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[Arcane Codex] [Erzählt mir von] Arcane Codex
Der Nârr:
Hallo!
Ich habe erst überlegt, einen überzeugt-mich-von-Thread zu starten, mich aber doch lieber für die Erzähl-Variante entschieden. Im Moment sind die Infos zu AC hier im Forum ziemlich undurchsichtig verteilt und ich glaube, es wäre auch für spätere Besucher des Forums vorteilhaft, vielleicht ein paar Infos hier geballt zu finden.
Ich habe also bereits einiges gelesen, dabei sind mir aber auch einige neue Fragen aufgekommen und eine Fragen wurden auch nicht geklärt.
Als erstes möchte ich etwas zum Frauenbild von AC fragen. Das Setting habe ich inzwischen als pseudo-coole Düster-Welt verstanden. ("Pseudo-cool" beziehe ich auf so Kram wie Rorschach in Watchmen, 300, Riddick, Drow in den FR usw., halt alle echt harten Kerle, die dann in diesem Fall halt oben drauf auch noch so richtig düster und geheimnisvoll sind, aber naja, gibt bestimmt genügend Leute, die so etwas wirklich cool finden, das soll hier aber nicht Gegenstand der Diskussion sein). Jedenfalls, alles schön düster, finster, gefährlich usw. Wie schaut es denn mit Frauen aus? Ich habe gehört, dass man sogar XP für Vergewaltigungen bekommen kann. Wie sieht es denn aus mit weiblichen Charakteren? Können die denn auch ordentlich zur Geltung kommen oder vertreibt man mit AC jede Spielerin binnen weniger Sitzungen aus seiner Runde?
Meine zweite Frage bezieht sich auf das Regelsystem. Ich habe einerseits gelesen, dass die Regeln sehr leicht und eingängig seien. (Zusammengeklaut interessiert mich nicht, so lange sie es gut gemacht haben.) Anderseits habe ich aber auch manches gelesen, was bei mir den Eindruck erweckt, dies sei keineswegs der Fall. So z.B. eine Beschreibung des Ini-Systems oder der Hinweis auf 500 modifizierbare Zauber. Wie schaut's denn nun aus - sind die Regeln wirklich so leicht und eingängig? Gemessen woran, in Vergleich zu welchen Systemen?
Unter leichten und eingängigen Systemen verstehe ich etwas wie Unisystem, D&D4 oder Gurps light.
Das Regelwerk ist ja nicht eben dünn. Das lässt bei mir eigentlich düsteres erahnen.
Gibt es eigentlich so etwas wie einen Metaplot? Im Laden habe ich auch so etwas wie eine Kampagne gesehen. Wird die Geschichte von AC fortgeschrieben oder ist sie statisch?
Ah jo, eine Frage hätte ich noch. Manches, was ich gelesen habe ("Barbarenwüste"), erweckte bei mir den Eindruck, es mit einer Parodie zu tun zu haben. Legt sich das wohl beim Lesen des Regelwerks oder gibt es unter euch Spieler, die so einen Eindruck gewonnen und beibehalten haben?
Falls ihr sonst noch von euch etwas über AC erzählen wollt (meinetwegen auch, um mich von AC zu überzeugen ;)) - nur zu.
(Der Hintergrund ist der, dass wir in meiner DSA4-Runde überlegen, auf ein anderes Rollenspiel zu wechseln. Unter anderem auch, weil die DSA4-Regeln zu komplex sind / ein Teil der Spieler nicht die Zeit hat, sich dort einzuarbeiten. Es würde wenig Sinn machen, vom Regen in die Traufe zu geraten...)
D. M_Athair:
Hmmm ... vielleicht hilft dir der Thread im Fundus Ludi weiter.
Übrigens: Es gibt da auch noch so einen Thread für Warhammer Fantasy.
Zu AC an sich kann ich dir nicht viel erzählen.
Freierfall:
AC v1. habe ich hier, könnte ich dir ausleihen und/oder verkaufen.
Callisto:
So, dann mal AC aus Sicht einer Frau.
