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GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
Bitpicker:
Nun denn,
zwei, drei Interessenten sind genug :) Also stelle ich jetzt mein seit Jahren in Benutzung befindliches Regelwerk für Rollenspiele vor, das ich GeneSys getauft habe.
Zunächst ein paar Vorbemerkungen: GeneSys entstand aus dem Wunsch, alle Spiele mit einem System zu spielen. Daraus kann man ersehen, dass ich keinen besonderen Wert darauf lege, dass ein System im Flair auf eine Spielwelt abgestimmt ist. Ausnahmen mache ich nur für witzige Spiele wie Paranoia, in denen das Regelwerk einen Teil des Spaßes ausmacht.
Ansonsten verwende ich GeneSys für alle Rollenspiele, bei denen die SC zumindest annähernd menschlich sind. Das funktioniert sogar noch mit Wraith und anderen WoD-Spielen, aber bei Nobilis versagt es... Alle anderen Spiele, die ich in meinem Vorstellungs-Thread in Who is Who nenne, laufen bei mir ausschließlich mit GeneSys.
GeneSys ist ein Prozentsystem, das darauf zurückgeht, dass das Rollenspiel, dessen Spielsystem meinen Vorstellungen am nächsten kam, seinerzeit Call of Cthulhu war. Diese Patenschaft schimmert hier und da noch durch.
GeneSys dient vor allem der Unterstützung einer flüssigen Erzählung im Rollenspiel; es soll schnell zu lernen und schnell durchzuführen sein, ohne auf das Regelwerk während des Spiels zurückgreifen zu müssen, soll Ergebnisse liefern, die eine detaillierte erzählerische Interpretation zulassen und soll leicht erweiter- und anpassbar sein, um verschiedenen Spielwelten gerecht zu werden.
GeneSys konzentriert sich dabei auf Charaktererschaffung und -werte und Handlungsauflösung. Alles andere halte ich für überflüssigen Ballast.
Realismus ist nicht Teil der Regeln, sondern der Interpretation von Seiten der Spielenden. Dementsprechend wurde kein besonderer Wert darauf gelegt, Realismus in den Regeln selbst zu verankern.
In der nächsten Nachricht beschreibe ich die Charakterwerte, danach die Handlungsauflösung. Dann beantworte ich gerne Fragen :)
Robin
Bitpicker:
Die Charaktererschaffung inGeneSys ist frei, die Spieler können exakt die Charaktere erschaffen, die ihnen zu dem Setting einfallen. Dabei gibt es keine Beschränkungen in der Form von Punkten, Klassen, Stufen, erwürfelten Werten etc.
Zuerst wird das Konzept schriftlich beschrieben, dann werden die dort beschriebenen Werte von Spieler und Spielleiter zusammen in Werte für das Charakterblatt übersetzt.
Es gibt 15 Eigenschaften (je fünf in den Gruppen Körper, Geist, Seele). Diese erhalten einen Wert von 1 bis 20, wobei 10 als durchschnittlich und <6 bzw. >14 als außergewöhnlich schlecht / gut gilt.
Jeder Wert wird außerdem mit 5 multipliziert; dieser Wert ist derjenige, gegen den im Spiel mit W100 gewürfelt wird.
Die Summe der fünf Eigenschaften in einer Gruppe (genannt 'Index') gilt als Obergrenze für Fertigkeitswerte in dieser Gruppe; keine Fertigkeit kann höher als dieser Wert sein.
Es gibt keine Fertigkeitsliste - jeder Spieler kann eigene Fertigkeiten entwerfen, wobei gilt, dass alle Fertigkeiten Spezialisierungen von Eigenschaften sind. Eine Fertigkeit liegt also nur dann vor, wenn der Charakter Anstrengungen unternommen hat, sie über ein Normalmaß hinaus zu erlernen / verbessern. Hierbei gilt, dass jede Fertigkeit mit einer Eigenschaft verbunden wird und dann der Lernfortschritt des Charakters auf einer Skala von 1 (Anfänger) - 5 (Meister) festgelegt wird; dann wird der Eigenschaftswert mit diesem Wert multipliziert, um den Fertigkeitswert zu erhalten (er darf allerdings den zugehörigen Index nicht überschreiten).
