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Perry Rhodan mit SW - Schutzschirme
Eulenspiegel:
So, ich bin gerade dabei, Perry Rhodan auf Savage Worlds zu konvertieren. Und im Moment geht auch alles ganz flüssig von der Hand und lässt sich wunderbar konvertieren.
Einziges Problem, das ich momentan habe und das mir Kopfzerbrechen bereitet, sind Schutzschirme.
Entweder ich mache die Schutzschirme sehr savagig, dann sind sie nicht mehr sehr rhodanmäßig, oder ich orientiere mich eher an PR, dann sind sie nicht mehr sehr savagig...
Für nicht PR Kenner hier einige grundlegende Eigenschaften, die ich nach Möglichkeit auch ins Regelwerk transportieren möchte:[*]Schiffe besitzen nicht nur einen Schutzschirm, sondern mehrere verschiedene, die auch mehrfach gestaffelt sind. (z.B. 3 normale Schirme, 4 HÜ-Schirme, 2 Paratronschirme)
[*]Wenn Schutzschirme einem Dauerfeuer knapp unterhalb ihrer Belastungsgrenze ausgesetzt werden, dann brechen sie irgendwann zusammen.
[/list]
So, ich poste hier mal die Ideen, die ich bisher hatte. Schreibt mir bitte, was ihr davon haltet bzw. falls euch ebenfalls Ideen zu den Schutzschirmen einfallen, würde ich sie gerne hören.
1) Die Savage Methode:
Jeder Schutzschirm bekommt einen Rüstungswert.
Wenn man mehrere Schutzschirme staffelt, dann wird der volle Rüstungswerte des 1. Schirms genommen plus den halben Rüstungswert des zweiten + ein Viertel des 3. + ein Achtel des 4. etc.
Der Rüstungswert wird dann ganz normal zur Toughness des Menschen/des Schiffes addiert.
2) Die PR mäßigere Methode:
Jeder Schutzschirm hat einen Armor/Toughness Wert. Wird dieser Wert mit den Schadenswürfeln erreicht, bricht der Schirm zusammen.
Hört sich auf den ersten Blick nach viel Verwaltungsaufwand an, aber da ich für Schiffe sowieso Datenblätter rausgebe (das gehört sich irgendwie für PR), käme da einfach noch folgende Tabelle hinzu:
NameArmorzerstört?Schiffspanzerung51. Schirm102. Schirm103. Schirm204. Schirm20X5. Schirm20X
Bei der Schiffspanzerung kann es evtl. nötig sein, mehrere Kästchen Schaden zu machen, je nachdem, wie Tough das Schiff ist. (Aber das Schiff selber hat in der Regel ja sowieso einen lächerlich geringen Armorwert verglichen mit den Schutzschirmen.)
Regeln für Dauerfeuer:
Wird ein Schutzschirm mit mindestens [Armor]/2 Schaden getroffen, so reduziert sich der Armorwert temporär um 1. Diese Reduzierung ist kumulativ. (Das heißt, wird das Schiff dreimal mit mindestens [Armor]/2 getroffen, so reduziert sich der Armorwert insgesamt um 3.)
Der Armorwert des Schiffes erholt sich sofort, wenn das Schiff eine ganze Runde lang keinen Schaden mit mindestens [Armor]/2 abbekommt. (Das heißt, falls eine ganze Runde lang auf das Schiff geschossen wird, aber alle Waffen weniger als [Armor]/2 Schaden anrichten, dann erholen sich die Schutzschirme wieder und haben volle Armor.
Die Regeln sind wie gesagt noch in der Überarbeitung. - Aber was haltet ihr bis jetzt davon?
reinecke:
Die zweite Variante erinnert echt ans Perryversum.
Aber dann dürften auch nur bestimmte Waffen bestimmte schirme angreifen und nur bestimmte Schirme bestimmte Waffen blocken. :D
MarCazm:
Gib den Schiffen doch einfach mehr Wundstufen. Entsprechend der Menge an Schutzschilden oder so... wtf?
