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Geist: the Sin-Eaters

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Bathora:
Jepp.
Ob ein Spielleiter oder ein SPieler der Gruppe seinen Willen aufzwängt macht nun wirklich nur nen kosmetischen Unterschied.

alexandro:
MÖÖÖÖÖP.

Der Spielleiter kontrolliert die Spielwelt, er hat volle Kontrolle die Vision so eintreten zu lassen, wie er sich das vorstellt.
Der Spieler beschreibt nur, was sein Charakter in der Vision sieht - es kann immer noch anders kommen und da liegt die Spannung (im Grunde wie einm unlimited wish bei D&D). Außerdem hat der Spieler eine Motivation auf die Zukunft hinzuarbeiten, was bei einer SL-gesteuerten Vision eher nicht gegeben ist.

Jiba:
Threadnekromantie! (Nein, wie passend bei diesem Thema: wenn niemand was dagegen hat, erkläre ich mich jetzt zum geist dieses sonst wohl gestorbenen Threads  8))

Erstmal: Ich habe vom Geist-Regelwerk jetzt etwa 40 Seiten gelesen (genau die ersten 40 Seiten) und es ist, wie ich zugeben muss, das ERSTE, was ich von der nWoD überhaupt gelesen habe.

Meine Eindrücke decken sich teilweise mit denen von Nin, obwohl ich dem Spiel insgesamt eine große Sympathie entgegenbringe... dennoch stellen sich für mich einige Schwierigkeiten ein:

1.
"Geist" erzählt keine Geistergeschichten wie "Wraith" es tut. Ich mochte "Wraith", sehr sogar, was allein schon an der messerdicken Atmosphäre des Regelwerkes lag. Der große Fehler, den ich an dem System aber gesehen habe, war, dass die Interaktion der SC-Geister mit der Welt der Sterblichen so gering war und wenig im Fokus stand. "Wraith" hat in seinem eigenen Universum gelebt. "Geist" hat diese durchgängige Interaktion mit der Welt der Sterblichen... aber eben durch Sterbliche. Mir kommt es ein wenig so vor, als wären Sin-Eaters im Grunde Hunter mit ein paar Gimmicks. Keine eigene Übernatürlichengruppe, die neben Vamps und Garou (pardon: Urratha) bestehen kann und die man als Monster im Sinne des Wortes bezeichnen können würde (Magier übrigens auch nicht, aber Mage hatte in der WoD außerhalb von sterblichen Esoteriktanten und asketischen Yogi ohnehin nie etwas zu suchen). Sin-Eaters rechtfertigen keinen eigenen Splat - da sind sie vom Konzept zu eingeschränkt, finde ich. Geister im Sinne von "Wraith" sind da viel breiter gefächert und sprechen unterschiedliche Themen an.
Es ist ein Fehler von WW zu glauben, das Scheitern von "Wraith" habe damit zu tun, dass man Geister gespielt hat - schon bei "Orpheus" ist man ja von diesem Konzept weg. Es reicht eigentlich ein Blick zum WW-internen Nachbarn "Exalted": da gibt es tolle Mechaniken für das Spielen von Geistern, die auch auf die sterbliche Welt Einfluss nehmen und trotzdem in ihrem Geisterdasein beschränkt bleiben. Da hätte man sich einfach bedienen können, aber man hat es gelassen und serviert mir Menschen mit einem Hui-Buh im Rücken. Insgesamt eher lahm (und ich mag solche Sachen wie "Ghost Whisperer" und "Tru Calling" wirklich... aber das gehört für mich mit in Hunter und nicht in ein eigenes Regelwerk). Ich will Mut von White Wolf dazu, wieder auf die Wraithschiene aufzuspringen.

2.
Mardi Gras mag zwar ein hübsches Thema sein, aber gerade für ein Spiel wie "Geist" finde ich das White Wolf-typische Beharren auf festen Spielbegriffen hinderlich: diese ganze Carnival-Symbolik ist nett, aber zu prominent. Hier wäre ein Überblick über verschiedene Sichtweisen des Todes in unterschiedlichen Kulturkreisen hilfreicher gewesen als das EInschießen auf Termini wie "Krewe" oder "Flesh Feast". Zwar betont das Regelwerk, dass kein Verband von Sin-Eatern wie der andere ist, aber insgesamt schlägt mir der Voodoo doch zu sehr durch. Auch diese Auflistung von Positionen, die man in einer Krewe haben kann, finde ich überflüssig und am Geist der Sache (durchaus doppeldeutig gemeint) vorbei. Das alles erleichtert die Orientierung, ja, ist aber unplausibler Balast, wenn es ans Setting geht.

3.
Bei der Moralschiene bin ich noch nicht, aber diese Geists gefallen mir so noch nicht (wie gesagt: Seite 40)... ich finde sie zwar nicht zu prominent, aber ich habe das Gefühl, dass mir diese ganze religiöse Zeremoniengeschichte des Systems nicht so recht gefallen will. Geists die Traditionen weitergeben, an die sich die Sterblichen zu halten haben und sich wie Götter feiern lassen... für mich ist das Bild des Sin-Eaters das des abgefuckten Typen von nebenan, der tote Menschen sieht und sein eigenes Leben auf die Reihe kriegen will, nicht das des religiösen Zeloten, der mit seinen Mitjüngern ein mystisches Bugabugaritual mit Rum und Slow Jazz abroppt. But maybe it's just me...

