---
Wo hast Du denn die Behauptung her? wtf?
SW ist ein generisches aber kein Universalrollenspiel.
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