Quaint:
Das ist natürlich ein diffiziles Problem - auf der einen Seite so savage wie möglich, auf der anderen Seite möchte man natürlich das Perryversum gut abbilden.
Ich würde mich da eher an Variante 2 halten, solange man nur mit relativ wenigen Raumschiffen hantiert.
Und vielleicht Alternativ einfach eine Toughness für die Schirme und sie halten dann soundsoviele Wunden / damage raises aus (typischerweise natürlich 3). Und wenn man noch einen Raise mehr hat, kann man den Schaden noch um die verbrauchten Raises gegen einen darunter liegenden Schild anwenden.
Und Schilde, die nur beschädigt sind, könnten sich z.B. mit einem Kästchen pro Runde erholen.
Ein shaken-result für Schilde könnte dann eine gewisse Belastung sein, die mit Schildfluktuationen einhergeht (-2 Toughness). Jedes weitere Shaken-Result würde dann ein Kästchen kosten.
Bei einer Aktivierung würde man dann für die Technikcrew / den Ingenieur / den betreffenden Schildgenerator einen Wurf zur Erholung machen; Erfolg: Fluktuation weg; jeder Raise: 1 Kästchen
Wenn nichts fluktuiert, kann natürlich direkt mit der Regeneration von Kästchen begonnen werden.
z.B.
Schild 20 OOO
Schild 20 OOO
Schild 20 OOO
Das Schiff wird jetzt glücklich mit einer schweren Transformkanone getroffen, für 40 Punkte Schaden - was bei den Schilden 5 Raises entspricht.
Nach dem Treffer sähe der Shield-Track dann so aus:
Schild 20 OOO
Schild 20 OXX fluktuierend
Schild 20 XXX zerstört
Bei der nächsten Aktivierung erholt sich der beschädigte Schild um 1 (und verliert den Marker für das Fluktuieren; jedenfalls wenn die Maschinen / der Ingenieur beim entsprechenden Wurf keinen Mist bauen).
Schild 20 OOO
Schild 20 OOX
Schild 20 XXX zerstört
Alternativ könnte man dann auchnoch solche Elemente einführen, dass man die Schildlagen vertauschen kann, z.B. um die beschädigten Schilde nach innen zu holen, damit sie sich regenerieren...
Wenn man komplexere Situationen hat könnte es dann so aussehen
Schild 10 OOO
Schild 15 OOO
Schild 20 OOO
Treffer 40 gegen den Äusseren Schild; 3 Raises werden verbraucht um ihn zu vernichten; der Schaden -12 (von den verbrauchten Raises) geht gegen den 15er Schild (und hat da, als 28, 3 Raises)
Wieder um 12 reduziert (16) geht er gegen den schwächsten, inneren Schild und hat dort nur 1 Raise
Also
Schild 10 OOX F
Schild 15 XXX zerstört
Schild 20 XXX zerstört
Zeit für einen Rückzug?
Natürlich könnte man dann, wie Reinecke sagt, auchnoch mit bestimmten Schirmen gegen bestimmte Bedrohungen hantieren.
Eulenspiegel:
Erstmal danke für die Antworten. Ich gehe mal auf jeden einzeln ein.
@ Reinecke
Ich hatte mir in etwa folgendes überlegt:
Paralysator wirkungsvoll gegen Leute ohne Schutzschirm.
Impulsstrahler, Thermostrahler, Desintegrator: sehr effektiv gegen Energieschutzschirm, mäßig effektiv gegen HÜ-Schirme
leichte Transformkanone: sehr effektiv gegen Energieschutzschirme und HÜ-Schirme, mäßig effektiv gegen Paratronschirme.