Es gibt Trefferpunkte für alle drei Gruppen; des weiteren gibt es 5 Schadenskategorien von 'oberflächlich' (ein Punkt) bis 'kritisch' (20 Punkte). Die Trefferpunkte entsprechen jeweils einer der Eigenschaften, liegen also ebenfalls im Bereich von 1 - 20. Jedoch gibt es keinen Punkt, an dem ein Charakter automatisch tot ist - wer auf 0 oder darunter sinkt, ist handlungsunfähig, aber über den Tod entscheidet ausschließlich der Spielleiter.
Körperliche Konstitution misst dabei Gesundheit, Wunden, Erschöpfung etc., geistige misst die Konzentrationsfähigkeit, seelische misst Schocks und Wahnsinn.
Wunden werden individuell aufgeschrieben und behandelt und heilen nach Spielleiterentscheid.
Das ist schon fast alles, obwohl verschiedene Settings noch zusätzlicher Werte bedürfen.
Bitpicker:
Gewürfelt wird mit W100 gegen Eigenschaften oder Fertigkeiten. Der Spielleiter entscheidet, welche Eigenschaft oder Fertigkeit in einer Situation zum Tragen kommt.
GeneSys erhält mit einem einzigen Wurf mehrere Stufen der Erfolgsbeurteilung. Zunächst gibt es ein grobes System, das für Eigenschaften wie folgt aussieht:
Liegt der Wurf bei einem Zehntel des Eigenschaftswertes oder darunter, erreicht der Charakter genau sein Ziel (Erfolg).
Liegt der Wurf über einem Zehntel, aber nicht höher als der Eigenschaftswert, erreicht der Charakter sein Ziel mit Mühe oder teilweise (Teilerfolg).
Liegt der Wurf über dem Eigenschaftswert, erreicht der Charakter sein Ziel nicht (Misserfolg).
Bei Fertigkeitswerten sieht es so aus:
Bis zu einem Zehntel des Fertigkeitswertes erzielt der Charakter einen besonders ausgezeichneten Erfolg, erreicht also mehr oder in kürzerer Zeit (voller Erfolg).
Von diesem Wert bis zum Fertigkeitswert erreicht er einen Erfolg.
Vom Fertigkeitswert bis zum doppelten des Wertes erreicht er einen Teilerfolg.
Oberhalb des doppelten Fertigkeitswertes erleidet er einen Misserfolg.
Das bedeutet, dass mit einem Fertigkeitswert von 50% oder höher ein Misserfolg ausgeschlossen ist (Modifikationen mal unberücksichigt).
Als Sonderregel gilt, wenn ein Wurf auf eine Fertigkeit ein schlechteres Ergebnis bringt, als derselbe Wurf auf die zugehörige Eigenschaft ergeben würde, gilt der Wurf als Eigenschaftswurf.
Des weiteren gilt, dass ein Erfolg in einer Fertigkeit immer besser als ein Erfolg in einer Eigenschaft ist usw. Selbst ein Fertigkeits-Misserfolg erreicht noch mehr als ein Eigenschafts-Misserfolg.
Manchmal ist es wünschenswert, eine genauere Auflösung des Erfolges zu haben - insbesondere, wenn verschiedene Würfe von SCs und / oder NSCs verglichen oder kombiniert werden sollen.
Dazu wird die Qualität des Wurfes wie folgt ermittelt: der gewürfelte Wert wird von dem Wert, gegen den gewürfelt wurde, abgezogen. Das Ergebnis ist ein Wert im (theoretischen) Raum von -100 bis 100, und je höher es ist, desto besser ist das Resultat.
Dies kann benutzt werden, um Würfe miteinander zu vergleichen: wenn zwei Charaktere gegeneinander arbeiten, gewinnt der, der die bessere Güte erzielt.
Güten können auch kombiniert (addiert) werden, um eine vom Spielleiter gesetzte Mindestgüte zu erreichen. Je nach Aufgabe kann es auch sein, dass negative Güten wieder abgezogen werden.
Bitpicker:
So, das ist im Grunde alles... Natürlich brauchen manche Settings zusätzliche Regeln und Werte, die aber auf den genannten aufbauen.
Ich gebe gerne ein paar Beispiele, wenn etwas zu theoretisch ist.
Robin
Meister Analion:
Das sind alle Regeln? Das kann ja nix sein :)
Vielleicht sollte ich mal mein Mittelater Rollenspiel (MARS) oder mein GSG-9 vorstellen ...
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