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Savageness was ist das eigentlich?

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Zornhau:

--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:44 ---Geht leider nicht ohne Verluste, da gerade in dem Regelwerk Werkzeuge vorhanden sind, die die Psyche ins Spiel bringt.

Allerdings geht es normalerweise in UA um das Weltbild des Charakters und dessen Änderung während einer Kampagne. Entsprechende Werkzeuge fehlen in SW,
--- Ende Zitat ---
Welche "Werkzeuge" im UA-Regelwerk meinst Du?

6:

--- Zitat von: Zornhau am 25.03.2009 | 12:47 ---Welche "Werkzeuge" im UA-Regelwerk meinst Du?

--- Ende Zitat ---
1. Obsession samt verknüpften Obsessionskill. Der kompletten Charakterdaten samt Namen und Bedeutung der einzelnen "Skills" sind durch die "Weltbildbrille" dagestellt.
2. Traumata-Kerben, die eigentlich direkt ins normale Rollenspiel eingreifen und dazu führen können, dass das komplette Weltbild des Charakters zerbröselt und damit zur Entwicklung der Adepten führen kann. Umgekehrt kann ein Charakter nur zum Adepten werden, wenn sich sein Weltbild zerbröselt hat.

Insgesamt wird dadurch der Fokus sehr stark auf die Akzeptanz (im Sinne von Aufnahme) der Umwelt und die Reaktion der Charaktere gesetzt. Bei Actionszenen geht es dann weniger darum, ob man sie schafft, sondern viel mehr, wie verarbeitet der Charakter diese.

EDIT:
Jetzt habe ich doch glatt als drittes den Wutimpuls, den Furchtimpuls und den Tugendimpuls vergessen...

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Zornhau am 25.03.2009 | 12:28 ---Generisch bedeutet, daß man jedes rollenspielrelevante Genre damit spielen können soll. Diese Genres sind natürlich die grobgranularen Genres wie Sci-Fi, Fantasy, Horror, Pulp-Abenteuer, Western, Steampunk, Krimi, Agenten-Thriller, usw.
--- Ende Zitat ---
OK, dann haben wir unterschiedliche Vorstellungen von Genre.

Für mich sind folgendes Genres:
Action, Pulp, Drama, Romantik, Kitsch, Horror, Splatter, Mystery, Krimi, Thriller, Komödie.

Folgendes würde ich eher als Setting betrachten:
Sci-Fi, Fantasy, Western, Eastern, Steampunk, Antike, europäisches Mittelalter, Gegenwart.

Und folgendes würde ich eher als Core-Story betrachten:
Agenten, Detektivgeschichten etc.

Ein vollständiges Rollenspiel-Quellenband entsteht nun dadurch, dass man siche in genre, ein Setting und eine Core-Story aussucht und diese drei Sachen zusammenmixt.

Natürlich passen einige Sachen besser zusammen als andere:
Action-Eastern oder Romantik-Eastern sind relativ weit verbreitet.
Ein Horror-Eastern oder ein Komödien-Eastern sind dagegen eher selten.

Aber generell würde ich halt sagen: Das Genre bestimmt die Stimmung während das Setting Ort, Zeit und Umstände bestimmt.


--- Zitat ---Beispiel: Leidenserfüllte Vampire in einer intriganten "Gruppen und Grüppchen"-Gesellschaft könnte man mit SW-Regeln zwar umsetzen, jedoch bietet SW regeltechnisch nicht viel out-of-the-book, was Gruppen, Beziehungen, politische Kräfte usw. direkt vom System her abbildet
--- Ende Zitat ---
Sagen wir es so, die 'Vampire - The Masquerade' bietet folgendes Setting und Genre:
Setting: Vampire in der Gegenwart. Menschen wissen nichts von Vampiren und die Vampire sorgen dafür, dass es so bleibt.
Genre: Entweder Drama (wäh, ich verliere meine Menschlichkeit) oder Intrigen (ich schleime mich beim Prinzen ein, um sein vertrauen zu gewinnen und später mal selber Prinz zu werden) oder Action (Hah, schau dir meine coolen Kampfdisziplinen an).
Core-Story: Man spielt frisch erschaffene Vampire, die sich zu einem Klüngel zusammentun.

