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Darklings Savage Think Tank

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Darkling ["beurlaubt"]:
Erstmal: Danke euch!  :d
Das gibt mir eine Menge zum Nachlesen und -denken. (Lese grade eh mal wieder die Fantasy Toolkits.)

Und dann mal zu ein paar einzelnen Sachen, ohne dass ich da ewig zitieren möchte..

@Generischer oder settingspezifischer Hintergrund:
Sorry, hab ich echt vergessen zu schreiben: Fantasy, also spezifisch, nicht generisch.
Nach drölfzigtausend verschiedenen Inkarnationen denk ich derzeit mal wieder an ein Fantasysetting, in der "Held sein" praktisch ein Beruf ist, quasi wie bessere Söldner...
(Zornhau, du erinnerst dich an diese "Fable: Savage Albion"-Geschichte aus dem :B: , die dir zu computerspielig war? Nun, mir immer noch nicht.. ;) Da kann der SC auch zaubern und kämpfen, ohne auf eines von beidem festgefahren zu sein, was ich ähnlich auch im RPG haben möchte.)
Ich überlege sogar hin und wieder, jedem SC zuzugestehen, von Beginn an ein freies Hintergrundtalent wählen zu lassen. Da könnte man sich schon bei der Charaktererschaffung entscheiden, ob man komplett magisch begabt sein oder seinen (Kämpfer-)Charakter magisch pushen können möchte, ohne auf befreundete Magier angewiesen zu sein oder ob man doch lieber komplett mundan wäre.
Naja, es ist eben noch immer eine grobe Idee, so dass ich nicht mit einem fertigen Setting aufwarten kann, um das hier vorzustellen. Ich hab bloß einzelne Elemente im Kopf, die erst noch ein Ganzes ergeben müssen...

@anderer magischer Hintergrund:
An Superkräften stört mich, dass jede Macht eine separate Fähigkeit bedeutet. Das möchte ich nicht. Außerdem hat mir das von Beginn an zu viele Machtpunkte. Ist eine Geschmacksfrage. (Siehe auch weiter unten.)
An Glaubensmagie stört mich der "Verhaltenskatalog" mit Sünden und Vergehen. Außerdem hab ich noch keine Lust, mir zum jetzigen Zeitpunkt den klerikalen Unterbau der Welt zu überlegen, was dann aber zwingend notwendig wäre.

@freie Aktion:
Erklärt mir doch bitte nochmal, was jetzt der total weltbewegende Unterschied zwischen "eine Macht pro Kampfrunde ist eine freie Aktion" und "kann in einer Kampfrunde eine Macht wirken, ohne dass dafür ein Mehrfachaktionenabzug fällig wird" ist. Vielleicht hab ich das noch nicht richtig verstanden. Warum wäre das viel ausgeglichener, wenn ich Letzteres schreiben würde?
Und ja, ich lege explizit Wert darauf, dass ein solcher Anfänger(!)charakter seine Zauber im Kampf wirken kann, ohne dass dafür eine MAP fällig wird. Deswegen möchte ich eine entsprechende Formulierung schon im arkanen Hintergrund drinhaben und nicht erst ein weiteres Talent im Fortgeschrittenen-Rang.

@Regeneration der Machtpunkte nur durch Schlaf:
Okay, ich muss gestehen, dass ich, als ich deinen (Zornhau) Beitrag gelesen habe, erstmal stutzen musste, dass du einerseits schreibst, dass das ja total unfair und unattraktiv sei, ja sogar ein Negativ-Hartholzharnisch und dass das mit der freien Aktion ja total overpowered sei.. Was denn nun? ;)
Ich habe das jedenfalls mit reingeschrieben gehabt, weil ich stärker begrenzen wollte, wie oft die Mächte pro Tag eingesetzt werden können. Nur über die bei SW ja eigentlich relativ schnell regenerierten Machtpunkte zu regulieren war (und ist) mir da zu wenig. Ich möchte nicht, dass die Mächte in jedem x-beliebigen Kampf zum Einsatz kommen (können), was, wie ich befürchte, der Fall wäre, grade wenn da erstmal ein erweiterter Machtpunktepool und schnellere Machtregeneration ins Spiel käme...
Aber da lesse ich mich mit alternativen Vorschlägen gerne überzeugen, wie das auch anders ginge.

