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[Workshop] Wie eine Savage-Settingregel entsteht
alexandro:
Abgeleitet von ähnlichen Regeln und auf die Situation zugeschnitten.
Beispiel 1:
Im Setting ist es möglich, dass weniger begabte Magieanwender ihre Erfolgschancen durch langwierige Rituale verbessern.
Anwendung: Der Magier braucht eine bestimmte Fertigkeit (nehmen wir einfach mal "Knowledge:Arcana") um erfolgsversprechend Rituale wirken zu können. Jeder Erfolg und jede Erhöhung auf den Fertigkeitswurf gibt +1 auf den Zauber (maximal +4). Das Ritual dauert 1W6 Minuten (oder Stunden, je nach Magiegrad der Welt) pro Power Point.
Analyse: Einfach die Regel für "Cooperative Rolls" genommen und eine Anwendung auf den gleichen Charakter erlaubt. Dafür eine langsamere Wirkungsdauer und gut is.
Beispiel 2:
Artillerie- und Luftunterstützung (wie in "Tour of Darkness").
Anwendung: Funkkommunikation erforderlich. W6 mit Modifikatoren nach Vor- und Nachteilen (höherer Rang der Einheit, schlechte Position, Überbeanspruchung der Unterstützung...), bei Erfolg kommt Unterstützung (50:50 ob Artillerie oder Luft, bei Nacht automatisch Artillerie). Unterstützung kommt in einer Anzahl von Runden an, welche durch die Art der Unterstützung bestimmt wird (W4 bis W6 Runden). Auch wie lange die Unterstüzung "im Spiel" bleibt wird auf diese Weise ermittelt (Würfeltyp (W4 bis W10), bei einer "1" ist die Einheit nicht mehr verfügbar).
Analyse: Auch hier kommen Regeln zum Einsatz, welche es schon im GRW gibt (Skillregeln und "1, regardless of wild die Regel") und werden nur auf die Situation zugeschnitten.
Das sollte evtll. einiges klar stellen. Noch Fragen?
MarCazm:
--- Zitat von: Alexandro am 16.03.2009 | 14:16 ---Beispiel 1:
Im Setting ist es möglich, dass weniger begabte Magieanwender ihre Erfolgschancen durch langwierige Rituale verbessern.
Anwendung: Der Magier braucht eine bestimmte Fertigkeit (nehmen wir einfach mal "Knowledge:Arcana") um erfolgsversprechend Rituale wirken zu können. Jeder Erfolg und jede Erhöhung auf den Fertigkeitswurf gibt +1 auf den Zauber (maximal +4). Das Ritual dauert 1W6 Minuten (oder Stunden, je nach Magiegrad der Welt) pro Power Point.
Analyse: Einfach die Regel für "Cooperative Rolls" genommen und eine Anwendung auf den gleichen Charakter erlaubt. Dafür eine langsamere Wirkungsdauer und gut is.
--- Ende Zitat ---
Oder man macht es gleich als Coop Roll mit der Möglichkeit durch die gesammelten Erfolge die Dauer zu senken.
Ein Vorteil von Ritualen ist ja meist, dass mehrere Zauberer sich dabei unterstützen können.
Thot:
--- Zitat von: Alexandro am 16.03.2009 | 14:16 ---[...]
Das sollte evtll. einiges klar stellen. Noch Fragen?
--- Ende Zitat ---
Nein, das erklärt es im Grunde. Danke.
alexandro:
--- Zitat ---Oder man macht es gleich als Coop Roll mit der Möglichkeit durch die gesammelten Erfolge die Dauer zu senken.
--- Ende Zitat ---
Ein Vorteil von Ritualen ist ja meist, dass mehrere Zauberer sich dabei unterstützen können.
Wie gesagt: kommt auf das Setting an. Mit Coop andere zu unterstützen ist sicherlich auch schlau (ein einzelner Magier kommt eher seltener auf 3 Raises (+4)). Und wenn der Zauberer das "Wizard" Edge hat, so wird evtll. auch die Ritualdauer runtergesetzt.
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 16.03.2009 | 14:24 ---Oder man macht es gleich als Coop Roll mit der Möglichkeit durch die gesammelten Erfolge die Dauer zu senken.
Ein Vorteil von Ritualen ist ja meist, dass mehrere Zauberer sich dabei unterstützen können.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Das wäre auch gleich meine Idee gewesen einen "Hexen-Zirkel" oder dergleichen umzusetzen.
Oder man macht es noch einfacher: Man verwendet die Ganging-Up-Regel für einen Coven O'Witches. Für jede weitere Hexe über die erste hinaus, die GEMEINSAM mit den anderen zaubert, gibt es +1 auf den gemeinsamen Spellcasting-Wurf. Dieser Spellcasting-Wurf wird als Group-Roll durchgeführt. Der Hexenzirkel hat nur genau EINE Aktion, wenn der Bonus zur Anwendung kommen soll.
(Im Übrigen ist das ja die Art, wie im Savage-Worlds-Vorgänger "The Great Railwars" die "Coven O'Witches" der Black River Railroad umgesetzt sind.)
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