Das Setting und die Core-Story von 'Vampire - The Masquerade' kann man mit Savage Worlds perfekt abbilden. (Man braucht vielleicht noch ne Zusatzregel für Blut trinken, aber das ist eher eine Kleinigkeit.)

Und wenn man das Genre Action spielt, ist das ganze kein Problem. Das kann SW auch.

Problematisch wird es erst, wenn man die Genres Drama oder Intrige spielt. Da versagt dann SW. (Wobei die Originalregeln beim Genre Intrige ebenfalls versagen.)


--- Zitat ---Nur mit "Bordmitteln" würde sich eine entsprechende Conversion "falsch" anfühlen, da die Magier dann nicht mehr die erste Geige spielen könnten, sondern - das ist ja ein Entwurfsziel bei SW gewesen - sich auf die gleiche Stufe mit ihren Waffenknechten und sonstigen Unterlingen gestellt sähen. Das paßt nicht zum in diesem Setting dargestellten Machtverhältnis zwischen Magier und "Normalo".
--- Ende Zitat ---
Würde ich so auch nicht sagen:
Grogs bei Ars Magica würden Extras bei SW entsprechen.
Covenants sowie Magierlehrlinge bei Ars Magica würde ich in SW durch WildCards mit 0-50 XP darstellen.
Magier bei Ars Magica wären bei SW dann WildCards mit mindestens 50 XP. (Falls der Magier weniger XP hat, hat er wohl seine Ausbildung nicht bestanden oder ist noch in der Ausbildung.)

Und wenn man sich seine Chars generieren sollte, würde ich als SL sagen:
Generiert euch 1 WildCard mit 50 XP, sowie 2 WildCards mit 0 XP und 3 Extras mit 0 XP.
Das sind eure Charaktere, die ihr steuern könnt. (Der 50 XP Wildcard sollte seine 50 XP halt hauptsächlich für Magierelevante Edges sowie Zaubersprüche ausgeben, während die anderen Chars keinerlei Magieedges bekommen.)

Schwierig wird es erst wieder beim Genre:
Wenn man das Genre "Abenteuer" spielt, wird das durch SW imho recht gut umgesetzt.
Wenn man als Genre jedoch eher "Intrige" oder "Verwaltung einer Siedlung" spielt, wird das durch SW schlecht umgesetzt.

Aber Setting lässt sich wiegesagt wunderbar umsetzen.


--- Zitat ---Welches denn?
--- Ende Zitat ---
Bei Robin Hood als Drama, würde ich das alte WoD mit seinen ganzen Menschlichkeitspfaden wählen. (Wobei man die Pfade halt noch leicht umdefinieren und umbenennen sollte.)
Oder Primetime Adventures oder The Pool.


--- Zitat ---Reicht es denn nicht - gerade bei so "weichen" Themen wie "Drama" - aus, wenn das Regelwerk sich in den Hintergrund begibt und diese ZULÄSST, ohne zu behindern?
--- Ende Zitat ---
Klar würde das reichen. Aber die Frage: Wozu dann überhaupt ein Regelsystem und nicht Freeform.

Ein Regelsystem lohnt sich doch nur dann, wenn es bessere Ergebnisse als Freeform liefert.

Pyromancer:

--- Zitat von: Zornhau am 25.03.2009 | 12:28 ---Will man in Midgard Verfolgungsjadgen auf Streitwagen, Seegefechte mit Magieeinsatz, das Enttarnen übelster Verschwörungen (z.T. übernatürlicher Art) spielen, dann ist Savage Worlds ein Regelsystem, mit dem das geht. Out of the book. Nach sehr geradliniger Conversion.

--- Ende Zitat ---

Du hast den Zyklus der zwei Welten mit SW-Regeln gespielt?