@nur eine Macht pro Rang:
Ja, ich bin auch der Meinung, dass ein Charakter, der in erster Linie kämpfen können soll sich nicht auf Mächte oder Machtpunkte konzentrieren soll. Außerdem möchte ich nicht, dass ein Anfängercharakter mit seinen ersten drei Aufstiegen neue Mächte dazukauft, aber andere Talente und/oder seine Fähigkeiten vernachlässigt. Deswegen ja überhaupt erst die Beschränkung auf nur eine neue Macht pro Rang. (Ich bin halt nicht unbedingt davon überzeugt, dass sich das immer "von selbst" reguliert und dann hätten wir irgendwann den magischen Krieger mit X Mächten, aber Kämpfen W6...)
Klar, das könnte dazu führen, dass eine Steigerung pro Rang immer für eine neue Macht draufgehen "muss", wenn man in dem Bereicht "magisch unterstützer Kampf"" jemals "ausgemaxt" sein möchte. Das könnte man aber ja vielleicht dadurch umgehen, dass man das etwas anders formuliert: Diese Regelung entfällt ab dem Rang "Legende".

@Sinn der verfügbaren Mächte:
Ja, ich bin mir sehr wohl bewusst, dass das alles "bloß" Mächte sind, die sich stark von geschleuderten Feuerbällen oder Ähnlichem unterscheiden. Die sind ganz bewusst so gewählt. Diese nur auf einen selbst wirkenden Verstärkungszauber sind exakt die Geschmacksrichtung, die ich für einen solchen magischen Krieger haben möchte. Ich will keinen arkanen Hintergrund, der total gleichwertig zu einem um einiges flexibleren Magier mit wahnsinnigem Offensivpotential und ohne die ganzen verschiedenen Restriktionen ist; ich möchte neben den ganzen verschiedenen Kampftalenten noch eine weitere Schiene, wie man seinen Kämpfercharakter entwickeln kann; ich möchte diese Mächte wirklich als eine Ergänzung zu den Kampftalenten verstanden wissen, die ein Kämpfercharakter nunmal lernen muss, wenn er Sinn machen soll. Eine mögliche Alternative für Kämpfer, kein Magierersatz.

@Schwerpunktsetzung in SW; keine "Klassen":
Ja, so ähnlich wie Zornhau das bei seinem Klingentänzer per Trappings beschreibt hab ich mir das gedacht. Nur eben ohne Rückschlag bei verpatzten Proben, ohne dass die Mächte andauert zum Einsatz kommen (können), ohne dass die Mächte die anderen (Kampf-)Talente ersetzen, sondern diese eher ergänzen, also auch ohne sich materialisierende Wurfmesser als magischem, dichtem Stahlregen etc.

@Stärke oder Geschicklichkeit als gekoppeltes Attribut:
Danke, aber dann hätte ich zu sehr den Geschmack von Hartholz im Mund...

@"Sekundärliteratur" und Erfahrung im Spiel:
Ja, die Toolkits kenne (und besitze) ich. (Siehe auch ganz, ganz oben.)
Nein, den Companion kenne ich nicht, werde ich mir aber wohl auch nicht anschaffen, da ich ja die TKs habe.
Standard Plain Vanilla Fantasy habe ich nun ein paar Mal gespielt.
Sundered Skies habe ich gelesen und werde es demnächst regelmäßig spielen. Evernight kenne ich auch nur aus der Papierform. RunePunk, Hellfrost und/oder Winterweir habe ich nicht, ebenso wenig Deadlands:Reloaded und ebenso habe ich nicht vor, mir die zuzulegen.

Hab ich was vergessen?
Ich hoffe, es ist nun ein wenig klarer geworden, wie ich mir das denke und ihr helft mir weiterhin, an der Idee (und den nachfolgenden) zu feilen..?

Darkling ["beurlaubt"]:
So, der "magische Krieger" liegt erstmal auf Eis und brauch noch einige Zeit zum Reifen.
Ein konkrete Frage dazu steht jedenfalls noch aus:

--- Zitat von: Darkling am 23.08.2009 | 15:35 ---@freie Aktion:
Erklärt mir doch bitte nochmal, was jetzt der total weltbewegende Unterschied zwischen "eine Macht pro Kampfrunde ist eine freie Aktion" und "kann in einer Kampfrunde eine Macht wirken, ohne dass dafür ein Mehrfachaktionenabzug fällig wird" ist. Vielleicht hab ich das noch nicht richtig verstanden.

