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Warum Kämpfe ohne Visualisierung ? PRO vs. CONTRA

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alexandro:
Die Regel mag vielleicht in einem Brettspiel-Universum als "elemetar" gelten, aber meine Spieler möchten schon gerne wissen, was da jetzt Spielweltimmanent passiert ist.

Und da reicht es eben nicht aus zu sagen "Tja, das ist halt eine AoO, die wird von Deckung verhindert...Wie? Warum normale Nahkampfangriffe nicht ebenso verhindert werden? Eine wirklich GUTE Frage...".

Retronekromant:
Weil es eben keine Gelegenheit gibt als entsprechende Aktion, die ja vom Aufwand her einer Freien Aktion ähnelt, anzugreifen, wenn der Schlagweg blockiert ist. Wo ist das Problem, bitte ? Keine Gelegenheit, kein Angriff.

Ein Problem, das sich bei der Beurteilung von Kampfregeln durch Rollenspieler oftmals ergibt, ist, dass Rollenspieler für gewöhnlich nicht die leiseste Ahnung von solchen Kampfsituationen haben ;)

PS: Ich sage sicherlich nicht, dass die D&D Kampfregeln realistisch wären. Aber darum geht es auch gar nicht. Alexandro scheint aber diesen Anspruch zu haben. Das hat auch nichts mit Brettspiel zu tun sondern mit RollenSPIEL.

Funktionalist:
Habe bisher visualisierung immer(!) als postiv erlebt.

Allerdings wurde hier nie(!) mit Maßbänder und Felderzählen gearbeitet, sondern dem "Arschtreten" Vorrang gegeben.
So wurde es schön cinematisch, schnell und fetzig.

VIsualisierung, im Sinne von akrten und Merkern, hilft dabei viele unausgesprochene Relationen (wer steht wo?) einfach und schnell darzulegen.
NAchteile sind höchstens der mangelnden Vorbereitung des SL geschuldet und selbst das ist oft weniger drastisch als die Abhängigkeit der SPieler von der Gedankenwelt des SL.

sers,
Alex

Master Li:
Man kann das ganze nicht pauschal beantworten. Es gibt verschiedene Spielstile, die das eine oder das andere vorteilhafter erscheinen lassen.

Spielen wir eine Kampagne mit relativ vielen Kämpfen, dann sind Miniaturen durchaus sinnvoll und erleichtern das ganze ungemein. Spielen wir aber mit wenigen Kämpfen, dann geht es ohne Miniaturen besser. Das ganze vorbereiten der Pläne und Figuren ist langwieriger als die 2 Minuten Kampf am Abend. Dadurch ginge dann auch viel Flair verloren. Das Synchronisieren ist dann auch nicht so dramatisch, da die Kämpfe eben nicht zentraler Bestandteil des Spiels sind und sich keiner benachteiligt fühlt, wenn es mal nicht so ganz passt mit der gemeinsamen Vorstellung.

Insofern lässt sich die Frage nur unter Berücksichtigung der Stilrichtung beantworten.

Boba Fett:

--- Zitat von: Die Willküre am 26.09.2009 | 19:37 ---@Boba: Aber es geht mir eben um die (Nicht Holodeck)-Idealsituation. Also wenn alle finanziellen-, Zeit- und Platzprobleme mal außen vor gelassen werden.
Und da kommt ständig nur das selbe Argument: Die Ich-Perspektive und die Fantasie.
--- Ende Zitat ---

Entschuldige, aber das ist 'bla bla'!
Sobald Du diese drei elementare Contra Gründe streichst, eliminierst Du wichtige Dinge, die Entscheidungen untermauern.
Und die Argumentation die sich auf rein Spieltechnische Dinge beziehen habe ich Dir gegeben.
Und vor allem bleibt dann nur noch die perspektivische Betrachtung als maßgeblicher Unterschied.
Also beschwer Dich nicht, wenn Du vorweg die Gründe, denen Du nicht widersprechen kannst, eliminierst.


--- Zitat ---Ich-Perspektive: Ist es nicht ! Es ist eine stark kastrierte Ich-Perspektive aller höchstens. Eine richtige Ich-Perspektive wäre, wenn man - ähnlich eines Ego-Shooters - wenigstens von ebendieser Positionsangaben hat. Aber de facto ist bei einem Spieler die Statue Links, bie dem anderen rechts. Der eine stellt sie sich riesig vor bis zur Decke, der andere eher bis zur halben Höhe. Asynchrone Vorstellungsräume haben imo nicht viel mit Ich-Perspektive zu tun
--- Ende Zitat ---

Zunächsteinmal: Eine Ego-Perspektive hat auch nicht alle Positionsangaben. Die Ego-Perspektive nimmt nämlich stets eine sehr eingeschränkte Wahrnehmung auf. Abgesehen von Sichtverhältnissen filtert das Gehirn nämlich durchaus (vor allem in Stress-Situationen) ganz prächtig das was es von der Wahrnehmung zur Informationsverarbeitung aufnimmt. Nicht alles was Wahrnehmbar ist, wird wahrgenommen. Nicht alles was wahrgenommen wird, wird auch verarbeitet. Nicht alles, was verarbeitet wird, gelangt auch ins Kurzzeit gedächtnis für spätere Verarbeitung.

Außerdem:
Unterschiedliche Vorstellungsräume haben wirklich nicht viel mit der "ich Perspektive" zu tun, denn sie treten ebenso beim Mini-Spiel auf!
Das Beispiel mit der Statue ist da prächtig, denn beim Mini-Spiel ist auch nichts über die Dimension der Statue gesagt. Auch nicht, ob sie Deckung bietet (und wenn, wieviel) etc. pp. Das muß alles kommuniziert werden. Aber das muss es beim Spiel ohne Minis ebenso.
Zugegeben erleichtert das Minispiel die Schaffung des gemeinsamen Vorstellungsraumes.

Aber Minispiel erschwert auch das Player-Empowerment, weil mit Map wird nur noch das als gegeben angenommen, was da ist. Und damit ist nur noch das da, was über die Map darstellbar ist.
Ein Spieler kommt nicht mehr auf die Idee, zu fragen, ob es den "Kronleuchter zum dran schwingen" gibt, wenn der auf der Map nicht symbolisiert wird. Er kommt auch nicht auf die Idee, den Maßkrug zum Schleudern zu nehmen. Er schaut auf die Map und beschränkt sein Ideenpotential auf das, was er laut Charakterdokument kann.
Also noch ein Contra: Minispiel kastriert die Kreativität!

Mal abgesehen davon: Was mich in diesem Thread annervt ist, dass die ganzen Contras nicht irgendwo gesammelt werden und dann als "widerlegt" oder "nicht widerlegbar" markiert werden. Inzwischen sind wir auf Seite 5 und es werden immer mehr Contra Gründe vergessen, weil sie irgendo im Thread liegen. So fällt es natürlich leicht, zu behaupten, es käme stets nur das Argument der "ich Perspektive" - das stimmt aber nicht. Die Anderen Contras wurden hier nur sehr elegant übersehen.
Mag das mal jemand anderes als "Willkür/Wörldeater" machen?
Wäre dankbar. Bin zeitlich leider gerade gehandicapt.

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