Zornhau:

--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:57 ---1. Obsession samt verknüpften Obsessionskill.
--- Ende Zitat ---
SW-UA: Alle Charaktere sind Menschen. Das Free Edge eines Charakters muß der Obsession entsprechend gewählt werden, oder es wird bei sehr ausgefallenen Obsessionen ein entsprechendes, individuelles Edge erstellt. - Der Obsessionsskill zählt IMMER als unter dem jeweiligen Attribut für Steigerungen und der Wild Die ist IMMER für diesen Skill ein d10 (beim Legendary Edge "Master" wird daraus ein d12).


--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:57 ---Der kompletten Charakterdaten samt Namen und Bedeutung der einzelnen "Skills" sind durch die "Weltbildbrille" dagestellt.
--- Ende Zitat ---
Trappings. Das sind ALLES Trappings - auch schon im UA-Regelwerk.

Kick Butt and Take Names, The Mafia taught me how to hurt people, Killing up close and personal, Karate-Master, Hooligan Hero, usw. - Alles Trappings für Fighting.

Es kann bei UA ein Skill auch völlig frei definiert werden: Hustenbonbons am Knistern der Tüte unterscheiden, Andere Menschen Enttäuschen, Denkt an die Kinder!, ...

Da UA aber ein althergebrachtes Skill-orientiertes System ist, und da man NICHT DAS SYSTEM konvertiert, sondern das Setting, kommen aus solchen Exoten-Skills unterschiedliche SW-Regelelement-Umsetzungen heraus: Hustenbonbons unterscheiden - unwichtig, kommt selten in kritischen Situationen vor => Common Knowledge oder Quirk Hindrance
Andere Menschen Enttäuschen - wichtig genug => Hindrance mit gleichem Namen einführen
Denkt an die Kinder! - könnte wichtig werden => Edge mit Wirkung auf Persuasion in bestimmten Situationen einführen, als Obsession noch zusätzlich mit Hindrance verbunden.


--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:57 ---2. Traumata-Kerben, die eigentlich direkt ins normale Rollenspiel eingreifen und dazu führen können, dass das komplette Weltbild des Charakters zerbröselt und damit zur Entwicklung der Adepten führen kann.
--- Ende Zitat ---
Daß diese Kerben dazu führen sollen, daß "das komplette Weltbild des Charakters zerbröselt" habe ich selbst beim Spielen nach UA-Regelwerk nicht ein einziges Mal erlebt. Diese Kerben werden eher wie "emotionale Hitpoints" gesehen und kommen im Spiel - außer vielleicht bei extremen Laienschauspieler-Mitspielern - nicht wirklich zum Tragen.

Anders hingegen meine Erfahrung mit der UA-SW-Conversion: Hier gibt es statt "Kerben" knallharte Hindrances, deren Ausspielen auch wiederum mit Bennies gefördert wird. Da habe ich tatsächlich Charaktere aus der normal-sozialverträglichen Gesellschaft "abschmieren" erlebt. (Unter Verwendung der Fear Effects von 12toMidnight, einer gerade für Horror und anderweitig psychisch Belastendes gedachten Erweiterung der Grundregelwerks-Fear-Effects.)

Auch hier: NICHT das Regelsystem mit Kerben und Prozentwurf-Mechanik konvertieren, sondern das, was diese innerhalb des Settings AUSSAGEN SOLLEN mit SW-Regelelementen ausdrücken. - Meine Erfahrung: die bei UA-SW eingefahrenen Hindrances greifen SPÜRBARER - und zwar auf jeder Ebene! - in den Charakter und seiner Interaktion mit der Umwelt ein, als die Kerben bei UA. Das ist MEINE Erfahrung. YMMV.


--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:57 ---Umgekehrt kann ein Charakter nur zum Adepten werden, wenn sich sein Weltbild zerbröselt hat.
--- Ende Zitat ---
Ja, genau. Adept und Avatar kommt mit einem Paket Hindrances zusammen. So bildet man das üblicherweise in SW ab: Professional Edge mit Voraussetzungen, Vorteilseffekten, Nachteilseffekten als Kombination, wenn diese alle voneinander abhängen. Und das ist bei UA-Adepten der Fall.