--- Ende Zitat ---



Anderes Thema:
Ein Ruhm-System!
Ja, das aus PotSM kenne ich...und es gefällt mir nicht wirklich.  :-\
Was ich dabei nicht mag ist, dass es nur eine Achse für den Bekanntheitsgrad hat und je höher der ist, um so bekannter ist man in der Spielwelt.
Gute Taten werden dabei durch schlechte ausgeglichen und anders herum, so dass die Bevölkerung einen nicht als strahlenden Helden feiert, wenn man regelmäßig Gefangene foltert. Eigentlich logisch.
Aber wenn man abwechselnd gute und böse Taten vollbringt, dann bleibt man auf der Bekanntheitsachse immer nahe Null....und in den Augen der Bevölkerung ein unbeschriebenes Blatt, was ich für totalen Quatsch halte!

Dazu hab ich eine grobe Überlegung von zwei Achsen, eine für die guten und eine für die bösen Taten, die beide je nach Vollbrachtem ansteigen, aber einander nicht direkt gegenseitig beschneiden.
Ein Beispiel:
In diversen Abenteuern im wilden Westen hat ein Kopfgeldjäger schon ein Dutzend Mörder gefasst und Unschuldige gerettet. Dafür ist er aber einigen unschuldigen und verängstigten Zeugen gegenüber handgreiflich geworden, um an Informationen zu kommen, wo sich die Gesuchten aufhalten.
Er hat nun eine gute Achse von +15, aber auch eine böse Achse von +7. Der höhere der beiden Werte gibt an, wie bekannt er in der Spielwelt ist, aber die Bevölkerung weiß durch den Wert auf der bösen Achse auch, dass der Kopfgeldjäger mit seinen Methoden alles andere als zimperlich ist.

Bei PotSM bringt einem ein hoher Ruhmwert auch regeltechnische Vorteile (oder aber auch Nachteile) ein. Ich würde das gerne ähnlich, aber nicht gleich handhaben wollen. Leider bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie..
Ich habe überlegt Vorteile zu vergeben, wenn einer der beiden Balken X Punkte über dem jeweils anderen liegt. So kann ein Beispielcharakter, der sich nicht entscheiden kann, ob er nun gut oder böse sein will zwar sehr berühmt werden, aber er hat nicht viel davon, weil er sowohl für die unschuldige Bevölkerung als auch für Schurken sehr fragwürdig bleibt. Nur wer konsequent einer Linie folgt profitiert wirklich davon.
Andererseits spricht auch einiges dafür, wenn Vor- oder Nachteile ab einem bestimmten Fixwert vergeben werden. So wäre es beispielsweise egal, ob der Charakter nun schon Dutzende Drachen erschlagen und eben so viele Prinzessinen gerettet hat, die Bevölkerung wird nicht vergessen, dass er es einmal anders herum gemacht hat (also die Prinzessin erschlagen und den Drachen gerettet ;) ), so dass der eigentlich als grundgut angesehene Held dennoch einen Vorteil (sagen wir für das Beispiel mal einen Bonus von +1 auf Einschüchtern) aus seiner einen bösen Tat ziehen kann.

Hier bin ich mir noch nicht sicher, was besser wäre. Was meint ihr?

Oben habe ich was von zwei Achsen geschrieben, die einander nicht direkt beschneiden. Ich könnte mir aber einen indirekten Weg vorstellen...
Wenn eine Achse X Punkte über der anderen liegt, dann weiß die Bevölkerung zwar noch von den Taten der niedrigeren Achse, aber sie fallen nicht mehr ins Gewicht.
Ein Beispiel:
Ein ehemaliger Verbrecher nutzt sein Insiderwissen, um ein erfolgreicher Privatschnüffler zu werden. Er hat (der Einfachheit halber) die gleichen Ruhmwerte wie der Kopfgeldjäger weiter oben. Seine ehemaligen "Kollegen" können sich zwar noch an seine krummen Touren von früher erinnern (sieh die +7 auf der bösen Achse), aber der Charakter zieht keinen regeltechnischen Vorteil mehr daraus, weil seine Taten, nachdem er seinen alten Job an den Nagel gehangen hat einfach schwerer wiegen (wegen den +15 auf der guten Achse ganz genau genommen um acht Punkte schwerer).



Wie immer in diesem Thread ist das erstmal eine grobe Idee, noch nichts fertiges. Was meint ihr dazu? :)

Enpeze:

--- Zitat von: ComStar am 23.08.2009 | 11:58 --- :o OMFG

Zornhaus Postings sind umfangreicher als manches savage Buch.


