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Savageness was ist das eigentlich?
Zornhau:
--- Zitat von: Tobias D. am 25.03.2009 | 14:00 ---Du hast den Zyklus der zwei Welten mit SW-Regeln gespielt?
--- Ende Zitat ---
Nein. Die zugehörigen Fertig-Abenteuer sind mir etwas zu "schwafelig" und der Auftakt ist geradezu unerträglich oberlehrerhaft verfaßt.
Was Streitwagen, Seegefechte mit Magieeinsatz usw. anbetrifft: so spiel(t)en wir Midgard seit Midgard 2. Da ist doch alles drin, was man dazu braucht (sogar ein vereinfachtes Kampfsystem für viele Beteiligte, so daß man auch Entermanöver mit vielen Seeleuten und Seekriegern durchspielen kann - dauert halt nur ein wenig länger als bei SW).
Das ist die Art, wie wir NORMALERWEISE Fantasy spielen. Nur mit SW geht das schneller, einfacher und man erspielt sich viel mehr "Handlung" als wenn man die gesamte Spielsitzung nur mit einem einzigen Entermanöver zubringt.
Ich habe "Selbstgebrautes" unter "Hineinrühren" von Huracans Heimkehr und ein paar freien Abenteuern (auch D&D-Material darunter) auf Midgard angesiedelt und eine ziemlich zügige Tour quer über mehrere Ländereien/Meere veranstaltet. Die Conversion basierte auf den in den Regeln eingebauten Setting-Elementen von Midgard 2 und 3 (mehr 2, aber Thaumaturgen und Beschwörer mußten einfach sein). Für das Setting an sich sind Quellenbände wie Buluga, Eschar usw. verwendet worden.
Meine Erfahrung und das Feedback meiner Spieler: Man hat den Eindruck, daß man mit SW einfach in der gleichen Spielzeit MEHR erlebt.
Vor allem: Es gab keine der so ätzenden "Lernpausen", wo sich die Gruppe zeitlich "ausblendet", damit sie irgendwas lernen können, die aber eine wirklich zügige Handlungsfortführung wirklich torpedieren können. - Entweder lernen die Charakter nichts oder per Praxispunkten jämmerlich wenig, oder man braucht ständig "Sabbaticals", in denen man den SCs auch bitte nichts vorsetzen möge, was irgendwie noch mehr Zeit kostet, als hurtig die Kalenderblätter vorbeiwehen zu lassen.
Nachteile bei SW-Midgard habe ich keine bemerken können, aber ich fahre ja auch überhaupt nicht auf das Midgard 4 Regelmonster ab. Midgard war mal schneller, ja geradezu rasanter als AD&D 1st Ed.! Das ist anders geworden.
Falcon:
ok, bevor hier der Definitionskrieg ausbricht und im Sumpf versinkt ("Das is aber Core Story GnaGnagna...."), was wohl bald soweit sein wird, wenigstens ein Post zum
Topic in diesem Thread:
Unter Savageness verstehe ich das Konzept wie man es bei Risus mit dem "Risus Fu" kennt.
- Die Designer Notes, die Intention, die die Designer mit Savage Worlds haben, verstehen, also zwischen den Regeln lesen sozusagen (das könnte man jetzt in ein Dutzend Unterpunkte aufsplitten aber erstmal nur als ein Punkt zusammengefasst).
- Die Möglichkeiten erkennen, die sich mit den ganz einfachen Regelkonstrukten ergeben und damit herumspielen und die Grenzen ausloten (aber diese auch kennen).
- Und dann, nicht Labern und Rumdefinieren, sondern Ärmel hochkrempeln und MACHEN!, das Motto heisst DiY.
- Zur Savageness gehört imho ausserdem eine Vorliebe dafür die Charaktere und das Abenteuer nicht unter Regeln versinken zu lassen und nicht aus den Augen zu verlieren.
- Ehrliches, faires aber konsequentes Spiel (also keine Wischi-Waschi Erzählerei sondern echte Regelauswirkungen, z.b. auch mit NPC Verbündeten). Ich habe nicht komplex gesagt.
- Ein bisschen Laut und Rebellisch sein, mitreissend sein. Es nicht zu ernst nehmen. Die muffigen Spießer belächeln WEIL sie es ernst nehmen.
