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GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
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Voll ausformuliert und mit allen Beispielen kommt man leicht auf 30-50 Seiten oder mehr... Kampfbeispiele, eine Übersichtstabelle fürs Kampfsystem (das ich nicht detailliert habe, weil es aus dem Fertigkeitssystem erwächst), eine Erklärung der fünfzehn Eigenschaften...
Robin
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Abteilung Kampf:
Der Kampf läuft so ab: zunächst gibt es nur einen Kampfwert, als keineTrennung von Attacke und Parade. 'Ausweichen' kann getrennt über eine Eigenschaft oder eine Fertigkeit geregelt werden. Jedoch kommt nur ein Wert und ein Wurf zum Tragen.
Meistens ergibt sich die Initiative aus der Situation, weil eine Seite halt angreift. Falls nicht, gibt es einen Wurf, der die Initiative ermittelt.
Der Angreifer macht einen Kampfwurf, der Verteidiger ebenfalls. Das Resultat entscheidet, ob der Angreifer Schaden macht und welche Klasse. Dabei gilt:
Schadensraster von Waffen werden unterschieden nach Voller Erfolg / Erfolg / Teilerfolg / Misserfolg. Wenn eine Verletzung ohne Parade erfolgt (zum Beispiel von hinten, von einem zweiten Kämpfer o. ä.) gilt der dem Erfolgslevel des Angriffs entsprechende Wert (es gibt auch noch Rüstungen etc., aber das würde jetzt zu weit führen).
Wenn es einen Defensivwurf gibt, zieht sein Erfolg Erfolgstufen vom Angriff ab, 1 je Stufe. Ein Misserfolg pariert also nicht, ein Teilerfolg macht aus einem VE einen E, aus einem E einen TE usw. Man pariert also eine erfolgreiche Attacke mit einem Erfolg oder einem vollen Erfolg.
Ist das Erfolgslevel des Defensivwurfes besser als das des Offensivwurfes wechselt die Offensive zum Verteidiger. Ist sie mehr als eine Stufe besser, kann dies auch zu Entwaffung oder Verletzung des vormaligen Angreifers führen.
Bei diesem System ist es durchaus möglich, dass ein sehr guter Kämpfer die ganze Zeit offensiv bleibt und einen schlechteren Kämpfer auseinandernimmt. Ganz wie im wahren Leben
Zwei sehr gute Kämpfer können ewig aufeinander einhämmern, ohne Schaden zu nehmen. Allerdings gibt es eine Ermüdungsregel, nach der man einen körperlichen Trefferpunkt verliert, sobald die Zahl der Kampfrunden die Zahl der noch vorhandenen Trefferpunkte übersteigt. Dann beginnt die Zählung von vorne. Irgendwann fällt einer der Kämpfer einfach um... Gleiches gilt übrigens auch für lange Schlachtszenen mit vielen Gegnern... irgendwann muss der Spieler sehen, dass sein Charakter etwas Pause bekommt, sonst bricht er zusammen. Das funktioniert natürlich nur, weil Heilung absolut subjektiv geregelt ist und dem Spielleiter unterliegt. So kann die Heilung von 5 Punkten durch Erschöpfung durch eine Minute Pause erledigt sein, während eine gleichwertige Schnittwunde eine Woche brauchen kann.
Verletzungen modifizieren alle Fertigkeiten und Eigenschaften, auf die sie sich vorstellbar auswirken, 1:1. Wer also schon 10 Punkte Schaden genommen hat, hat um 10% niedrigere Werte...
Übrigens ist jede Aktion im Kampf wie auch im Restspiel eine angesagte Aktion - es gibt keine Trefferzonen oder kritischen Treffer. Wenn ein Werwolf-Spieler zum Beispiel ankündigt, er wolle seinem Gegner das Herz herausreißen, dann versucht er genau das - und nach den Kampfwürfen beschreibt der Spielleiter das Ergebnis anhand der Erfolgslevel.