Nebenbei: PP-Regeneration nicht mehr automatisch, sondern durch Ausspielen. Das Magie-System von UA ist ja ein recht übliches, das sich nur in der Ladungsbeschaffung eines Alleinstellungsmerkmals rühmen kann. Daher geht die Umsetzung in D20 Modern oder Savage Worlds oder BRP auch so leicht.


--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:57 ---Insgesamt wird dadurch der Fokus sehr stark auf die Akzeptanz (im Sinne von Aufnahme) der Umwelt und die Reaktion der Charaktere gesetzt. Bei Actionszenen geht es dann weniger darum, ob man sie schafft, sondern viel mehr, wie verarbeitet der Charakter diese.
--- Ende Zitat ---
MEINE UA-Erfahrung auf Street-Level und Global-Level: NEIN. Es geht IMMER darum, OB die Charaktere solche Action-Szenen überleben.

UA-Charaktere sind zerbrechlich wie rohe Eier. Und das auch noch als erfahrene Adepten.

Das UA-Kampfsystem ist ziemlich zufallsgetrieben, gute Taktik wird kaum belohnt (außer durch Spielleiter-Handwedeln, aber das ist sowieso eine Grundvoraussetzung für eine UA-Runde). Bei SW hingegen kann man durch die Bennies auch mal eine üble Szene überleben, man muß nicht immer gleich Schiß haben, daß der Charakter chancenlos verreckt (wobei ohne Bennies auch das passieren kann: Freak Rolls, Raises haben ähnliche Effekte wie z.B. Cherries).

Was hingegen OFT - auch bei anderen SW-Settings - der Fall ist: Auch in Action-Szenen kommen die Charakterzüge in Form von Edges, Hindrances, und sonstiger Charakterkonzeption STÄNDIG zum Tragen (nicht zuletzt auch, weil es dafür Bennies gibt!)

Ein ein paar Monate gespielter UA-SW-Charakter hat jede Menge Hindrances, die seine Handlungsfreiheit im Spiel in Bahnen lenken, wo es bei Action-Szenen SOWOHL darum geht, OB der Charakter das überlebt, ALS AUCH darum WIE er das hinbekommt und was ihm danach an Konsequenzen bleibt. (Das ist aber nicht so sehr anders wie in anderen SW-Settings auch - gerade Solomon Kane z.B. sieht AUSSCHLIESSLICH Charaktere mit Obsession vor, die mit ihrer Umwelt überall anecken. Die Necropolis-Ordensritter sind Fanatiker (Obsession), die zwar einen moralischen Anspruch haben, aber sich ständig im Spannungsfeld zwischen Überleben mit Pragmatik oder dem Einhalten moralischer Handlungsvorschriften wiederfinden.)


--- Zitat von: Christian Preuss am 25.03.2009 | 12:57 ---Jetzt habe ich doch glatt als drittes den Wutimpuls, den Furchtimpuls und den Tugendimpuls vergessen...

--- Ende Zitat ---
Genau. Das sind die ersten drei Bennies bei Spielrunden-Start. Jeder dieser Bennies kann nur für den jeweils zugehörigen Trigger eingesetzt werden. Alle später erspielten Bennies (und bei der Menge an Hindrances kommen da schon welche zusammen), können wahlweise auf Trigger oder frei vergeben werden.

Das mal, was ich auswendig von unserer schon ein wenig zurückliegenden UA-SW-Runde zusammenbekomme. Das war eine "just in time"-Conversion, bei der nur das für die jeweilige Spielsitzung relevante Material (meist handschriftlich) erstellt wurde. Ich hatte mich nie an einer UA-Komplett-Conversion versucht, ich habe nie UA nach Originalregelsystem im Cosmic Level gespielt. Eine UA-Komplett-Conversion mit stärkerem Bezug auf Cosmic Level würde ich auch nie nach UA-Originalregelsystem spielen wollen, sondern nach HeroWars/HeroQuest, denn das kann "Cosmic" direkt "out of the book".

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