--- Ende Zitat ---

yep. exakt das hab ich mir gerade auch gedacht. (aber sind sie auch so FFF?) >;D

Silent:

--- Zitat von: Darkling am 29.08.2009 | 22:29 ---
Anderes Thema:
Ein Ruhm-System!
[...]

--- Ende Zitat ---

Erinnert mich auf Anhieb irgendwie an das System von Ultima, wo man Fame bekam, aber auch Honor hatte. Ob man böse oder gute Taten vollbrachte war für den Fame egal, man wurde halt bekannter, aber viele gute Taten machten einen berühmt, viele böse berüchtigt. Wer ein Blatt im Wind war, der wirkte zu chaotisch um daraus irgendwelche Vorteile zu haben.

Darkling ["beurlaubt"]:
So, hier mal weitere Gedanken zu einem Ruhm-System.

Wie oben schon erwähnt gibt es zwei Achsen, eine für gute und eine für böse Taten.
Hat man auf einer der beiden Achsen einen Fixwert (jeweils alle 15 Punkte) erreicht, dann bekommt man dafür regeltechnische Vor- und Nachteile, die den Ruf in der Bevölkerung wiederspiegeln.
Wichtig ist hierbei, dass auch alle NSCs entweder als "gut" oder "böse" gelten müssen! Die einfache Bevölkerung gilt hierbei per default als "gut", die handelsüblichen Kriminellen als "böse". Ich denke, jedem NSC eines dieser beiden Label zu verpassen ist nun nicht so fordernd, dass das noch lang und breit erklärt werden muss.. ;)
Liegen die Werte der beiden Achsen dann nah bei einander heben sich die Vor- und Nachteile zumeist auf (sprich: man ist in den Augen der Bevölkerung zu wechselhaft, als dass man Vorteile aus seinem Bekanntheitsgrad ziehen könnte), liegen sie aber zu weit auseinander entwickelt der Teil der Bevölkerung der jeweils anderen "Gesinnung" eine Antipathie gegen einen, die sich in Nachteilen auswirkt. Außerdem verliert man Vorteile der jeweils anderen Gesinnung.
Kompliziert? Ich erkläre es gleich mit Beispielen.

Erstmal die Achsen:

BÖSE:

+ 15
Das Erste, was man auf dem Weg zum Gipfel des Ruhms lernt ist, sich nach neuen Gelegenheiten, bekannter zu werden umzuhören.
- Umhören +1

+ 30
Bekannt und berüchtigt wird man selten durch gute Umgangsformen, aber das heißt nicht, das man nicht auch so bekommen kann, was man will.
- Einschüchtern +1
- Provozieren +1
- Überreden -1

+ 45
Du hast dir bereits einen Namen gemacht. Unter Deinesgleichen zahlt sich das auch aus..
- Charisma +1 (wenn man "Bösen" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Guten" zu tun hat)

+ 60
Mit einem Ruf wie deinem erschließen sich gleich ganz neue Informationsquellen...
- Umhören +1

+ 75
Nicht zuletzt dem Umstand, dass du "sehr überzeugend" sein kannst hast du es zu verdanken, dass du unter Deinesgleichen als Vorbild angesehen wirst.
- Einschüchtern +1
- Provozieren +1
- Überreden -1
- Das Talent "Gefolge" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden

>= 90
Schon zu Lebzeiten wird dein Name gefürchtet und du kannst davon ausgehen, dass dein Andenken auch noch nach deinem Ableben von Nachfolgern geehrt werden wird.
- Charisma +1 (wenn man mit "Bösen" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Guten" zu tun hat)
- Das Talent "Handlanger" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden
- Die Parade steigt im Kampf gegen Extras um 1


GUT:

+ 15
Ruhm kommt nicht von allein und du hast gelernt, wo du zu suchen hast, um welchen zu finden.
- Umhören +1

+ 30
Du weißt, wie du bekommst, was du willst, ohne dafür laut werden zu müssen.
- Überreden +1
- Einschüchtern -1
- Provozieren -1

+ 45
Dein Auftreten macht sich bezahlt und auch wenn es nicht überall auf Gegenliebe stößt hast du dir damit einen Namen gemacht.
- Charisma +1 (wenn man "Guten" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Bösen" zu tun hat)

+ 60
Dank deines Rufs kommen die Leute schon beinahe von allein zu dir, um dir zu erzählen, was du wissen möchtest.
- Umhören +1

