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Komplexeste Mechanismen

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Der Nârr:
Zu den Matrix-Regeln muss ich sagen:

Zu SR2-Zeiten fand ich die Matrix-Regeln immer schrecklich kompliziert und unmöglich. Dann wollte ich aber irgendwann doch mal einen Decker spielen, habe mich in die Matrix-Regeln eingearbeitet - und festgestellt, dass sie im Grunde total simpel sind!
Dann kam jedoch auf einmal SR3, und das angeblich einfachere System fand ich viel weniger spieltauglich, weil es so abstrakt ist. Da fand ich die Matrix-Dungeons zu SR2-Zeiten wirklich praktikabler - aber eben erst, nachdem ich mich mal richtig in die Regeln eingearbeitet habe. Von wegen Unspielbarkeit etc. bestehen da denke ich ziemlich viele Vorurteile oder eher Probleme mit dem SL als mit den Regeln.
Die neuen SR3-Matrix-Regeln verkürzen natürlich noch mal alles enorm, aber dann muss man damit leben, dass ein Matrix-Run nur mit ein paar Proben abgehandelt wird.

Wirklich kompliziert sind aber die ganzen Modifikatoren aus dem Matrix 3.01d, von wegen Art des Anschlusses (Highspeed, Satellit etc.) usw., das ist absolut unmöglich alles spontan zu beachten. Wenn man ein Matrixsystem komplett ausarbeitet, ok, aber wer macht das schon?

1of3:
@Vale: Klar. Rolemaster wird hier immer zensiert. ... Vermutlich wars ein Fehler im Board. Nicht meckern. Nochmal tippen.

Fallen_Angel:
@ Hamf
diesen Zugangskram lasse ich wenn ich leite immer weg (wozu braucht so einen quatsch???)

aber ich muss zugeben das vieles in SR etwas zu komplex gereregelt ist zB. wo befinde ich mich in welcher Kampfphase, oder diesen unnötigen Cybermantieregelbalast (cooles Wort), genauso wie diesen Otaku Krempel.

Gast:
1. Ruf des Warlock (RdW) Kampf:

Wenn erstmal getroffen wurde, wird die passende Tabelle gesucht, je nachdem welcher Waffentyp gegen welchen Rüstungstyp getroffen hat (z.B. stumpfe Waffe gegen Lederrüstung). Auf dieser Tabelle wird gewürfelt, was für eine Wunde und wo am Körper diese Wunde gemacht wird. Daraus resultiert ein fortlaufender Schaden, der jede Kampfrunde abgezogen wird. Also viel Spaß beim Katalogisieren der einzelnen Wunden und deren Schaden pro Kampfrunde. Der eigentliche Waffenschaden ist dann schon fast nebensächlich, aber der wird zusätzlich auch noch ausgewürfelt.
Sehr sehr kompliziert, das ganze.

2. Shadowrun (SR) Kampf:
Entfernung zum Ziel bestimmen, je nach Waffenkategorie schauen, ob diese Entfernung nah, mittel, weit oder extrem weit ist und so den Basis-Mindestwurf bestimmen. Darauf dutzende Boni und Mali verrechnen (besondere Ausrüstung, Sichtverhältnisse, Ziel im Nahkampf, Rückstoß usw.). Dann seine Würfel gegen den MW rollen und die Erfolge zählen. Ziel darf durch Kampfpool evtl. noch versuchen auszuweichen und seine Erfolge mit dem des Angreifers verrechnen. Jetzt die Nettoerfolge merken und das Ziel mit dem Konstitutionswert erstmal gegen das Powerniveau (minus Rüstungsschutz + evtl. Boni durch Salvenmodus) der Angreiferwaffe würfeln lassen. Auch diese Erfolge mit den Erfolgen des Angreifers verrechnen und die Nettoerfolge bestimmen. Je 2 Nettoerfolge des Angreifers erhöhen das Schadensniveau der Waffe um 1, ausgehend vom Standard (Leichte Pistolen etwa Leich (L), Schwere Pistolen und Sturmgewehre Mittel (M), Schwere MGs Schwer (S), Raketenwerfer Tödlich (T) - im Salvenmodus natürlich um 1 höher). Je 2 Nettoerfolge des Verteidigers verringern es um 1.
Als "Lebensnergie" hat jeder Charakter 10 Punkte, wobei L-Schaden 1 Schaden macht, M 3, S6 und T 10.
Alles klar?
Dacht ich's mir...

Beide eindeutig zu kompliziert.

8t88:
Ich finde die Charakter erschaffung in DSA 4 gut, aber:
Das Seitenblättern!
Ich hoffe dass sich bald einige finden, die mal ein DSA-Tools dazu schreiben!

Und: Die Erschöpfungsregel in DSA4.

Sowie: Granaten werfen in SR 2!

Ausserdem: Magie in DS-Fantasy

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