Soweit ich weiß gibt es diese ominöse Vergewaltigungsregel nur im Kompendium, und ohne das kommt man auch sehr gut aus. Ich habe zwei weibliche Charaktere gespielt und hatte jeweils viel Spass.
Alles was ich jetzt erzähle nimmt Bezug auf Erinnerungen aus der ersten Edition ohne Kompendium
Das System fand ich damals als sehr einfach, ich kannte nur DSA3, SR und etwas DnD damals, wenn ich mich recht entsinne.
Würfelsystem: Du benutzt 2W10, zählst deinen Fertigkeitswert hinzu plus/minus ev. Boni und musst einen bestimmten Wert erreichen (Im Kampf den Verteidigungswert des Gegners, bei niedrigen Charas meist 14, bei Fertigkeiten normalerweise 20 [falls mich mein Gedächtnis nicht täuscht])
Charaktererschaffung: Punktesystem. Du hast zwei Punktepools, einmal für Attribute, einmal für Skills und Schulen plus Vor+Nachteile.
Attribute: Stärke, Geschick, Konstitution, Wahrnehmung, Intelligenz, Willenskraft, Charisma
Je nach Rasse gibts da noch Boni oder Mali, bei Menschen reichen die Spannen jeweils von 1-10.
Rassen: Feen (ca. 40cm mit Flügeln), Halblinge, Zwerge, Menschen, Lichtelfen, Dunkelelfen, Waldelfen, Krask (Echsenwesen), Orks (kulturell an Hunnen angelehnt) und Trolle
Bist du damit fertig gehts an die Skills und eventuelle Kampf- oder Magieschulen und natürlich Vor- und Nachteile.
Eine Fertigkeit nimmt immer Bezug auf ein Attribut. D. h. ein Attribut > 5 gibt einen entsprechenden Bonus Attribut < 5 einen Malus. [Der Wert meiner Priesterin in Rhetorik ist als Beispiel auf 6, obwohl ihr Fertigkeitswert (der Wert also der gesteigert wird) gerade mal bei 2 liegt. Sie kriegt nämlich einen Charismabonus von 4 (ihr Charisma ist also 9)]
Kampf- und Magieschulen:
Eine Kampfschule hat 10 Ränge, eine Magieschule 15, dank spezieller Lektionen im Kompendium gibts nach oben noch mehr Gimmiks.
Ich will als Beispiel meine Priesterin Eleanor bringen. Eleanor hat eine Kampfschule auf 2 (Bardentechnik) und eine Magieschule auf 3 (Priesterin der Göttin Suria). Jede Stufe in einer Kampftechnik gibt ihr eine anderes ... ich nenne es mal Talent. Auf Stufe 1 wählte sie die Technik der Liebesdienerin, das funzt ganz ähnlich wie Levthans Feuer in DSA3, auf Stufe 2 bekam sie ein musisches Talent und ich entschied auf Schauspielerin(was ihr beim Schauspielern eine Bonus von 2 gibt). Eleanor fand dann ihren Weg zur Priesterschaft. Hier lernte sie auf jeder Stufe 2 Zauber ihrer Wahl plus einen Zusatzzauber den sie sich als Vorteil gekauft hat. Außerdem ist sie automatisch mindestens Akolythin in ihrer Kirche. Suria gibt ihr außerdem einen Bonus auf Verführen in Höhe ihrer Stufe (in der Schule)
Weg von der Erschaffung, hin zum Fluff. Ja, es gibt einen Metaplot. Und ja man kann düstere Typen spielen.
Das GRW fängt mit einem langem Geschichtsabriss an und stellt alle Länder kurz vor.
Wenn ich mich recht entsinne gabs irgendwann mal sowas wie Atlantis und ein mächtiger Zauberer hat die Götter herausgefordert mit einem mächtigen Arcanen Kodex, Große Katastrophe, viele tausend Jahre später könnte heute wieder das Spiel von damals losgehen.