FPF Transformkanone: Transformkanone, die darauf spezialisiert wurde, Paratronschirme zu durchdringen.
schwere Transformkanone: effektiv gegen Paratronschirme, mäßig effektiv gegen verbesserte Paratronschirme
Auf dieser Basis habe ich mir dann folgende Werte überlegt: (Es folgen drei Tabellen.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Waffen:
Jede Waffe kommt in zwei Ausführungen vor: Der als Handstrahler für Bodentruppen und als Schiffsgeschütz. (Ausnahme sind die Transformkanonen, die nur als Schiffsgeschütz Verwendung finden.)
Handstrahler und Schiffsgeschütze machen regeltechnisch den gleichen Schaden, allerdings bekommen Schiffsgeschütze noch den Zusatz [Heavy]. (Sie können als einzige also Heavy Armor beschädigen.)
NameSchadenBesonderheitenParalysator:2W6(wirkt nur gegen organisches und gegen Schilde, wirkt nicht gegen mechanisches)Handblaster:2W8(+1 auf Treffen)Impulsstrahler:2W10(kleiner Blastradius)Desintegrator:2W12(+2 gegen Mechanisches)Thermostrahler:2W12(+2 gegen Organisches)leichte Transformkanonen:3W10(großer Blastradius)FPF Transformkanonen:3W10(großer Blastradius AP:5 gegen Paratronschirme)schwere Transformkanonen:4W10(großer Blastradius)
Schilde:
Schilde kommen sowohl in tragbarer als auch in stationärer Ausführung (für Schiffe Basen etc.) vor. Regeltechnisch haben die Schilde die gleiche Armor, allerdings gelten stationäre Schilde (bzw. Schiffsschilde) als Heavy Armor.
NameArmorBesonderheitenAbprallschilde:15Energieschilde:15HÜ-Schilde:20Paratronschirme:35(nicht in der Atmosphäre einsetzbar)verb. Paratronschirme:40(nicht in der Atmosphäre einsetzbar)
Ich habe mal die Wahrscheinlichkeiten bestimmt, mit einer bestimmten Waffe einen Schutzschirm mit einem Schuss zu durchbrechen (bzw. Schaden anzurichten): (Nein, ich habe es nicht per Hand ausgerechnet,s ondern ein kleines Computerprogramm geschrieben, das für jede Kombination 10.000 mal gewürfelt hat.)
EnergieschildeHÜ-SchirmeParatronschirmeParalysator10%1%~0%Handblaster18%2%0,2 %Impulsstrahler28%5%0.7%Desintegrator41%9%0,7%Thermostrahler41%9%1,3%Transformkanone66%18%3,6%FPF Transformkanone66%18%8%
@ MarCazm
Im Prinzip habe ich das ja auch so gemacht: Jeder Schutzschirm entspricht einer Wundstufe. - Bloß hat jede "Wundstufe" sozusagen einen anderen Armorwert.
@ Quaint
Ja, man könnte sich überlegen, ob man einem Schild mehrere Wundstufe gibt. Allerdings würde das auch die Kämpfe in die Länge ziehen. Ich denke, ich mache es so, dass jedes Schutzschirm standardmäßig nur eine Wundstufe hat. (Besondere Schirme oder "experimentelle" Schirme können aber durchaus auch 2 oder 3 Wundstufen erhalten.)
Ansonsten werde ich wahrscheinlich auch folgende Regeln verwenden:
erfolgreicher Schaden bei einem intakten Schutzschirm: Schutzschirm wird fluktuierend.
erfolgreicher Schaden bei einem fluktuierenden Schutzschirm: Schutzschirm wird zerstört.
Raise beim Schaden: Der Schutzschirm wird sofort zerstört. Egal, ob er vorher fluktuierend oder nicht war.
Ein fluktuierender Schirm, der eine Kampfrunde lang nicht mindestens [Armor]/2 Schaden bekommt, gilt wieder als intakt.
Alternativ könnte man "fluktuierend" auch analog zu "shaken" handhaben: Bloß dass man anstatt des Spirit-Wurfes ein Repair-Wurf der Crew macht. (Halt das, was du vorgeschlagen hast.)
Das lasse ich mir ncohmald urchd en Kopf gehen.
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