Sonst muss ich aber auch Positives sagen: Ich finde den Stil nicht langweilig... nur sehr ausführlich und als Fan von Geistergeschichten ist das Buch interessant genug, dass ich es durchhalte. Auch gefällt mir die Aufmachung mit den Schlüsseln unglaublich gut. Soweit meine Einschätzung nach den ersten 40 Seiten...  :)

Nin:

--- Zitat von: Jiba am  5.01.2010 | 22:53 ---Threadnekromantie!
--- Ende Zitat ---
... oder eine 2. Chance.  ;)

Ich bin mal gespannt, was du sagst, wenn du mit dem Buch durch bist.

Jiba:
So, ich bin fast durch das Buch durch, wobei ich zugebe, dass ich einige Sachen, wie zum Beispiel die haarkleinen Beschreibungen der einzelnen Manifestations und Keys, sowie einige der Beispielcharas und Mementos übersprungen habe. In den nächsten Tagen folgt ein detaillierterer Bericht. Hier aber mal eine grobe Auflistung:

Hat mir gefallen:

* Die Thresholds: Die Einteilung rockt ziemlich und den Gedanken dahinter mochte ich schon bei Wraith. Allerdings sollte es, finde ich, Suicide als eigene Kategorie geben (The Broken Ones, The Lost, The Purple Rider)... Selbstmord ist für mich eine ganz eigene Form von Tod, die ich nicht so richtig in die anderen Kategorien kriege... es hat einfach ein anderes metaphysisches Gewicht, finde ich.
* Die Geists: Mag ich vom Konzept her recht gerne: erinnert mich stark an die Gestalten aus "13 Geister". Die Idee, dass Menschen eine zweite Chance am Rande des Todes kriegen, gefällt mir. Hat was von "Exalted: The Abyssals", was ich ziemlich geil finde.
* Die Mementos, teilweise: Mir gefielen die Geschichten dahinter, wie und warum diese Objekte mit dem Tod assoziiert werden. Hat viel Spaß gemacht, zu lesen.
* Das Twilight-Network: Wie das alte Hunternet in cooler. Die Idee mit dem Code aus Blumen auf Gräbern muss ich unbedingt mal irgendwo einbauen ("Weiße Rosen... wir alle wussten, dass dies nichts Gutes zu verheißen hatte.").

* Die Ceremonies: Finde ich insgesamt way stylisher als den Manifestation-Kram; aber ich mag auch komplexe Spielereien mit Ritualen und so. Wirklich nett, das Ganze...
* Das SL-Kapitel: Gut durchdacht, gut strukturiert und ziemlich hilfreich: Player Empowerment klingt an, ebenso der Gruppenvertrag, es werden unterschiedliche Kampagnentypen vorgestellt, konkrete Beispiele gegeben... und schließlich sogar vorgeschlagen, dass man die Geister der SCs als spielergesteuerte NSCs nutzen kann (jeder Spieler spielt den Geist eines anderen Spielers; wie bei Wraith, herrlich!!!).
* New York als Sin-Eater-Beispielstadt: Absolut plausible Wahl, stilvoll umgesetzt. Ja, das hat was.

Hat mir nicht gefallen:

* Archetypes: Seitenlang ausgewalzt, aber im Grunde absolut überflüssig... ich brauche keine oberflächlichen Klassensysteme, die mir sagen, wie mein Charakter den Tod sieht. Da wäre ein Überblick über die verschiedenen Totenkulte in der WoD viel hilfreicher gewesen...
* Plasma: Ein Sin-Eater powert sich durch fluoriszierenden Schleim?!? Das mag zwar esoterik-technisch seine Berechtigung haben, aber ich finde es eher lächerlich...  :p
* Synergy: Das verkorksteste Regelsystem im ganzen Buch. Die Sündenhierarchie ist selbst mit Erklärung kaum nachzuvollziehen. Mal sorgt die Nähe des Charakters zur Unterwelt für einen Synergie-Verlust, mal ist die Sache kein Problem. Und warum verliere ich welche, wenn ich nochmal sterbe? Und warum findet mein Geist es denn nicht gut, wenn ich meine Seele verliere und er der totale Herr über meinen Körper ist - dann kann er doch machen, was er will! Alles äußerst krude und kaum durchdacht... da lieber eine persönliche Sündenhierarchie für jeden Geist.
* Mementos, teilweise: Warum gibt es entweder 1-Punkte oder 5-Punkte Charms aber nichts dazwischen... brauchen wir wirklich so viele verschiedene Memento-Kategorien? Hätte man da kein einheitlicheres System finden können?
* Krewe-Erschaffung: Meine Güte... wenn ich das System je leite, dann ohne Krewes... ich glaube das untergräbt ganz schön die Personal Stories, wenn die SCs irgendwelchen falschen Mythen nachlaufen und wie ein religiöser Kult von ihren Geistern bei der Stange gehalten werden... das klingt für mich nicht nach dem Flair, das ich bei "Geist" haben wollen würde.
* Die Unterwelt: Wirkt insgesamt nicht so durchdacht wie die Unterwelt bei "Wraith" oder "Exalted" oder "Scion"... ich habe das Gefühl, man wollte sich mit Absicht von allen anderen White-Wolfschen Unterwelten absetzen - raus kam etwas, was mir überhaupt nicht zusagt, denn diese Unterwelt ist, mit Verlaub gesagt, langweilig... und viel zu einheitlich und ungruselig... allein das mit den Farbklecksen als Zahlungsmittel gefällt mir - das übernehm ich ungefragt auch in "Abyssals".
Bei allem anderen, was sich in Sin-Eater so rumdrückt, bin ich noch unsicher...
Aber irgendwelche Kommentare, Diskussionsanstöße bis hierhin?

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