Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Regelfragen zur Third Edition (aka: arma erklärt die Welt)
Elidis:
uffff, ganz schön kompliziert.
Erst mal vielen Dank an euch alle. ich hab den PG zwar einmal komplett durchgelesen, aber ich sehe,
jetzt muss er auch noch unters Kopfkissen :rtfm: ~;P
Einen hab ich aber noch:
Wie sieht es mit den Boni aus die man in seiner Disziplin erhält z.B. +1 auf Spelldefense.
Wenn ich z.B. als Kreis 6 Elementarist auch Kreis 2 GB werde, erhalte ich dann auch für den GB +1 auf die Spelldefense?
Oder müssen die Boni unterschiedlich sein.
z.B. bei einem Kreis 5 Dieb + 1 auf Physical Defense und Kreis 2 Troubadour +1 Social Defense
Grüße
Elidis
Chiungalla:
Immer den Bonus der Disziplin mit dem höchsten Bonus, nicht addieren.
Also Krieger 2, Waffenschmied 2 kriegt +1 auf körperliche und magische Widerstandskraft.
Magier 2, Elementarist 2 kriegt aber nur 1mal +1 auf magische Widerstandskraft.
Bartimäus:
Beim spiel am Wochenende ist bei uns eine Frage zu dem Zauber "Undead Struggle" aufgetreten.
Der Satz "neither may take any actions other than required for undead struggle until one contestant is destroyed or the spell ends" lässt darauf schließen, dass weder der Magier noch der Untote irgendetwas machen können. Dabei gibt es keine Beschreibung, was die Möglichkeiten der anderen Gruppenmitglieder anbelangt.
Können andere Gruppenmitglieder das so gehaltene Untote Wesen während des Zaubers angreifen? Habe ich das etwas in der Errata übersehen?
Wir haben dazu geneigt, den Zauber durch einen Angriff zu unterbrechen? Wie macht ihr das? Was ist die offizielle Version?
Gruß Bartimäus
Chiungalla:
Wir spielen es, und sind glaube ich damit dem Regeltext treu, das alle anderen auf den Untoten drauf hacken können... oder eben auf den Geisterbeschwörer. Das heißt im Klartext aus einem Geisterbeschwörer in der Gruppe folgt, dass man entweder gar keine oder eine große Zahl von Untoten schicken muss. Vereinzelte sind einfach nur Opfer.
Arbas:
Hallo und...
....Frage :): Astrales spüren ist eine Fertigkeit mit der der Anwender den Astralraum untersuchen kann und so z.B. magische Gegenstände sehen kann, vorausgesetzt der Wurf lag über der magischen Widerstandskraft des Objektes...
Nun, wie verhält es sich z.B. mit Blutamuletten? Wer oder wie kann man diese identifizieren (sprich erkennen das sie magisch sind...welche Widerstandskraft sollte man da verwenden?) und wie können die Charaktere ihre Anwendung in Erfahrung bringen?
Diese Frage kam mir gestern als unsere Truppe in paar Blutamulette in einem Turm fand. Ich konnte dem astral Spürenden zwar sagen das sie magisch sind (habe einfach ne magische Widerstandskraft ausgedacht), aber was es bewirkt oder wie es verwendet wird war schwierig in das Spielgeschehen einzubringen....Hoffe auf Rat.
Besten Dank
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