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[4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Falcon am 22.06.2009 | 11:12 --- In D&D4 ist die Power immer für die Katz, ausser bei Dailies.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das "immer" in "oft" aendern oder muss ich wirklich nicht-dailies auflisten die auch Effekte haben wenn man verfehlt?
Falcon:
kann ich tun, welche denn? Wir haben nur bis lvl11 gespielt.
so wie ich das in Erinnerung habe waren übrigens die Saves, die die Monster bei 3.5 hatten aber nicht unbedingt mmer besonders gut.
Selganor [n/a]:
Fangen wir mal an:
- Divine Glow (Cleric Encounter 1) Unabhaengig ob was getroffen wird kriegen die Allies +2 auf den Treffer
- Reaping Strike (Figher At-Will 1) Der Gegner kriegt mindestens den halben Staerkebonus (bei 2-H-Waffen sogar vollen Staerkebonus) an Schaden
- Shielding Smite (Paladin Encounter 1) Ein Gruppenmitglied in der Naehe kriegt einen AC-Bonus
- Fox' Gambit (Rogue Encounter 1) Man shiftet 1 Feld (Artful Dodger Dex Felder)
- Myrmidon Foundation (Warlord 1) Alle Allies die Anfang der naechsten Runde des Warlords neben ihm stehen kriegen 5 temporaere Hitpoints
- Cloud of Daggers (Wizard At-Will 1) Jedes Wesen das dieses Feld betritt oder seine Runde dort beginnt kriegt Wis Schaden (Minimum 1)
Das jetzt nur mal die Stufe 1 Powers der PHB-Klassen.
Langt das als Beweis, dass es nicht-daily Powers gibt die auch beim Verfehlen einen Effekt haben?
Nth-Metal Justice:
@Falcon:
Was hab ich da vorhin gelesen? In 3.5 intrigenkapagnen in Ravenloft?
Klar, das geht super, aber das geht IMO nur dann super, wenn man nicht nur Freeform spielt, sondern auch noch ignoriert, was die Charaktere können und was sie nicht können - oder wenn man die Gruppe eben vorher drauf abstellt.
Also mal kurzer Einschub: Freeform bedeutet für mich, dass man einen Charakter ohne Würfeln anhand seiner Fähigkeiten ausspielt. Einfach Mal machen, was die Spieler sagen und machen zählt. Ich müsste jetzt natürlich die Charaktere der Gruppe kennen, die du beschreibst, aber wenne s eine Standardgruppe ist behaupte ich einfach Mal, dass dieses Spiel auch die eigentlichen Fähigkeiten der Charaktere ignoriert, oder die Charaktere alle SEHR untypisch aufgestellt waren. Weil 3.5 ist nämlich mit Helden vollgestopft, die eigentlich gar nix können ;)
Zurück zu 4e:
Die Sache mit den Helden, die zu gut sind für ihre Herausforderungen? ... Das kenne ich nicht. Okay, bei einem einzelnen Skill-Wurf habe ich recht gute Karten. Aber bei steigender Komplexität von Skill Challenges kommt eine steigende Anzahl an Erfolgen auf eine Fixe anzahl an Fehlern. Und da macht die Sache dann wieder Sinn.
Und dann ist da noch Selganor mit:
--- Zitat ---In 3.x hatte man eine 100% Erfolgsgarantie? Nur bei Magic Missile gegen jemanden ohne Shield und Spell Resistance.
--- Ende Zitat ---
Nein. Insbesondere im späteren Verlauf gibt es sehr sichere Kombination - vielleicht keine 100%, aber ziemlich sicher. Es gab schon seine Gründe, warum wir bei gegnerischen Rogue-artigen Charakteren auf Zauber wie "Radiant Assault" zurückgegriffen haben. Das mag man als Optimierung und taktisches Geschick werten, aber so gewisse Erfolgsrezepte funktionieren fast immer (und eine Negierung dessen kann für einen selber sehr kostenintensiv werden) - ein bischen mehr Unsicherheit hätte da durchaus eine ganze Menge gebracht.
Und bei 4e haben wir das eben so: Die Effekte sind für sich genommen kleiner und "unzuverlässiger", aber in der Summe grösser.
Ich würde auch davon absehen Spielereien mit Rettungswurfschwierigkeiten zu betreiben (es gibt schon einige Dinge, die die Chance steigern oder senken können. Die kann man ja beibehalten), weil man sonst wohl im späteren Spielverlauf wieder in Situationen kommt, in denen es recht sichere Kombinationen gibt und dann kippen wohlmöglich komplette Effekte für oder gegen die Spieler - und so wie ich das bisher beobachtet habe funktioniert es wirklich gut, wie es entworfen wurde. Wie heisst es so schön: Never change a running system ;)
Edwin:
Bei DnD4 kann ich auch sehr sichere Kombis aufbauen, und zwar mithilfe der ganzen Gruppe.
Gib mir Action Surge, einen Warlord oder Nahkampf-Kleriker und ich kann die Misserfolgswahrscheinlichkeit auf unter 20 Prozent drücken.
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