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"Spielbalance"!?!?
Thot:
Mir fällt in hiesigen Diskussion auf, dass immer wieder von Spielbalance in SW die Rede ist.
Unabhängig davon, ob man nun glaubt, dass sowas überhaupt möglich ist: SW ist sicher "fast furious fun", aber Balance? Ich meine, die ist doch mehr oder weniger absichtlich nicht vorhanden in einem System, das für den Preis von einem +2-Bonus auf bestimmte Fertigkeiten auch anbietet, dass man alternativ drei übernatürliche Fähigkeiten erhält? Oder habe ich da was übersehen?
Zornhau:
Spielbalance kann man auf unterschiedlichen Ebenen ansetzen.
Savage Worlds balanciert NICHT die Gegner-"Kampfkraft" gegen die Gruppen-"Kampfkraft".
Savage Worlds balanciert sehr wohl die SPIELER-Charaktere untereinander, damit jeder SPIELER eine gleiche Basis zum Mitwirken im gemeinsamen Spiel bekommen kann. Es gibt bei SW nicht die "klassische" Kompetenzverschiebung, die man z.B. bei älteren D&D-Versionen kennt: anfangs sind Zauberer verletzlich und reißen nichts, dann sind sie kurze Zeit den Kämpfern gleichwertig, und danach sind die Kämpfer schier überflüssig, weil die Zauberer alle Herausforderungsbewältigungskompetenz auf sich vereinen.
Bei SW sollen ALLE Spieler in JEDER Spielsitzung einen aktiven Anteil am GEMEINSAMEN Spiel haben können.
Wenn Du weitere Punkte zur Spielbalance ebenfalls übersehen haben solltest, dann lese doch bitte das "Making of SW"-Dokument von Shane Hensley durch. Dieses stellt sehr deutlich die Entwurfsüberlegungen und darunter auch die Balanceüberlegungen zu Savage Worlds dar.
alexandro:
Übersetzung:
Experten-Talente:
+ betrifft X Fertigkeiten
+ "always on"
+ garantierte Performancesteigerung (um etwa 20% bei W8)
- (manchmal) eingeschränkte Einsatzgebiete
- hohe Anforderungen (Bindung von Erschaffungspunkten/Steigerungen)
Arkaner Hintergrund:
+ klar definierte Wirkung
++ flexibel (z.B. ein Bolt macht nicht mehr Schaden als eine Waffe, aber man hat ihn dafür immer, wo Waffen entwendet werden können)
- begrenzte Anzahl von Anwendungen
- erfordert Fertigkeitseinsatz
- man kann "patzen" (1 auf dem Fertigkeitswürfel)
- JEDER Einsatz einer Macht kann mit "Bannen" zunichte gemacht werden (bei normalen Fertigkeiten hat der Gegner nur die Chance etwas dagegen zu machen, wenn es ein vergleichender Wurf ist - und bei Fernkampfgangriffen überhaupt nicht)
- sehr, sehr kurzfristige Auswirkungen
Auf den ersten Blick mag man bei den AH "mehr" bekommen, aber die Einschränkungen wiegen das ziemlich schnell wieder auf.
Thot:
--- Zitat von: Zornhau am 12.04.2009 | 14:42 ---Spielbalance kann man auf unterschiedlichen Ebenen ansetzen.
Savage Worlds balanciert NICHT die Gegner-"Kampfkraft" gegen die Gruppen-"Kampfkraft".
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist aber sowieso immer Aufgabe des SL (denn Challenge Ratings z.B. sind nur dann aussagekräftig, wenn die Spieler ungefähr gleich einfallsreich sind, wie der SL die NSC spielt).
--- Zitat ---Savage Worlds balanciert sehr wohl die SPIELER-Charaktere untereinander, damit jeder SPIELER eine gleiche Basis zum Mitwirken im gemeinsamen Spiel bekommen kann. Es gibt bei SW nicht die "klassische" Kompetenzverschiebung, die man z.B. bei älteren D&D-Versionen kennt: anfangs sind Zauberer verletzlich und reißen nichts, dann sind sie kurze Zeit den Kämpfern gleichwertig, und danach sind die Kämpfer schier überflüssig, weil die Zauberer alle Herausforderungsbewältigungskompetenz auf sich vereinen.
Bei SW sollen ALLE Spieler in JEDER Spielsitzung einen aktiven Anteil am GEMEINSAMEN Spiel haben können.
--- Ende Zitat ---
Und darum also kriegen Spieler, die arkanen Hintergrund auswählen, so viel mehr Handlungsoptionen als solche, die das nicht tun. A-ha. Ich glaube, diese Logik ist nicht leicht nachvollziehbar.
Ich hatte explizit nach der Balance zwischen den Spielern gefragt, und als Beispiel auf das offensichtliche Ungleichgewicht zwischen Arkanem Hintergrund und anderen Talenten hingewiesen. Wie üblich gelingt es dem Fraggle in Dir, das völlig zu ignorieren und auf ein ganz anderes Posting zu antworten, welches Du Dir vorgestellt haben musst.
Bitte beantworte zunächst die gestellte Frage, erweiternde Kommentare sind ja schön, aber wenn es aussieht, als hätt'ste nix kapiert, is' halt doof.
--- Zitat ---Wenn Du weitere Punkte zur Spielbalance ebenfalls übersehen [...]
--- Ende Zitat ---
Meine Güte, Zornhau, solche Teilsätze lassen Dich echt als Vollpfosten dastehen.
Thot:
--- Zitat von: Alexandro am 12.04.2009 | 14:57 ---[...]
Experten-Talente:
+ betrifft X Fertigkeiten
+ "always on"
+ garantierte Performancesteigerung (um etwa 20% bei W8)
- (manchmal) eingeschränkte Einsatzgebiete
- hohe Anforderungen (Bindung von Erschaffungspunkten/Steigerungen)
Arkaner Hintergrund:
+ klar definierte Wirkung
++ flexibel (z.B. ein Bolt macht nicht mehr Schaden als eine Waffe, aber man hat ihn dafür immer, wo Waffen entwendet werden können)
- begrenzte Anzahl von Anwendungen
- erfordert Fertigkeitseinsatz
- man kann "patzen" (1 auf dem Fertigkeitswürfel)
- JEDER Einsatz einer Macht kann mit "Bannen" zunichte gemacht werden (bei normalen Fertigkeiten hat der Gegner nur die Chance etwas dagegen zu machen, wenn es ein vergleichender Wurf ist - und bei Fernkampfgangriffen überhaupt nicht)
- sehr, sehr kurzfristige Auswirkungen
Auf den ersten Blick mag man bei den AH "mehr" bekommen, aber die Einschränkungen wiegen das ziemlich schnell wieder auf.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Antwort, wie ich sie mir erhofft hatte. Danke. Ich teile sie zwar nicht, sehe aber, dass man das so bewerten kann.
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