- Einfach kreative Energien bündeln, weil die SW Ansichten mit obigen Vorrausetzungen sehr ähnlich sind. Ich habe von wenigen echten, Communityinternen Konflikten gehört wie man das von anderen RPGs kennt.
- Neuen Spielern erklären, was man auf den ersten Blick nicht sehen kann und was mit Savage Worlds geht.
D. M_Athair:
--- Zitat ---Eine Settingumsetzung macht immer dann mehr Probleme, wenn viel vom Setting-Flair nicht nur reiner "Anstrich" = Fluff ist, sondern im Regelsystem verankert ist (Mad Science bei Deadlands, Magie bei Ars Magica, usw.).
--- Ende Zitat ---
Das sind alles Dinge, die für das jeweilige Setting identitätsstiftend sind. Sowas möchte mMn auch in SW irgendwie in den Regeln verankert werden. Darum sind Conversions von Kinofilm -> SW oft auch nicht ohne Tücken.
--- Zitat ---Es ist somit das KONKRETE Setting in der Darstellung im Quellsystem sowohl in Fluff wie in Crunch entscheidend, ob sich eine Savage Worlds Conversion mit sinnvollem Aufwand machen läßt. [...] NICHT das Genre [...]!
--- Ende Zitat ---
QFT
@Eulenspiegel: Deine Verwendung von "Setting" ist äußerst ungebräuchlich, auch wenn sie irgendwo nachvollziehbar ist.
--- Zitat ---[...] man [sollte] sich bei Conversions überlegen, WAS MAN DAMIT SPIELEN WILL.
--- Ende Zitat ---
Auch ganz wichtig!
Savage Worlds arbeitet mEn viel mit "Camera on" und "Camera off". Deshalb sollte man sich schon überlegen, was man fokussieren möchte. Ein Zugeständnis an F!F!F! ?
Wo Savage Worlds, wie ich meine, besonders glänzen kann sind "Hollywood"-Umsetzungen.
David-Lynch-Filme wie Errol-Flynn-Abenteuerfilme, ... geht alles. Viel weiter würde ich dann das "Wirkungsspektrum" von SW nicht ansetzten.
Pyromancer:
--- Zitat von: Zornhau am 25.03.2009 | 14:18 ---Nein. Die zugehörigen Fertig-Abenteuer sind mir etwas zu "schwafelig" und der Auftakt ist geradezu unerträglich oberlehrerhaft verfaßt.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte nur den Verdacht, weil "Die Schwarze Sphäre" meines Wissens das einzige offizielle Midgard-Abenteuer mit Streitwagenrennen, Seeschlachten mit Magieeinsatz und finsteren, übernatürlichen Verschwörungen ist.
--- Zitat ---Ich habe "Selbstgebrautes" unter "Hineinrühren" von Huracans Heimkehr und ein paar freien Abenteuern (auch D&D-Material darunter) auf Midgard angesiedelt und eine ziemlich zügige Tour quer über mehrere Ländereien/Meere veranstaltet. Die Conversion basierte auf den in den Regeln eingebauten Setting-Elementen von Midgard 2 und 3 (mehr 2, aber Thaumaturgen und Beschwörer mußten einfach sein). Für das Setting an sich sind Quellenbände wie Buluga, Eschar usw. verwendet worden.
--- Ende Zitat ---
Kannst du mir da Material zukommen lassen? Ich wollte irgendwann nochmal die "Sturm über Mokattam"-Kampagne leiten, nur auf Midgard-Regeln hab ich keine Lust.
6:
@Zornhau:
Ich sehe, wir haben im gleichen System komplett verschiedene Erlebnisse. In der UA-Kampagne(Street-Level), die ich geleitet habe, sind von 4 Charakteren gleich bei 2 Charakteren das Weltbild komplett umgestossen worden (als Reaktion auf die 5. Kerbe). Bei der Charakterentwicklung und beim Charakterspiel wurde ziemlich stark auf die Hardened und die Failed Kerben geachtet, sodass gegen Ende der Kampagne die Charaktere sehr starke... hm... Dachschäden... hatten. Diese Entwicklung wäre ohne entsprechendes System sehr unwahrscheinlich gewesen.
Wie ich schon vorher sagte, kannst Du mit SW klasse X-Files oder ähnliches spielen. Aber die gleichen Konsequenzen im Spiel wie in UA sehe ich in SW nicht.
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