Kämpfe sind sehr schnell und sehr tödlich. Der typische High-Fantasy-Effekt (auf meinem Level als Krieger weiß ich, dass 20 Orks mir nichts tun können) fehlt völlig. Diese Sorte Spiel interessiert mich einfach nicht. Ein Kampf ist immer ein Wagnis.
Selganor [n/a]:
Gibt's das Regelwerk irgendwo als "Komplettpack" (z.B. als PDF) ? Das laesst sich dann doch leichter lesen als die Postings hier.
Bitpicker:
Noch ein bisschen mehr:
wenn mehr als ein Gegner gegen einen Gegner kämpft, kann der einzelne Kämpfer nur einen Offensiv-/Defensivwurf machen, außer, er hat die Fertigkeit, mit zwei Waffen zu kämpfen (in welchem Fall es zwei sind). Ich würde einem guten Kämpfer aber zugestehen, sich vielleicht in eine Position zu bringen, wo er räumlich nicht mehr als zwei Gegner gleichzeitig hat oder im Rahmen seiner (guten) Kampfwürfe die Gegner positionstechnisch gegeneinander ausspielt. Aber viele Jäger sind des Hasen Tod, wenn ein Kämpfer auf weiter Flur allein gegen fünf Gegner kämpft, dann macht er es nicht lange.
Theoreitsch könnte der eizelne Kämpfer mit entsprechenden Würfen auch gegen mehrere Gegner die Initiative behalten - er kann im übrigen auch immer (auch im Zweikampf) entscheiden, obwohl er nicht in der Initiative ist, einen Offensiv-Wurf zu machen. Wenn seine Güte besser ausfällt, ist er schneller - ansonsten pariert er nicht.
Ein normaler menschlicher Charakter hat so viele Lebenspunkte (im Bereich Körper) wie sein einfacher Fitness-Wert angibt - also niemals mehr als 20, normalerweise zwischen 10 und 14. Jawohl, schwere und kritische Wunden (10 bzw. 20 Punkte) können sich ziemlich final auswirken.
Aber wie gesagt, 0 Punkte heißt nicht 'tot'. Das hängt auch von der Wunde ab: wenn ich mit einer Keule einen kritischen Treffer am Arm verursache, ist der Knochen wohl pulverisiert, aber daran stirbt man nicht (sofort... hehehe).
Außerdem würde ich einem Charakter im Blutrausch auch erlauben, trotzdem weiterzumachen; er müßte halt z. B. einen Willenswurf machen, der durch die Punkte unter 0 modifiziert wird, um von Runde zu Runde aktiv zu bleiben und erst nachher zusammenzubrechen.
Ebenso werden die Negativpunkte auf Heilungsversuche angerechnet.
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Zur Verbesserung des Charakters: als Grundlage verwende ich das gleiche System wie Call of Cthulhu. Wenn eine Eigenschaft oder Fertigkeit gewinnbringend verwendet wird (oder auch auf eine interessante Weise fehlschlägt), kann der Charakter daraus lernen. Der Spieler markiert den Wert auf dem Charakterblatt und macht nach dem Szenario (nicht nach der Sitzung) oder während einer längeren Überbrückungsphase im Spiel eine Probe gegen den Wert, die nicht gelingen darf. Wenn dies geschieht, steigt eine Eigenschaft um 1 Punkt (und der Index steigt mit), eine Fertigkeit steigt um W10/2 Punkte (nicht jedoch über den Index).
Neue Fertigkeiten kann der Charakter nach Spielleiterentscheid zwischen den Szenarien erlernen, dabei legt der Spielleiter fest, wie viele Punkte er als Anfangswert erhält (meistens bei gründlicher Einübung den einfachen Wert der Eigenschaft, von der der Wert abhängt, sofern eine Probe auf die Eigenschaft gelingt).
Im übrigen erlaube ich Spielern auch, Fertigkeiten nachzurüsten, die ihre Charaktere eigentlich hätten haben sollen, die aber bei der Erschaffung übersehen wurden. Das ist dank des offenen Erschaffungssystems ohne weiteres möglich.
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