+ 75
Dein Auftreten hat dir zu Recht einen - im Wortsinne - vorbildlichen Ruf eingebracht.
- Überreden +1
- Einschüchtern -1
- Provozieren -1
- Das Talent "Gefolge" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden

>= 90
Du hast dir bei Freund und Feind Respekt erarbeitet. Geh davon aus, dass dein Werk auch nach deiner Zeit fortgeführt werden wird.
- Charisma +1 (wenn man mit "Guten" zu tun hat)
- Charisma -1 (wenn man mit "Bösen" zu tun hat)
- Das Talent "Handlanger" kann nun unabhängig vom Rang des Charakters gewählt werden
- Die Parade steigt im Kampf gegen Extras um 1


Der Paradebonus, den man aufgrund seines Rufes gegen Extras bekommen kann maximal +1 nicht überschreiten. Es ist also egal, ob man als sehr gut, aber auch sehr grausam gilt, beides zusammen wird keinen +2-Bonus geben.


Das sind also die beiden Achsen.
Für je 15 Punkte, die eine Achse über der anderen liegt verliert man den letzten Bonus (und/oder Malus), den man auf der niedrigeren Achse gewonnen hat.
Beispiel:
Ein typischer Fantasyheld ist bemüht, sich an Recht und Gesetz zu halten, aber auch mit ihm geht es mal durch.. Er hat einen guten Ruf von 45, aber auch einen schlechten von 30. Aus den Geschichten, die über ihn erzählt werden ergeben sich für ihn folgende Vor- und Nachteile:
Umhören +2, Überreden +1, Einschüchtern und Provozieren je -1, Charisma +1, wenn er mit der normalen Bevölkerung zu tun hat, Charisma -1, wenn er mit Schurken und Verbrechern verhandeln muss.
Durch seinen schlechten Ruf von 30 müssten sich eigentlich die Vor- und Nachteile bei Überreden, Einschüchtern und Provozieren aufheben, aber seine negativen Taten fallen im Vergleich mit seinen guten nicht mehr all zu sehr ins Gewicht. Man weiß zwar darum, aber sie bedeuten kaum noch was.
Wenn er nun noch weiter gute Taten vollbringt, ohne sich noch weitere negative Ausrutscher zu erlauben und sein guter Ruf auf +60 ansteigt, dann wird sich an seinen Vor- und Nachteilen nichts ändern. Da er auf seiner guten Achse weitere 15 Punkte gutgemacht hat verliert er zwar den Umhören-Bonus, den er für die ersten 15 Punkte auf der negativen Achse erhalten hat, weil nun weniger zwielichtige Leute in der Stadt mit ihm sprechen wollen, aber er bekommt einen neuen Umhören-Bonus, weil nun noch mehr anständige Bürger Vertrauen zu ihm gefasst haben.

Zusätzlich hat hat es weitere Konsequenzen, wenn eine Achse über die andere hinaus ansteigt.
Für zehn bzw. zwanzig Punkte, die eine Achse über der anderen liegt bekommt der Charakter ein Handicap, je nachdem, welches die höhere Achse ist.
Liegt die böse Achse zehn Punkte über der guten, dann bekommt der Charakter wegen seiner Taten das Handicap "Gesucht (leicht)", denn er muss sich für die Taten, die zu seinem Ruf geführt haben verantworten.
Liegt die böse Achse sogar um zwanzig Punkte über der guten Achse, so wird aus dem Handicap "Gesucht (leicht)" nun das Handicap "Gesucht (schwer)".
Liegt hingegen die gute Achse zehn Punkte über der bösen, dann bekommt der Charakter das Handicap "Feind (leicht)", denn jemand mit so einem Ruf ist bei kriminellen Elementen nicht gern gesehen.
Steigt der gute Ruf eines Charakters sogar auf zwanzig Punkte über seinen schlechten Ruf an, so wird aus dem Handicap "Feind (leicht)" nun das Handicap "Feind (schwer)", denn die Verbrecher, die hinter ihm her sind werden ihre Anstrengungen, diese potentielle Bedrohnugn auszuschalten intensivieren.
Dem typischen Fantasyhelden von oben sind also bereits Verbrecher, die ihn umnieten wollen auf der Spur...


Soweit mal meine Überlegungen zu einem Ruhm-System mit zwei Achsen, je eine für gute und böse Taten.
Eure Meinung dazu?

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