Länder: Es gibt ein Reich im Norden, das von Elemantaristen beherrscht wird, Clanstruktur und viele wilde Dinge sind hier möglich. Es gibt Veruna, welches stark ans Römische Reich angelehnt ist, hier ist jegliche Magie verboten (nur die Priester dürfen glaub ich da zaubern?). Ein Land (Bretagne?) ist an Frankreich angelehnt, ein anderes an Transylvanien (hier herrscht der Obervampir gemeinsam mit ein paar Werwölfen) etc. pp.
Es gibt alles mögliche, vom Feenwald bis zu den Höhlen der Dunkelelfen. Die Proportionen der Landkarte sind dabei großzügig gewählt und vor allem wird immer wieder drauf eingegangen wie es in den Grenzgebieten aussieht, dementsprechend sind die Länder auch recht logisch angeordnet.
Zu dem Regelumfang: Wenn du jede Kampfschule und jede Magieschule als eigenes Regelset siehst, ist es sicher umfangreich. Das ist aber nicht erfoderlich. Denn jede Schule funktioniert gleich bzw. greift aufs selbe Prinzip zurück.
Jeder Charakter hat Arkane Macht(Willenskraft + Stufen in Kampf/Magieschulen), davon ausgehend wird das Potential errechnet und dieses Potential kann jeder einsetzen. Entweder um zu Zaubern, eine Fähgikeit seiner Kampfschule einzusetzen oder einfach um eine Probe zu unterstützen
Achja, ein Auszug aus meinen Spielerfahrungen:
Erfreulich ist, das jeder Charakter zu Beginn schon viel reissen kann. Eine Kampfschule ist eindeutig ein Kann und kein Muss. Es gibt eine riesige Auswahl an Vor- und Nachteilen. Man hat einfach sehr viele Möglichkeiten. Ein Nachteil ist, für richtig lange Kampagnen ist es ev. eher ungeeignet, denn wenn man zuviel Erfahrung vergibt, hat man relativ bald das Problem, dass die Kampfschule schnell die letzte Stufe erreicht. Auch weil man ja zu Beginn schon viel kann, das Steigerungspotential ist als dementsprechend schnell ausgereizt.
Fazit: Ich mag das System. Auch als Frau. Wenn jemand meine Berserkerhalbingsfrau vergewaltigen wollte, müsste er sich schon sehr anstrengen, denn weibliche Charaktere stehen den männlichen ja in nichts nach.
ragnar:
Die Welt hat in der Tat viel pseudo-cool, aber die dreistigkeit mit der da geklaut und übetrieben wurde hat durchaus was inspierendes.
Es gibt nirgends einen Hinweis wie bunt man es mit Sex & Gewalt zu treiben hätte und das Grundregelwerk ist vom Text und den Darstellungen her recht gesitett. Als sonderlich benachteiligt kommen Frauen im Grundregelwerk auch nicht rüber, aber ich habe den Eindruck als wollten sich die autoren von Quellenband zu quellenband mit Sex und Gewalt in kleinen Schritten überbieten. Für das Frauenbild in folgebänden lege ich meine Hand nicht ins Feuer.
Das Grundsätzliche Regelsystem ist recht leicht, rein gefühlsmäßig etwa auf dem Niveau von Gurps light. Es nimmt im Buch recht wenig Platz ein (vielleicht 15 Seiten?) und jeder Charakter hat nochmal ein paar Sonderregeln durch seine "Klasse", aber eigentlich nichts erdrückendes. Magier haben etwas mehr Sonderregeln (d.h. Zauber) aber Magier wachsen recht langsam und Spieler recht gut hinein. Nichts wirklich überforderndes.
Kennst du zufälligerweise Cyberpunk2020? Wenn ja, stell es dir mit 2w10 statt 1w10 vor und erhöhe alle Mindestwürfe um 5. Gebe jeder Stufe der Role-Skills noch eine kleine mechanische Besonderheit und hast eine recht gute Vorstellung vom System.
Der Schmale Grad zwischen TPK und "laaangweilig" ist leider nicht so einfach zu treffen (es sei denn man "würfelt" :P hinterm Schirm), d.h. wenn du Action magst und Charaktertode scheust, nicht unbedingt das wahre. IMHO vesteht sich.
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